游戏剧本写作 剧本写作

游戏相比与电影的剧本,对男性向服务性要强一些。所以对女性的言行、思考方式要有深入的了解才不至于写的“假”

除此之外与影视剧本最大的区别是,每一位女性角色(可攻略)都必须当做主角去写,剧本整体像是树形(共同剧本+个人剧本),而电影剧本写下来是线形的。

另外,一个吸引人的故事后面必须蕴含着巨大的“真相”。GalGame大部分是日常生活,但如果仅仅是写日常就乏味了。从第一印象来看,新奇的设定吸引力会很大,但只要文笔独特,就算是日常生活也可以写得吸引人。百科类的知识必不可少,专业性的知识也会吸引不少Hardcore。

最后,比较重要的一点就是。游戏中的每个角色的分线要多少与主线“真相”有些关系,要让玩家结束了一线后能有兴趣继续另一线,最后所有分线结束后所揭示的信息再引出最终线——所谓的True Story。这就要求要有良好的逻辑,以及缜密的设定

如果只进行了几条线就对游戏的世界观完全了解,除非对角色有爱,否则是没人会去进入其他角色的分线的,这也通常意味着一个游戏的失败。

首先,写要第一人称的,你要抓住每个角色的思考,

想写的好,还要有伏笔,这条线一点点,那条线一点点,

要完全通关才能不明白,还要加上特定角色的攻略,例如

要完成A,才能玩B,

当攻完全部,才能进入的隐藏路线或者TE

写的出梦幻般的幸福,现实般的残酷~

才能让人喜欢~

LZ玩下ASTER吧,这个不错有你喜欢的

对了,忘了一点

你要写不同选择,有不同的剧情,还会影响后面的故事剧情的选择才行

无题

流萤寒鸦

王府客厅。

齐阳王:安儿,你越来越不像话了!这几个侍卫的脸又是你的杰作?!

齐安郡主:(小小声)这几个家伙竟敢向爹爹告状,下次给他们点厉害……不过,才三个雷火弹就可以弄成这样,看来效果不错~~

齐阳王:别说你是郡主,就是普通人家的女儿也不能这样啊!

齐安郡主:哎呀,爹爹~~都是因为这些侍卫太没用了,女儿帮您肃清府中这些光拿俸银却没本事吃闲饭的家伙那还不好~~

齐阳王:你看你都这么大了,怎么整日就只知道舞刀弄剑到处捉弄府里的侍卫,好好跟你姐姐多学学。

齐安郡主:让我静下来读书还不如一刀杀了我。再说,舞刀弄剑有什么不好?哪天爹爹遇险,说不定女儿还能救您一命呐~~

齐阳王:少跟我来这一套。府里的食客这么多,不乏武林高手!本王再需要人保护也轮不到你。我已经让辛管家去张榜请教书先生了。

齐安郡主:啊?又请……爹爹,不如让您的那些武林高手食客来教我武功吧~~

齐阳王:好了,不许胡闹!女孩子家就要有点定性。皇兄已经下旨,让你与下月来我朝朝拜的邻国瑞王子和亲。等这几日筹备好了,我们就启程送你入京,这一路上好好恶补一下你的学问。

齐安郡主:(瑞王子……不知是何人物,但愿他运气好得能受得了本郡的神鞭~~不过终于可以离开王府出去走走了,还可以去京城,好棒哦~~因为爹爹被封王的关系,没有圣旨是不允许离开封地的,更别说入京了。)

侍卫:启禀王爷,门口来了一个书生,说是来应征教书先生的,王爷要不要见?

齐阳王:哦?请他进来吧。顺便去把大小姐也请出来。

侍卫:是。

齐安郡主:(小小声)又来了一个不怕死的,倒要看看他能坚持多久~~

羽扇:学生羽扇,见过王爷。

齐安郡主:(哇!好年轻,居然不是个老儒生……)

平宁郡主:父亲大人,您叫我?

齐阳王:啊,宁儿,这位羽先生是来应征安儿的教书先生的。羽先生,这是本王的养女,平宁郡主。虽然是养女,但本王也请了很多先生细细的教过她。本王一介武夫,只读过几本兵书,可是本王的这个养女却是文采出众,在这偌大的王府里无人能出她左右。

平宁郡主:父亲大人您过赞了。

齐阳王:宁儿,你代本王考考这位先生。

平宁郡主:是。

齐安郡主:不忙,不忙,姐姐稍等,待我先和这位先生说几句话。羽先生,本郡就是齐安郡主,可能是你未来的学生。

羽扇:是。郡主。不知郡主有何见教?

齐安:刚刚我爹爹说请过“很多”先生教我姐姐,你也听到了?那你知道为什么会请那么多先生来么?

羽扇:请教郡主。

齐安:那是因为~~我和姐姐本是请同一个先生来教的,可是很可惜,没有一位先生有“足够”的忍耐力可以教我到十天以上,所有的先生都辞职不干了,不知道羽先生有信心可以待几天呢~~

齐阳王:安儿,不得无礼!羽先生,如你所见,今后还希望多费点心。

羽扇:学生自当尽力。还请平宁郡主出题。

齐安:(我说了这么多,这人居然面不改色毫不受影响……)

平宁:我出上联,请先生对下联。笑隔荷花共人语。

羽扇:坐看孤月到天心。(这姑娘虽面色带笑,却让人觉得悲伤和孤独……)

平宁:……先生好文采。我再出一联。烟柳有情,骀荡春光,风簌更吹晨笛起。

羽扇:水天无际,澄鲜秋色,月明远共夜珠来。

平宁:……黄叶一秤和月冷。

羽扇:绿阴双桨载春多。

平宁:(突然觉得很害怕,总觉得他可以看透人心……可是,难道自己不正期盼着有这样的人物出现么?……)不必再考了,父亲大人,这位先生文采不俗,宁儿愿一同受教。

齐阳王:好好好,想不到羽先生年纪虽轻,却有如此文学造诣。有宁儿你陪着安儿读书,相信对安儿也会助益不少。那宁儿你也去准备一下,我们过几天一起去京城。

平宁:是的,父亲大人。(去京城……又接到了什么圣旨么,但愿没出什么事才好……)

王府偏远客房外

羽扇:你们出来吧。

水心:少爷……

羽扇:怎么?有什么想说的?

水心:少爷,不过就是查探齐阳王有无谋反之心,这种小案子用得着少爷你亲自去王府里谋差查探么?

水无:是啊,少爷,我们只用查查齐阳王的军备、兵马、粮草就可以了。以目前的情况看,这个王爷根本就无谋反之意。这点儿人数,就算有些武林高手作食客,想反也没实力反呀。

水心:是那个皇帝以小人之心度君子之腹了。再说,少爷,你怎么会对那皇帝拜托的案子上心?

羽扇:所以我当然不是因为皇上要我查案才来这里。总部既然放我长假,不用我再接案子,我自然不会自己又去找别的案子来查。

水心:那少爷做郡主的教书先生完全是为了好玩喽?

羽扇:可不是~~

水无:少爷若是真利用这次假期好好放松一下那自是再好不过。

羽扇:你不相信?

水无:少爷当初会答应帮皇上做事是因为皇上是裳姑娘的哥哥吧,既然裳姑娘已经……少爷又何必继续领着官场的职务呢?总部为什么放少爷长假,少爷应该清楚,少爷来这地方那不是变得没有意义了么?

羽扇:无儿,心儿,我知道自己在做什么,现在就先做教书先生了,一路上游山玩水的去京城也不错。

水心:依少爷看,我们两个这一路上暗中跟着会不会被人发现?

羽扇:以你们的轻功已是当世高手了,不必担心。

水心:可是,齐阳王此行必带王府中的绝顶高手……

水无:那你是认为少爷判断有误啦~~

水心:才不是!当然是少爷说什么就是什么了~~

齐阳王卧室

平宁:父亲大人,我已经收拾好了,什么时候启程?

齐阳王:明日一早。宁儿,你从未出过远门,这次要你和我一起奔波,苦了你了。

平宁:父亲大人多虑了。只是宁儿不懂武艺,只怕到时拖累了大家。

齐阳王:这怕什么!保护自己的女儿的本事本王还是有的。爹爹请了很多武师,还有侍卫随行,就算遇到什么山野毛贼,也不会让他们伤了你。就算你跟安儿一样懂得个一招半式,出了什么事也不用自己亲自动手啊。

平宁:那个圣旨……是圣旨让父亲入京的吧?是什么圣旨?

齐阳王:皇兄让安儿和邻国瑞王子和亲。

平宁:妹妹若是嫁到那么远的地方,就很难和父亲您见面了呀……

齐阳王:是啊,本王也不舍得。

平宁:若是可以,父亲大人,让我代妹妹出嫁吧。

齐阳王:你这是说的什么话,你要是嫁到那么远,爹爹一样伤心,爹爹早把你看作自己的亲生女儿。

平宁:是的,父亲大人,我明白。可是宁儿本是一个弃婴,没有父亲大人的收留,宁儿不会活到现在,宁儿深受父亲大人的养育之恩无以为报……

齐阳王:傻丫头,说什么报恩不报恩的,安儿的娘亲死的早,看着安儿那么孤苦伶仃的我就心疼,我又不愿续弦对不起亡妻,幸好有你一直陪着安儿。

平宁:照顾妹妹是宁儿应该做的,倒是安儿妹妹天性活泼开朗,带给宁儿不少欢笑才是真的。(虽说是父亲大人的养女,有身份有地位,可我终究是寄人篱下……父亲大人要我做什么我做什么,要我学什么我学什么,不敢有一丝逾矩。这样满目琉光繁花似锦的王府,我却觉得冰冷,幸好有安儿妹妹,总是对着我说说笑笑,拉着我在阳光下嬉闹。有时真的很羡慕安儿妹妹,可以那么直率,可以那样开怀大笑。什么时候我才可以找到一个真正属于我的地方属于我的家呢……)

一、 制定剧本的主旨

首先,你为什么要创作这个游戏剧本?是应客户的要求,还是根据市场来制定剧本的内容去向?只有明确了这一点,下一步的“建立剧本模型”工程才有依据。

二、 建立剧本模型

1、 确立主线矛盾
游戏剧本写作 剧本写作

首先要说明,这里指出的矛盾并不是游戏中的矛盾,而是游戏中故事的矛盾。

现在无法肯定影视剧本中是否存在一条主线矛盾——因为类似于《龙猫》以及一部分家庭题材电视剧根本没有主要矛盾,而是由一个个小矛盾组成。按传统的剧作理论来说,这样的剧本并不科学,但他们却依然是优秀的影视作品。

但作为需要玩家直接参与的游戏剧本而言,一条主线矛盾是必需的。比如,A国和B国的矛盾,撒旦和全人类的矛盾,玛丽奥和库巴的矛盾等等。接下来,需要明确游戏结束的时候,对于矛盾的解决办法。比如,A国与B国达成联盟协议,撒旦被游戏主角消灭,玛丽奥打败库巴救出桃子公主。

然在后在纸上画一条线段,此端为矛盾起始,彼端为矛盾的解决。以后所有的思路,全在这一条线段上进行。

2、 确立情感矛盾

情感矛盾比起主线矛盾来,要细腻和复杂得多。有些朋友问我,为什么很多成名的作家都没有学习过详细、具体的剧作知识,依然能创作出好的作品来?其实很简单,因为他也是人。我们接受并认同一个可以被称为剧本的故事的时候,有这样几种原因:1)对剧本的世界观好奇,2)被故事的情感所打动。显然第二种比第一种情况要好得多,但做起来却不那么容易。

举个简单的例子。一个女人死了。这四个字可以表达出一件事情,可是没有人会对这件事情感兴趣。如果说戴安娜死了,这个故事就会有一定吸引力,但还是不够。如果是这样:戴安娜死了,是被他儿子杀死的。为什么儿子要杀死母亲?在加 上戴安娜的身份,这个故事就会让人更容易思索。再举个例子。“主角的女友死了”“主角的朋友死了”“主角的母亲死了”“主角的国王死了”——这四件事情,哪件更容易让人有情感上的认同?首先最后一条排除掉,因为作为一名普通的玩家,是不可能认同他的国王死掉了这样的情感。一个热恋中的玩家来看这个问题,可能会认为“主角的女友死了”更让人难过;但一个6岁的孩子可能会认为“主角的母亲死了”更可怕。这样看来,只有玩家经历过的、或容易想象到的情感过程,才最容易被认同。(别问我为什么总以死人为例子……)

这也回答了上面的问题:什么很多成名的作家都没有学习过详细、具体的剧作知识,依然能创作出好的作品来。因为他们创作文学作品时,自然会挑选他们经历过的、或容易想到的相感过程,因此容易被读者认同。但如果有了系统的剧作知识和技巧,就能更快地创作出动人的作品来——对于游戏剧本来说,剧作知识就显得更必要。

回到正题。剧本中一定要存在至少一条情感矛盾,才能让玩家把情感投入其中。这里的可以选择的情感矛盾非常多——毕竟情感这种东西过于细腻。比如,角色的女友死了,情感矛盾是他如何从这种悲伤中走出。或者,有另外一个MM追求这个丧偶的角色,情感矛盾在这个MM身上就变为如何获得这个角色的爱慕。第二种情感比第一种深刻得多,一方面想追求主角,一方面又为主角丧偶的悲伤感到茫然无措。再比如,主角在游戏中认识了一个MM并且相爱。但渐渐发现这个MM和主角的敌人是一伙的,这样一来情感矛盾又变成如何扭转这个MM的阵营……这些都可以算是情感矛盾。

下面来讲情感矛盾和主线矛盾的关系。首先,情感矛盾可以作为一条主线矛盾来发展,在一些游戏中这种矛盾就是唯一矛盾,比如大部分的恋爱游戏。但是,易于一款需要剧作深度的游戏来说,一条矛盾是远远不足以让玩家认同的。我们来看仙剑1中的矛盾设定:

主线矛盾:李逍遥阵营和拜月教主的矛盾(双方立场的矛盾)

情感矛盾1:李逍遥和赵灵儿的情感矛盾(从夫妻之实到李逍遥失忆,从赵灵儿被抓到李逍遥恢复记忆——说白了,是角色和命运的矛盾。这条矛盾最后以华丽的失败为结局。)

情感矛盾2:李逍遥和林月如的矛盾(李逍遥虽然代表着当时社会中的性格轻度叛逆阶级,可对林月如的认同却花了大量时间。林月如单方面爱着李逍遥,而李逍遥对林月如的爱是渐渐积累的,直到林月如死后,李逍遥对她的感情仍然停留在朋友靠上爱人靠下的程度。另外,林月如的死也加深了玩家对这个矛盾的感受(可见,死人是一种手段,不要BS我……))

情感矛盾3:李逍遥和阿奴的矛盾(两个人的关系过于暧昧,一方面阿奴对李逍遥有爱慕和敬仰之情,一方面李只把阿奴当作妹妹看待。矛盾从一个华丽的吻和一个羞红的脸蛋开始,到阿奴的离开为结束。)

次要情感矛盾:太多了……比如,大李逍遥和小李逍遥的矛盾(估计不少人都忘记这一段了),赵灵儿和他母亲的矛盾,锁妖塔中鬼王自身的情感矛盾等等……

可以看出,仙剑1中的情感矛盾是以爱情的失败为主,以主线的成功为辅。玩家在进行游戏时,一方面为了消灭拜月教主而努力练级,一方面又为三位女主角的悲惨经历而心痛。(什么?你说你明白我为什么总以“死人”来作例子了?)

好吧,现在请把你确立下来的情感矛盾画在主线矛盾线段的两端。把主角所在阵营的情感矛盾画在右边,另外一边画上主角对立阵营的矛盾。

当然,想要塑造成功的、感人的情感矛盾,少不了对角色性格的刻画。

3、

确立角色性格

《游戏情感设计》书中提到,一个角色应该有3-5个性格;粗鲁些的人有3种,细腻些的人有5种。对于这么公式化的理论笔者并不排斥,只不过这种安排并不是事出无因,每种性格或特点都有他的出处。比如在我的blog里那个无名的剧本中,主角(奥斯汀)有这样几种性格:1),野蛮粗俗,没有助人为乐的概念;2),脑子不聪明,但危急的时候总能发挥出超常的智慧,仿佛在掩饰些什么;但如果有人敢指责他的头脑,一定会激怒奥斯汀;3),坚韧顽强;4),桀骜不驯、骄傲自大。

首先来看第一个性格:野蛮粗俗、没有助人为乐的概念。这一点是他特有的成长历程所导致。奥斯汀从小失去了父母,是刺客集团的首领(即草寇头头)收养大,首领对奥斯汀的溺爱和无暇照料,以及集团中众人对他的畏惧,让他养成了这种虽非富家子弟,却养尊处优的性格。第二点2),脑子不聪明,但危急的时候总能发挥出超常的智慧 同样是这个道理,因为在这样一个衣来伸手饭来张口的环境中,自然不需要他多动脑筋——然而,这些却掩盖不了他天生的智慧和沉着冷静的思维,等他成长起来,这些自然会慢慢转变。所以,这一种性格也可以看作是年龄小的表现。第三点3),坚韧顽强则是他的家族赋予给他的、当之无愧的、有价值的性格,这种性格将伴随他一生。当然,我的故事中正巧需要这样一位主角,所以就给他安排了这样的身世。第四点4),桀骜不驯、骄傲自大,除了以上的原因,还因为在他执行任务的过程中鲜遇敌手,渐渐培养出这种类似无赖的本性。

可以看出,一个角色的性格由以下几点来决定:

1、 角色的成长过程中所经历的事情;

2、 角色的血统;

3、 角色周围的环境;

4、 挑起主线矛盾的起因。(当然,奥斯汀的性格还没有这一点,因为我的故事刚刚进行到三分之一,他还没有介入到主线矛盾之中。)

有时一个原因能够导致多个性格,因此三种、四种乃至五种性格的角色会经常出现。

5、 组合角色性格

插一句……有趣的是,我们在游戏中把角色叫做character,而实际上这个词就是“性格”的意思。

一本成功的剧本不可能只有一个角色。

举个例子。比如你有一群从小长大的孤儿,他们甚至拥有同样的父亲母亲。有一天他们长大了,你需要他们在你的剧本里杀掉危害众生的魔王。因为他们有同样的血统和出身,连经历都差不多,你安排给他们同样的性格。接着,你把他们组成了一只小团队,小妹妹成了治疗师,大哥二哥成了剑士,三姐举起了魔杖,四弟背上了弓。好吧,停止假设下去吧,你能想象我所描述的,只不过是把星战中的克隆人划分了职业,搬进了欧洲中世界舞台上。

我的意思是说,即使是最亲密的人、最相似的人,也必然至少有一个性格是不同的。比如上面的例子,如果大哥从一开始就扮演照料弟妹们的角色;二哥心爱的女人弃她而去;三姐亲眼见到妖魔吃人的恐怖景象而变得易紧张和神经质;四弟受死去父亲的委托,向他的兄妹们隐藏着一个巨大秘密;小妹从小就在教堂长大,养成了温顺的性格——很自然的,他们将成为一个团结而又温暖的集体。

把多个角色的性格区别开,并且刻画进主线矛盾和他们各自的或彼此的情感矛盾中去,就是这一章所需要讲述的。我们可以从阵营的角度来考虑这些事情,可以让组合角色性格的工作变得更简单。第一类是主角阵营的性格。首先这个阵营中,每个角色为什么要去解决或辅助主角解决矛盾?这样一来,每个人就都有了一个同样的目标——我们就获得一个挑起主线矛盾的起因性格。接着分析每个你需要出现的棋子——实际上这些角色就是你的棋子而已——但你要爱上他们——这不是什么难事——他们有怎样的出身,又有什么样的背景和故事?他们就又获得了一个或多个性格。他们在冒险历程中经历了什么?他们各自追求什么?这可以再多出一个必要的性格。

接着则是对立阵营、中立阵营、反叛阵营等等一切角色的彻底分析。你必须试着喜欢他们或理解他们,如果不能,那就没有人能。

下面要分析如何组织一个剧本中所有人的性格。有几个办法,第一个是根据主角的性格来定。

如果你的主角充满爱心而又无处体现,那么请给他一个孱弱多病并且摔跤机率较高的萝莉吧。

如果你的主角容易害羞,最好给他一个善于挑逗的御姐。

如果你的主角足够冷酷,不妨找个MM,让她爱他爱得死去活来。

如果你的主角粗鲁自大,那你一定要找一个和他类似性格的角色——那样一来你将花大笔触来描写热闹的斗嘴片断。

当然,这也是加深主角性格特点的一种办法;同时又可以引出出色的情感矛盾。

第二种是根据主线矛盾或情感矛盾来定。比如,你设定你的主角想要杀死boss,必须弄破它的防御罩,而这个防御罩只有一个人才能打开,那么这个人就是这条主线任务的关键人物。因此,这个人具备作为钥匙的一切性格特点。他可能从小就自知获得了特殊的能力而没有人相信他,所以显得自闭、多虑;或者他甚至只是一个年轻而贪恋钱财的宝石商,他脖子上的项链是他的最大秘密——所以这个人表面热情奔放并且狂热地追求利益,是个制造笑话的人物,可暗地里心急重重。这两个人正是为了给解决矛盾增加戏份的棋子——原谅我再次强调——作为笔者,你得由衷的喜欢他们。

另外,还有两点需要注意的情况。

第一, 作为一个非童话背景的世界观,你的世界里绝对不可能有“绝对”的性格角色。比如,你的主角充满了对BOSS的仇恨,带着满腔的正义和使命杀怪物来获取利益、换成能力的提升,最终正如所有人用脚趾想象出来的结果一样,他成功了。不得不说,很多游戏剧情正是这样的,可是我认为这并不深刻。如果主角是一个懦弱的角色,他见到怪物就会发抖,但他不得不克制自己稳稳拿住自己的剑来应付敌人,它不但要提高自己的等级来对抗BOSS,在故事中他还必须让自己勇敢起来。或者他是个兽人,天生嗜血又偏偏想做正常人,所以每次见到鲜血都会痛苦的压抑着杀戮欲望——这里可以设置成,主角已在短时间内不能连续杀死8个敌人,否则会失去人性导致Game Over。这是两个不完美的角色,正是因为不完美,他的旅程才会更精彩。又或者你将要面对的BOSS并不是你想的那样坏到一塌糊涂,他甚至把你养育成人,同时还是你父亲的把兄弟。但你不得不杀死他,当你的剑从他的胸膛缓缓拔出并带着汩汩流动的鲜血时,向后倒下去的他竟然向你投向悲哀的、温柔的、熟悉的、自责的眼神,甚至他的嘴角微微翘起,代表着对你的赞许。此时,这个BOSS看起来就更容易打动别人,让玩家沉浸在这样的情感当中。结论就是,最好让你角色的四个性格中,有一个负面性格。

第二, 你的角色们性格是否互补、是否完整?《游戏情感设计》中提到过角色性格的菱形模型,这个模型可以在这里被引用。你把你角色的性格纷纷用不同的菱形代表,把菱形的四个顶点描述成四个性格。比如第一个顶点是描述关于勇气的性格;第二个是描写关于冷静的性格;第三个描写关于身份的性格等等。相关顶点的性格越强烈,这个顶点就离菱形中心越远。把全部角色的性格画在纸上,然后请观察:你的故事里缺乏什么样的性格?每个角色是否可以和其他人和平相处,或者口角不断?他们这样的性格配置,是否能够顺利完成你交给他们的任务?不能,就修改。

要有好的剧本(不是小说),无外乎自己创作和改编(这个意义上的改编不光是改编那些名著,还有那些如妖精说的qqxq的小说一类的文章).但是无论是那一个,一个熟悉游戏制作的,了解自身小组技术状况的策划(非文案)是必不可少的,这里就说说改编.就像妖精说的,小说不能直接为游戏所用,这就需要策划来把他改成能够为游戏所用.这个情况和电影,动画其实是很相似的.电影,动画的改编,正确的说应该是电影化和动画化.也就是说,把非电影作品改成电影作品或非动画作品改成动画作品时(这样说好累...就说电影好了),必须使之电影化,即使之符合银幕的特点和银幕的要求.即画面的视觉形象化,即画面的造型化,还要求声音的造型化,包括对白,旁白,独白,音响,音乐等手段的充分注意与运用.还有色彩的艺术使用等问题.概括的说,电影化就是要求电影剧作家,艺术家充分运用电影已经达到的叙事与声画造型手段,将其他形式的文学作品,艺术作品变成电影作品.(妖精啊,电影化和动画化可不比游戏化简单呢...)

这样谈到游戏化,仔细想想,和上面一大票电影化的要求相差多少?游戏策划要做的也是充分运用自身小组已经达到的技术实力,将其他形式的文学作品,艺术做品变成能够实现为游戏的"游戏剧本".只是相对于电影的不同,还需要将其互动化.

那如何解决"QQXQ抱怨他的“游戏小说”没人看而我则找剧本找得焦头烂额。"一说呢.

一句话,投入精力来改编他.

对,就是需要投入精力来改编.不要做梦谁会拿着一个不需要任何改动就能够直接上马的剧本来送给你.何况作家们(指写游戏小说的一群人)不一定都懂得什么样的东西能够为游戏所用.给他们一个框框让他们照着这个写更是不可取.策划需要具备的素质,就是怎样一眼看出什么样的"游戏小说"能够有改动成为游戏剧本的可能.哪怕表面上看去这个东西和游戏是多么的不相干.然后,就是具体的改编他,改啊,改啊.

就拿qqxq的那篇复仇者来说,当然他是借鉴了生化II,所以感觉好像用生化系列的表现手法来表现是顺理成章,但是在下觉得反而做成传统的"图片+文字"的AVG表现会更好一些.因为他的这篇小说有很多心理方面的描写.做成了生化那样的游戏反而会冲淡主题,变成一个无聊的射击游戏.做成传统的静态的AVG,能够仔细的剖析角色的心理活动(当然在下也觉得那个心理转变不太真实...不论是变恶还是最后的变善...).当然细节也需要一些改动.但是这个游戏在下却认为是可行的.

例子:

原文:

风很冷,寂静无声的街道拐角处,似乎有一个门面闪了点儿亮光,经验使我知道那是游戏室,于是走了进去。五光十色,流音闪彩的屏幕前没有一个人。只看到角落里一个人形似老板面对墙壁很忙碌。我走得他身后,此时老板也回过头来,我看得很清楚,他只有半张脸,一半是白森森的头骨,一半是尚未完全失去红润的僵尸样面容。一张带的血肉和经络的嘴向我咬来,也就在同时,我的枪抵在他的额头上扣动了扳机。凝滞的爆破声,头骨的碎块落在光亮的筹码上,极其动听的声音在耳边萦绕不绝。我只是随便的抓起一把沾染鲜血和脑浆的筹码投在机子里,很快就沉浸在游戏里。

改编后的游戏剧本:(说明,XX图片指能够随时出现人物的背景画面,XX头像指表示改人物出现在某场景的人物半身图片,CG指描述剧情用的全屏幕图片)

[街道图片]

风声.

文字说明:这里是一个寂静无声的街道拐角处,似乎有一个门面闪了点儿亮光,看样子那里是游戏室,是否是去看看?(选择去)

[游戏室内部图片]

街机嘈杂声(无人声)

文字说明:这里是一间游戏室,偌大的店里怎么一个人都没有?嗯?好像老板一个人在那边忙着什么.

[突然出现老板的头像(描述见原文)]

老板:(僵尸的吼声)

枪声.

[CG,老板的头浸在血泊中]

文字说明:......

[CG,拿起一颗带有脑浆和鲜血的筹码]

[黑屏]

投币声

文字说明:不知为什么,我选择了一个游戏开始玩起来.并很快融入其中.

...

大概就是这个样子.

所以,在下认为,游戏剧本,还是需要策划自己来寻找和制作.其中,能够自己创作当然是好事,但是掌握改编这门技术,却也是相当必要的.

看了妖精的文章一时兴起,各位见笑了.

浅谈游戏剧本的特征

在科学技术日新月异的今天,游戏作为一种高级的文化娱乐形式,业已被人们所接受及认同。游戏从原先单纯的娱乐型,发展至现在的寓教于乐。游戏内容也已经从原来简单乏味的动作、射击方式演变到现今的复杂构成。如果我们由当时创造者的角度来看而今的游戏,那简直就象在演大卫魔术。基于现今大量剧情游戏的出现(笔者称角色扮演类等需要大量剧情的游戏为剧情游戏),游戏剧情在游戏制作中的比重大幅度上升,游戏剧本已渐渐成为游戏的灵魂和骨架。

要谈游戏剧本,我们先要说说它的外围。我所指的外围就是与游戏剧本最为接近的几种文学形式,它们包括艺术剧本(如电影、电视、话剧等)、漫画和小说。

游戏剧本同其它文学形式一样,也有几大要素,我们称这种方式上的共通点为共通性。游戏剧本的四大要素包括:时间、地点、人物和事件,这四点要素构成了游戏剧本的最初设定。

当然游戏剧本作为一种单独的文学形式,肯定会有其独到之处,我们称这种与其它文学形式的不同点为独创性。为了让大家更好地了解游戏剧本的设计,笔者下文将特意借助小说与之比较。

一、玩家主导

我们知道玩家们购买游戏的动机大致可归纳为以下三点:成就感、参与感和好奇心,其中参与感尤为重要。正因为游戏的这些特殊性,所以使得游戏制作商在制作游戏时必须把部分主导权分配到玩家手中。

小说纯粹是让人们从字里行间感受某种氛围,而游戏则让大家从互动的剧本中去感知。换句话说,小说最吸引人的地方是描写,而游戏却强调互动的参与。

游戏剧本通常写的都是比较明显的差异,而不着重细腻的情感描写。因此主角的情绪不像小说中那样由作家来明确指定,而是经过游戏剧本中安排的情节堆积来促使玩家产生一种特有的感觉。也就是说,小说是借由故事的人物形象去串连成作家们所要表现的故事,而游戏则是籍由游戏中人物的对话来提供玩家一条搜索整个故事的线路。两者之间,一个主动、一个被动。这种主动与被动的差异,造成游戏剧本和小说在写法上一定程度的不同。也就是说主动的小说写法必须适当地引导被动的读者,而被动的游戏剧本却必须允许主动的玩家来进行操作。

二、有限空间

我们若把小说称为无限空间,那么游戏剧本就是有限空间。小说的重点是把声光及精神等种种状态转换成文字表达,再由消费者从文字的连贯中,在脑海中重新编织出声光及精神等的虚拟画面,籍此获得乐趣。而游戏则是确确实实地用声音、图形图像和“简短的文字叙述”来表述。在这里声光是主体,文字只是用来解释或连结剧情的工具,它已经被声音及图像所取代。

换句话说,小说的乐趣在于观察者透过文字形式去感受虚拟时空的存在,而游戏的乐趣在于观察者对肉眼看到的时空做直接的反应。所以说虚拟的时空是无限的、是想象出来的、是内心的、也是精神上的。而互动的乐趣却是目视的、是交流的。

  

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