昆仑万维_一叶 昆仑万维股吧

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http://xueqiu.com/9769652619/35168443((价值at风险))

昆仑万维是一家定位于全球化的综合性互联网集团,一直致力于为用户群打造精彩的互动平台,为用户提供丰富的创新应用。集团具备三大业务体系:全球游戏研发与发行、RC社交语音通讯平台、Brothersoft软件商店。作为中国最大的网页游戏开发、运营企业之一,公司在网页游戏市场占有率位居国内前三,且在平台共享、社交游戏、软件应用与手机游戏等领域也取得了显赫的成绩。未来,公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。公司的股权结构如下:查看原图

先来看财务数据。2011-2013年公司营收分别为6.42亿、8.06亿、15.1亿,公司营收在2013年呈现爆发性增长,主要是公司在手游端的收入大幅增加(不过应收款也同时增加,从12年底的0.89亿增至2.3亿),2014年前三季度公司的营收高达14.4亿,继续高增长50%。具体营收构成如下图:查看原图

2008年成立的昆仑万维从页游起家,一直到2012年,昆仑万维当年的项目收入中,网页游戏所占比重仍高达84.8%。2013年手游爆发元年,昆仑通过发布《武侠Q传》这款手游正式宣告进军手游,同年页游总收入的比重迅速下降至44.9%,移动游戏从2012年4.75%的占比大步提升至48.54%,可见昆仑转型移动游戏的速度相当之快。2013年昆仑代理的《武侠Q传》《时空猎人》《大掌门》《忘仙》等六款游戏占全年移动游戏收入总比88%,而自研产品《风云三国》仅占比3.89%。2014年上半年,昆仑移动游戏收入占比继续攀升至总营收的68.50%,其中《啪啪三国》在内的四款代理产品占移动游戏营收较大部分。并且昆仑万维的代理业务主要是面向国外市场的代理。公司从2009年年底开始进入海外市场,已经将数十款移动游戏和网页游戏等产品推向港澳台地区、日韩、东南亚、欧美等多个海外市场,2011到2014年上半年,境外业务收入规模分别为3.7亿、5.1亿、11.23亿和7.63亿元,占主营业务收入的比重分别为57.63%、63.26%、74.35%和78.84%。再看净利润,2011-2013年公司的净利分别为:1.82亿、2.18亿、4.36亿,2013年在营收增长90%的基础上,净利润也同样增长99%,2014年前三季度净利为2.52亿,增长104% 不过公司的毛利率在2011至2013年期间持续下滑,从2011年的85.55%下降到了2013年的71.49%。ROE也同样下滑,从2011年的59%下滑至2014年的35%(预测)。主要原因在于代理运营游戏以及移动游戏收入的占比不断提高(2014年上半年略微回升至74.11%)。2011年,昆仑自主运营产品营收占48.5%,代理运营占35.9%,从2012年开始,昆仑自主运营产品的营收占比开始低于代理产品。这一年也是昆仑初试水手游的第一年,随着公司产品类型的结构变化,移动游戏产品开始占上风,而收入占移动游戏大部分的代理产品自然成为了主力。昆仑代理游戏收入占比从2011年的35.93%上升到2014年上半年的88%,因为其毛利率低于自主运营游戏的毛利率,所以也不难理解毛利的下降了。查看原图

再看研发能力。在今年7月的CJ期间,当时的公司董事长周亚辉曾表示,“昆仑万维集团分为三个部分,一个是游戏的发行,第二个是游戏的自研,第三个就是平台的业务”。但近三年昆仑万维的手游端快速增长均是借助代理运营的产品实现的,几乎没有自主研发的游戏产品。这一点从研发投入上就可以看出端倪。昆仑的研发人员占比41.5%,在游戏公司中这个比例并不算高,公司2011-2013年的研发投入占比营收分别为12.3%、9.5%、6.28%,下降速度惊人,2014年上半年只有5%了。从一个侧面也说明,在行业遍地捡钱的时候,公司丢掉了“节操”,虽然短期放弃研发转向代理能获得更快更多的受益,但长期看,想要在游戏界一直活下去,研发能力才是根本,而不是像赌博一样,期待自己代理的游戏刚好成为热门游戏。不过,即便是2011年之前,也就是公司自主运营的产品占近一半营收到时候,也不能完全说明公司具有很高的研发能力,毕竟网页游戏整个行业在2010年后几年的复合增长率高达60%(中国网络游戏市场2010年至2013年的年复合增长率约29.2%;其中,移动游戏市场的年复合增长率约54.3%;网页游戏市场的复合增长率约60.7%),公司的营收增速甚至还不如行业整体增速。所以公司的研发能力需要打一个问号。就像牛市的股神一样,到底是被风吹起来的猪呢,还是本身就有翅膀的鸟?这里有一个小插曲,10月8日昆仑万维集团更换了CEO,前盛大游戏副总裁陈芳出任CEO,全面负责昆仑游戏的日常管理和公司运营。陈芳据说在业内还是小有名气的,找了一篇她的演讲稿,大家有兴趣可以读一读:http://news.17173.com/content/2014-12-18/20141218005929366.shtml…

此次募集资金共计13.5亿,分别用于:客户端网络游戏代理项目(19714万)、网页游戏新产品研发项目(19445万)、移动网络游戏新产品研发项目(40816万)、移动网络游戏代理项目(50903万)、网页游戏代理项目(3971万)。结论:在学生时代结束后,我就几乎没玩过游戏了,就连手游也极少涉及。上文提到的游戏我只是查询资料所得出的结论,具体游戏并不熟悉,也不知道昆仑这家公司的口碑、品质到底如何,或许游戏发烧友对这家公司更有发言权@Conan的投资笔记

。不过昆仑的招股书还是写的非常不错的,详细的介绍了一款游戏的运作流程,研发、采购、运营、推广、收费、代理、自营等模式介绍的非常仔细,只是我对游戏行业实在不感冒,所以也没有耐心读完了。考虑到游戏题材在A股的火爆,建议申购,游戏发烧友可以关注该股,相比中青宝这种不入流的游戏公司,公司还是更靠谱一些,公司的地位可以对比掌趣科技。

http://xueqiu.com/9402749338/36324685俊世太保

$昆仑万维(SZ300418)$连续暴涨后的两个疑问

说明一下,这是我之前写过的一篇旧文,今天重新转发出来,只是出于当下对昆仑万维公司股价暴涨后的担忧,不作为任何投资建议。————————————————分割线——————————————————10月10日消息,据中国证监会最新公布的昆仑万维首次公开发行股票并在创业板上市招股说明书显示,昆仑万维拟在深圳证券交易所上市,将公开发行股票总量不超过7000万股,保荐人为中国国际金融有限公司。三大布局,游戏产业的全能儿昆仑万维成立于2008年3月27日(前身为昆仑有限),成立初期主要业务集中于页游研发、运营和全球发行,利用在页游领域积累的研发和运营经验,逐步将业务拓展到移动游戏和端游领域。2008年,昆仑万维推出首款webgame《三国风云》正式进军网页游戏领域,09年底11年开始进入海外市场,日本、香港、韩国等。12年的时候推出客户端游戏《梦幻昆仑》、《血战》、《圣境传说》等,13年成功发布《武侠Q传》宣告成功进军移动游戏领域。昆仑游戏主要产品包括移动游戏、页游和端游,其中移动游戏和大型页游为游戏主要收入来源。移动游戏方面,2011~2013年收入分别为41.3万、0.35亿和7.08亿,分别占公司游戏收入比重为0.07%、4.75%和48.5%。其中包括2012年的自研产品《风云三国》,2013代理的移动游戏《武侠Q传》、《英雄战魂》、《君王2》、《时空猎人》、《忘仙》、《大掌门》。其中自研产品《风云三国》在2013年产生0.28亿元的收入,占移动游戏收入比例为3.89%。昆仑万维的移动游戏自研实力不容乐观。页游方面,主要由大型页游和社交页游构成。2011~2013年收入分别为5.25亿、5.71亿和6.21亿,2011~2013年分别占游戏收入比重为92.9%、77.2%和42.6%,2013年由于公司重点推广移动游戏带来移动游戏收入的迅速增长,大型页游在游戏收入中占比下降。自主运营的优质页游主要包括《三国风云1、2》、《千军破1、2》、《武侠风云》、《仙境幻想》、《绝代双骄》等,并通过代理运营《傲视天地》、《傲剑》、《神曲》等游戏进一步扩大了市场份额和影响力。社交页游2011~2013年在游戏收入中的比重分别为6.12%、6.87%和2.34%,随着社交平台的落幕,这部分收入逐渐可以忽略不计。端游方面,2011年开始公司正式进入端游领域,推出《圣境传说》、《仙境传说》等客户端代理游戏,2011~2013年公司端游收入分别为543.万元、8,261万元和9,572万元,占游戏收入的比例分别为0.96%、11.16%和6.56%。昆仑万维科技有限公司CEO周亚辉表示,昆仑游戏过去的战略不是很清晰,感觉每天除了赚钱就是赚钱,2014年将是昆仑游戏战略元年。他将昆仑游戏的战略定位为精品自研游戏研发厂和全球发行网络等。用品牌营销的方法论来协助CP创造游戏品牌,并使已经有品牌的游戏能够让品牌变更强大,让对整个经济系统消费用户体验更加适应这个市场。移动游戏的爆发,给昆仑万维未来发展带来了很大的战略纵深。增长隐忧,代理游戏的过度依赖招股书显示,昆仑万维2014年上半年营收为9.68亿元,其中,移动网络游戏营收6.53亿元,页游2.73亿元,运营利润为2.74亿元,净利润为2.31亿元。2011-2013年度及2014年1-6月,昆仑万维游戏总收入分别为6.42亿、8.06亿、15.10亿,呈快速上升趋势。授权运营游戏的收入分别为8797万、9598万、1.36亿和4244万元。但值得注意的是2011-2013年度,昆仑万维毛利率分别为85.55%、83.05%和71.49%,同期扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润率分别为28.25%、26.60%和15.58%,呈现出明显持续下降趋势。在我看来昆仑万维毛利率和净利率持续下降的原因主要有两方面:一方面,公司游戏产品运营模式构成变化。代理游戏收入占游戏收入比例从2011年的35.93%上升到2013年的73.42%,其毛利率低于自主运营游戏的毛利率;另一方面,公司游戏类型变化。移动网络游戏收入占游戏收入比例从2011年的0.02%上升到2013年的48.54%,其充值渠道手续费率高于网页游戏和客户端游戏。同时移动网络游戏收入中代理模式收入占比从2012年的5.62%上升到2013年的95.42%,而2013年代理移动网络游戏相比网页游戏和客户端游戏需要向开发商支付更高比例的游戏分成。移动游戏相比页游和端游来说,无论是应用商店分发渠道,还是第三方支付渠道,都高度依赖于渠道。如果未来代理运营游戏占比持续增加、移动网络游戏占比持续增加,公司毛利率与净利率可能继续下降。创业板上市,或是昆仑万维的败笔所在昆仑万维发行前公司总股本为2.1亿股,其中公司创始人、董事长、总经理周亚辉直接持有1.01亿股股份(占48.0%),并通过盈瑞世纪(周亚辉及其配偶分别持有盈瑞世纪90%和10%股权)间接控制发行人0.51亿股股份(占24.3%),合计持有72.3%的股权,为公司控股股东、实际控制人;董事、副总经理王立伟持有公司7.1%的股份;副总经理方汉持有公司4.7%的股权此次发行新股和发售老股合计不超过7千万股,新股发行数量根据募投项目资金需求合理确定,若发行7千万股新股,则发行完成后公司总股本将变为2.8亿股。创业板对外声名赫赫,但究其实质,和中小板、主板没有区别。股票板块的差异体现在两个方面,一是上市标准,二是投资人特征。创业板尽管有单独的IPO办法,但其核心标准和中小板主板一致,甚至在持续盈利能力方面要求更高。创业一度还要求净利润连续数年增长,而中小板对企业增速并无要求。成长型企业经营风险高、业绩波动性大,从这个意义上说,其实是中小板(甚至主板)更适合成长型企业,创业板反倒不合适。现在创业板已经放宽了连续增长的要求,但也不过调整到和中小板主板一样而已。创业板在证监会内部虽然有单独的审核部门,但其审核人员多数也系出同源,审核理念、把握标准比中小板只严不宽。总之在发行审核标准方面,创业板其实和中小板没有拉开差距。投资人方面就更简单了,创业板投资者和中小板投资者完全通用,毫无区别。可以有把握的说,创业板设立5年来的形式大于实质,名声多于内容。即便没有创业板,中小板也完全可以实现同样的为成长型企业融资的功能,甚至还能做得更好。姑且不论创业板是否适合,昆仑万维没有选择海外上市确实值得商榷。虽然有数据显示,在美上市的游戏类互联网企业市盈率仅为10倍左右,而A股上市手游企业的市盈率则有高达过百倍的。但昆仑万维作为一家致力于全球移动游戏市场的游戏公司,创业板上市其实并不利于其被海外投资者和玩家所认知,对其实现海外扩张也会造成一定阻碍。————————————————分割线——————————————————补充:2015年1月,昆仑万维正式登陆创业版,成为今年第一个在国内A股通过IPO上市的游戏公司。自1月21日上市以来,股价持续上涨。截至2月5日收盘,每股价格为83.41元,总市值达到233.55亿元,超越盛大游戏、畅游等老牌公司,成为国内最大的纯游戏公司,但是净利润并未超越以上老牌公司。看上去昆仑万维可以说一帆风顺,但这中间存在的明显泡沫不用我多说什么了。这里我有两个疑问,内心已有自己的答案,这里抛出来希望大家能一起讨论下。①把移动游戏重心转向国内是否正确?昆仑万维董事长、总经理周亚辉接受专访时表示,中国慢慢成为资本市场的中心,2015年,昆仑万维将把重点转会国内市场。国内竞争如此激烈的市场,昆仑万维如何确保自身的核心竞争力。目前昆仑万维在appstore还活着的游戏总共有34款(发行+自研所有的游戏)——安卓渠道由于过于混乱无法统计查看原图

就中国地区而言,武侠Q传现在的成绩是昆仑万维所有中国游戏当中最好的,然后我给大家看看这惨不忍睹的成绩。昆仑万维估值高,那是因为有移动游戏的概念存在,但如果最好的游戏就是这样,那不得不说昆仑万维现在还没转型成功。查看原图

②代理业务比例将增加是否有助于未来发展?这点很多人都分析过,对一家游戏公司来说,如果没有自研游戏,那么无疑结局会相当悲催。看端游大厂里面,以前的六大巨头混的最惨的就是自研实力最差的盛大。中国手游、乐逗、触控现在牢牢把控发行商格局前三强,昆仑万维相比这三家的优势在哪里?好的游戏,各大发行商都在抢,代理成本会越来越高,渠道方面获取用户成本也在增加。增加代理业务比重,确实会降低风险,但这2015年是否合适仍然有个大大的问号?毕竟现在的CP实力都越来越强,未来如果走向研发发行一体化,对昆仑来说会不会是一个风险?具体可参考阅读这篇文章:《为何欧美手游高寿:国外公司倾向研运一体》http://www.gamelook.com.cn/2014/12/193259

知乎网友孜孜不倦的评论值得大家参考下一直关注此公司及相关行业,至于涨的原因真不太清楚。但是有一点是肯定的:目前此股价市值是明显偏高。第一:利润持续性不明朗,懂游戏行业的人都清楚,这家没有真正头牌产品,所有都是不过是它宣传吹出来的(比它赚钱的多了去)。第二:公司目前开始迷失正确的方向,简单点,没有自我清晰的目标。真的没有!目前手游市场还处于蓝海。能赚钱不是它有多强而是它在风口上了而已。昆仑万维上市后,资金足够多了,希望下一步能看到推出成功的现象级游戏!!

  

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