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1简述
1.1前言
这是本人写的第一篇分析文章,视野高度所限,不足之处望各位达人不吝赐教。本文只对《秦美人》的核心系统和主要玩法进行整理并尝试分析游戏中的可取与不足之处。共分为上、中、下三篇,上篇主要介绍各核心系统及单个系统的分析;中篇主要介绍各主要玩法及单个玩法的分析;下篇是对秦美人运营策略及整体结构分析。在上篇和中篇里面对单个系统和玩法分析所指出的不足之处更多的是基于一款常规的端游体系,其本身可能是游戏既定的设计,是秦美人自身独特体系中的重要一环,所以请看下篇的完整分析。本文在可与《傲剑》、《神仙道》等分析文章组合使用。
1.2游戏介绍
《秦美人》网页游戏是一款由37wan独家代理首发运营,6711、95k、49you、51游戏社区、PPS、多玩平台联合运营,成都墨龙科技研发的一部ARPG武侠网页游戏。与《傲剑》取材《神雕侠侣》类似,《秦美人》游戏背景以黄易著名穿越小说《寻秦记》为蓝本,结合历史及各类外传,出现诸多的历史人物与小说人物。一个对于80后耳熟能详的故事,一个充满传奇色彩的时代,是一款rpg游戏成功的基础。
7月11日,37wan网页游戏近日正式公布其耗资千万独代的ARPG武侠页游大作—《秦美人》。据悉,该产品制作人为ARPG《傲剑》原制作人陈默,这是陈默创建成都墨龙科技后的首款页游作品。原《传奇国度》制作人李晓宁任《秦美人》项目执行制作人。该游戏将于2012年8月25日在国内开启游戏的正式运营。
9月25日,《秦美人》在37wan平台首发上线启正式运营。
10月22日,《秦美人》在多玩歪歪开启首个联运服务器,单服导入用户2万,在线达4000,日充值收入5万,全面刷新多玩页游数据。
10月23日,陈默表示,在37wan代理的产品中,《秦美人》是做到了最短周期能实现一天一服的产品。9月25号收费以来,开始维持了两天开一个服务器的进度,收费20天之后开始一天开一个服务器。《秦美人》的制作方向是第三代的页游产品,更加贴近用户需求。针对页游用户时间碎片化的特征,《秦美人》着重设计了对应的碎片化游戏内容(后文有详细介绍)。陈默指出,将暂时将不会公布《秦美人》的相关数据,因为数据太漂亮了,好得令人觉得不真实,将在国内开放联运之后,予以公布。
11月5日,新游《秦美人》成为37wan第一主打游戏,开服占37wan的15.4%,本周保持一天三组的开服数,《神曲》与《大侠传》为37wan第二主打,每天保持两组开服。
12月18日,页游《秦美人》制片人陈默称,本月截止到目前页游《秦美人》收入超两千万,12月日均收入超过百万,本月有望破三千万大关。
2013年1月13日,37wan依然主打《秦美人》,开服占37wan的20.4%,仍然保持一天三服,以周开服77组排名开服榜第16位。截止此日,《秦美人》在37wan平台共开服315组。
2整体框架分析
《秦美人》一开始的定位就是第三代的页游产品,陈默表示当前ARPG网页游戏最大的优势是爽快激情,劣势是疲劳度最高,而《秦美人》将着力解决这个问题。依照陈默的划分——第一代:端游移植化,代表作品:傲剑;第二代:页游革新化,代表作品:龙将、神仙道;第三代:融合两者兼而有之。请看以下的《秦美人》核心模型:
此模型包含了《秦美人》的大部分内容,从上图来看,《秦美人》的内容不少,各系统随等级逐渐开放,每个系统都有对应的一至多个玩法,给予玩家的目标非常明确。其中,除了初期的坐骑系统与后期增加的骑兵系统是明显的收费倾向外,其余系统全是为了留住玩家的免费的时长玩法,由此可见《秦美人》试图在《傲剑》与《神仙道》之间寻找一种度的平衡。
PVE方面:前期难度逐渐加深的副本和中期七曜战将给玩家制定了长期的游戏目标,除非是大R玩家,否则这些目标足够玩家花上几个月的时间去实现;
PVP方面:《秦美人》设计了大量的冲突来引导玩家进行PVP,其中主要以帮派战的形式。以笔者在游戏中的情况来看,这些PVP体验都比较糟糕,后文会有细述。
接下来将通过系统化的分析来逐一分解整个游戏。
3核心系统分析
3.1角色属性
在分析角色属性之前,请先看看《秦美人》的角色面板:
界面中用了很大的区域在展示角色形象和装备,然后像暗黑Ⅲ一样在一侧出现一个竖条来显示各项属性,并且对变量型属性使用了进度条显示,使得属性条并不全是枯燥的文字+数字,整体来说简洁、美观、大气。由于没有二级属性以及复杂的属性对应关系,可以让小白玩家不至于一看到角色界面就迷茫不知所措;当然资深玩家可能会觉得毫无深度,这并不重要,左侧逐渐开放的系统会让他们乐在其中。
《秦美人》的属性设计如下所示:
属性名称 | 作用 | 主要来源 | 备注 |
生命值 | 战斗中减少到0时死亡 | 全系统 | 供给是防御七倍 |
内力值 | 施放技能需要消耗的值 | 全系统 | 供给过剩 |
体力值 | 跳跃时需要消耗的值 | 全系统 | 每次消耗20点 |
攻击 | 影响输出能力 | 全系统 | 供给是防御两倍 |
防御 | 影响生存能力 | 全系统 | 减法 |
暴击等级 | 影响造成双倍伤害的几率 | 全系统 | 角色等级相关 |
闪避等级 | 影响出现闪避伤害的几率 | 全系统 | 角色等级相关 |
攻击速度 | 影响角色的攻击频率 | 武器、骑兵 | 严格控制 |
移动速度 | 影响角色在移动时的快慢 | 坐骑 | 严格控制 |
从上表来看,《秦美人》的属性设计有以下显著特点:
«没有多级属性,只有一级属性。
«在减法伤害公式下,生命、攻击、防御成固定比例供给,暴击、闪避受等级控制,保证战斗节奏,这就为后期的属性成长提供了无限的空间。
«特殊收益属性严格控制。
再来分析这几个特殊属性:
内力值: 使用过剩的供给策略,然后设计了一个持续耗蓝的技能——内力盾来使过剩的内力有价值。
体力值: 供给过剩,每次跳跃只需要固定的少量体力,多余体力毫无价值。
攻击速度:在mmoarpg中,受网络条件所限,攻速不宜过快,但固定攻速的战斗体验又不是很好,因此在《秦美人》中,此属性严格控制,且效果较小。
移动速度:在mmoarpg中,移动速度的价值非常的高,不仅寻路、杀怪效率变高,在pvp的追杀和逃跑中更是占尽优势,因此严格收费控制。
由此来看,《秦美人》的属性设计在大体上是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能玩明白,迅速上手,迅速付费。但是属性玩法单调,因此《秦美人》设计了非常丰富,差异化较大的技能体系加以弥补,后文中有详细说明。
3.2装备系统
先看看游戏里的装备截图:
游戏中共10件装备,其中武器、衣服、护腕、护腿、鞋是限制性别的,并且会改变人物的造型,其余装备无性别限制、不改变外型。
装备系统是游戏中最为重要的一条养成线,它包括以下几个部分:
类型 | 属性样例 | 数值类型 | 备注 |
基础 | 固定 | 数值大小取决于装备的等级 | |
强化 | 百分比 | 最多强化10级,失败只会掉一级,按基础百分比加成 | |
进阶 | 固定 | 当玩家达到高等级时,可以花钱有很小几率把+10的低级装备进阶为+10的高级装备 | |
附加 | 固定 | 根据装备品质有不同的附加属性条数,属性类型随机生成,可重复,属性数值固定由装备等级决定。出售紫色可随机获得一个属性附加石,附加石可花钱随机替换掉对应等级紫色装备上一条附加属性 | |
宝石 | 固定 | 宝石是在这个装备位上,与穿戴的装备无关。使用宝石精华先激活三个宝石,再全部升级到满级6级后可以继续激活两个极品宝石(三倍属性)。 |
在以上的内容里,除了紫色装备的属性附加石替换镶嵌需要花10元宝之外其他所有的部分均为免费获得,强化、进阶、宝石是装备体系的主要付费点,它们都有单一的对应资源,日常活动供给,挂机怪物掉落,商城出售,礼金(绑定元宝)均可以购买。
其中装备强化和进阶对于免费及小R和大R各种有不同的玩法:
免费:靠副本、神树掉落,不强化不进阶
小R:靠装备强化保护符强化到+6以上,不进阶
大R:强化到+10,人物升级时进阶到高级+10装备
免费玩家用铜币向小R购买多余装备
小R用元宝向大R购买多余装备
3.3职业·技能·心法
相比与《傲剑》的四个完全相同的职业,《秦美人》直接采用了无职业玩法,只分男女。
《秦美人》技能的习得靠心法的进度,升级技能提升效果都不大,总级数无限,但当前等级不能超过人物的等级,所有技能的升级都消耗铜币和真气,升级时有几率失败,返回少量经验。
《秦美人》最主要的技能设计特点就是相互克制,除了基础攻击技能外,它为游戏中的每一个负面影响状态debuff设计了一个触发型技能,并对该技能设计了一个效果抵消的反制技能。这些技能几乎只能在PVP中发挥效果,副本BOSS在玩家靠基础属性碾压之前是不会中任何debuff的(BOSS根据等级所有反制技能全部加满)。
在《秦美人》的PVP中,如果玩家不频繁使用轻功,战斗将在2-4回合内结束,如果被敌人的技能打出debuff效果(如定身、封跳)就会处于绝对的劣势,那么这样的设计在真气有限供给的情况下,玩家的技能升级形成了一场博弈,可以衍生出丰富的差异性战斗玩法,但是《秦美人》中并没有重置技能的设计。另外这样一对一的效果抵消并不会对属性数值膨胀造成压力。
技能如下所示:
技能名称 | 特点 |
轻功 | 使用轻功可以穿越障碍物,在落地前可以再使用轻功实现二段跳,在空中时不会受到敌人的伤害,冷却0.5秒,消耗体力 |
内力盾 | 需要原地持续施法,可抵消并反弹部分受到的伤害,每2秒可随机清除一个自身的debuff,按百分比耗内力 |
回风落月 | 基础技能。扇形群攻 |
长虹贯日 | 基础技能。单体远程攻击 |
太虚无极 | 基础技能。自身周围群攻 |
(抗)凝剑术 | 远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff定身(眩晕)的触发几率和持续时间 |
(抗)化龙破 | 自身周围群攻,提高(降低)该技能附带的debuff缴械(装备攻击失效)的出发几率和持续时间 |
(抗)破甲击 | 直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff卸甲(装备防御失效)的触发几率和持续时间 |
(抗)暗八卦 | 远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff封内力(清空内力且无法恢复)的触发几率和持续时间 |
(抗)绵剑术 | 远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff封体力(清空体力且无法恢复)的触发几率和持续时间 |
(抗)狮吼功 | 直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff降级攻击速度(减少50%攻击速度)的触发几率和持续时间 |
(抗)寒冰斩 | 直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff降低移动速度(减少50%移动速度)的触发几率和持续时间 |
《秦美人》的心法:
在游戏中,每个职业都有九张心法图,玩家需要依次点亮心法图里的星星来激活它获得属性或技能,与《傲剑》的激活经脉相同,激活时需要等待10秒才能知道是否激活成功,失败时只返还少量经验,每激活一整张图可以额外获得大量属性。点亮心法需要消耗真气,真气来源于各种日常行为。
心法系统的设计可以说是《秦美人》的一大亮点,它将原来《傲剑》中的经脉、技能学习、易筋经、洗髓经等多个功能浓缩成了一个系统,并且展现出来也显得非常直观、简单,使玩家容易理解、快速上手。
3.4坐骑系统
坐骑系统是除了装备系统之外的另一大养成线,它的最主要作用是为角色增加属性和移动速度,坐骑会自动升级至人物的等级,但不同品阶的坐骑有不同的等级上限。
先看看坐骑的界面:
外形、技能、战斗力属性一目了然。坐骑除了进阶以外的坐骑装备和坐骑技能都是免费玩法。坐骑装备全靠世界boss掉落,技能与坐骑品阶相关。
坐骑进阶是坐骑系统最大的付费玩法,与《傲剑》的大部分祝福值玩法完全相同。进阶成功率极低,加入祝福值的逐渐提高成功率。这种玩法的基本思路就是,在一定祝福值(次数)以内,玩家不可能成功,随后有小概率成功,在一定祝福值以上逐渐提高成功可能(或者固定不提高),在祝福值达到满值之前,必然成功,这种做法既保证了收入又能保证在低概率条件下的事件在多次尝试后必然发生。并且在每晚12点,会将祝福值清零,也就是说玩家必须在一天之内进阶成功,否则之前的付出就全打了水漂,逼玩家付费。此玩法有很大的用户流失压力,但是对玩家的成功效果的放大显然要比强化连续失败后成功的效果更强烈。
在游戏中高端付费玩家第一个重点消费点就是坐骑,一旦坐骑有了优势,就可以在PVP上占据绝对优势。请看下面这个坐骑技能:
这是只是满级坐骑才能学会的终极技能,其余坐骑技能只是一些提升少量基础属性的buff,与此技能完全不可同日而语。
在11月份的一次更新中,坐骑增加坐骑资质丹和坐骑锻骨草,坐骑资质丹是纯粹的卖属性做法,只在每一期的充值活动中最大数额的充值才赠送一个,直接给坐骑加属性,有累计使用数量上限。再来看以下界面:
从上图可以看到,这是一个只有大R才能参与的养成线(顶级坐骑才能使用),唯一的资源坐骑锻骨草与坐骑资质丹类似,只在每期运营活动中,赠送给满级坐骑、宝石、弓箭、骑兵的玩家各系统一个。相信任何一个狂R都会对紫色的文字描述内容疯狂痴迷。这是以满级坐骑额外属性为诱饵给烧完了坐骑基本属性的付费用户一个可以继续烧钱的追求,引导其逐步把其它系统的坑填满。关于坐骑祝福值系统的详解
笔者通过对秦美人和傲剑的深入跟进,发现秦美人的坐骑与傲剑的坐骑的收费几乎相同。一共七次进阶(秦美人前期的坐骑进阶教学和傲剑的坐骑抓捕忽略不计),分别收费:
«20
«200
«400
«1000
«4000
«8000
«12000
共计25600左右rmb,这些数据只要初期留下来的人都能很容易了解到。
但是,在傲剑中,免费玩家一天做完所有的日常得到的奖励在坐骑系统中价值9元(3颗坐骑丹)。而在秦美人中,免费玩家一天做完所有的日常得到的奖励在坐骑系统中价值可以高达120元(40颗坐骑丹,包含礼金购买)。可以简单的计算一下,傲剑玩完坐骑系统需要2840余天,即8年时间。而在秦美人中只需要200余天。也就是说在知道每阶坐骑坑有多大的情况下,秦美人对于免费玩家来说实际上是一个时长玩法,对于大R来说是一个傻多速的玩法。笔者在秦美人的坐骑系统中投入不到100元,平时有些活动没时间参加,也能在两个月不到的时间内把坐骑进阶到了倒数第三个档次。
改进的尝试
玩家在一次和第二次坐骑进阶时相对来说流失压力较小,因为秦美人中坐骑进阶丹的供给并没有随等级提升有太多变化,此时即使进阶失败对于玩家的损失也很小(也就两三天的坐骑丹收入),有钱的花点小钱就过去了,没钱的再存几天也过去了。但是从第三次进阶开始,进阶往往需要一周半月或更长时间的积累,此时正值青黄不接的时候,玩家在其它系统并没有积累,没有牛逼的装备、没有高级的宝石、没有众多美人侍宠,一旦坐骑进阶失败将会一无所有,要么充钱要么流失,这种游戏中最大的一个流失点。
一个流失玩家的坐骑丹累计过程是:
收集——>花完——>流失
我们不妨参考《game devstory》中的无退出点设计,一个流程进行到一半时(刚开发完作品未获得反馈结果),另一个流程已经悄然开始。把一个玩家坐骑丹累计过程规划为:
收集——>花完——>再收集
因此是否可以加入一个坐骑进阶失败返还机制,具体做法是:当玩家坐骑进阶参与次数不为零,并且到夜晚12点祝福值清零时,按照其在该阶段坐骑升阶过程的参与次数乘上对应的系数,给予玩家不限时坐骑进阶丹奖励。对于没有充钱进阶失败的玩家,这是其在游戏中遇到的一次大失败,正在弥留之际突然奖励给他一笔惊喜或许能够挽留。如果在玩家提前知道该机制的情况下可能会对付费产生一定的影响(一般玩家在经历第一次失败前是不会知道的),但是笔者认为还是利大于弊的。
另外我们还可以加入一个坐骑进阶成功奖励机制,具体做法是:当玩家坐骑进阶成功时,按照其在该阶段坐骑升阶过程的参与次数乘上对应的系数,给予玩家限时坐骑进阶丹奖励。一般来说即使开发商不做,运营商也会要求做类似的活动。
3.5美人系统
美人是秦美人最大的噱头,在游戏刚上线之时便用原画、CG、街头cosplay等手段大肆宣传。美人系统是一个纯免费的玩法,定位是让所有都能参与,无付费项十分公平。
新开的服右上角会有一个领取美人的活动icon,点击后如下图所示:
在大肆造势鼓吹之后,只要玩下去,正常升级签到就能获得绝大部分美人。美人有什么用呢,请看下图:美人除了前一张图那四个运营赠送美人以外,其余美人都是随等级逐一开放,需要先获得前一个才能获得下一个,获得时需要日常活动产出的材料(付费无法额外获得,部分可交易)、军衔等级、海量铜币。获得美人后可以每天花海量铜币与她们缠绵,永久增加角色属性,缠绵有次数限制。玩家可以指定一个美人出战,出战后才能使用技能,技能都为给玩家加有益buff,美人分为三类,前期的美人技能适合pve,中期的美人适合pvp,后期的美人两者兼得。美人只会受到来自玩家的攻击,死亡后需要等待5分钟复活,期间不能更换美人。
3.6弓箭系统
这是10月中旬推出的一个系统,配合七曜战将副本同时推出。类似龙将的七武圣点亮星图玩法,玩家每天从七曜战将副本中获得七曜战魂(付费可额外获得一部分,数量有限),然后使用七曜战魂升级弓箭,升级100%成功每激活七颗星可提升一级弓箭等级,弓箭共七级。其资源供给方式与神仙道的境界点、灵石的思路完全相同,活脱脱的又一个时长玩法。
玩家攻击时,有一定几率触发弓箭技能(小于5%),它是一个并列多个短CD的特殊技能效果,可同时触发多个效果。
弓箭共有七个技能,一级弓箭无技能,五级有两个技能,其余等级各一个,技能如下:
技能名称 | 激活阶数 | 技能效果 |
雀羽穿杨 | 2 | 一段时间内将目标闪避值清零 |
癫蛇狂击 | 3 | 一段时间内将目标暴击值清零 |
玄阴之鸮 | 4 | 一段时间内使目标方向颠倒 |
鸿雁飞羽 | 5 | 将目标击下坐骑 |
凤舞炫目 | 5 | 使目标沉睡一段时间 |
虎麟暗蛊 | 6 | 使目标在一段时间内持续掉血 |
孽龙九啸 | 7 | 一段时间内目标每次跳跃会减少50%的血量上限 |
由技能效果可以看出,弓箭系统是专门为PVP设计的,而此时玩家已经到了60级以后的后期阶段,秦美人开始着重把付费项往PVP上引导。
在数值的设定上,弓箭系统可谓是将坑钱的本领发挥到了极致:
每阶弓箭共有7个星星激活阶段,逐一点亮每颗需要消耗上万的大量战魂,而玩家每天能够免费获得的仅有一千点左右,也就是说如果不花钱就需要两个月的时间才能把一阶弓箭星星完全点亮,而弓箭一共有七阶。剩余的巨大缺口就需要海量的RMB来填满了。
虽然这是个坑爹货,但它设计的初衷就是用来给RMB玩家烧钱用的,并且免费玩家也能够玩玩,所以属性设计之高、技能之变态,当然这个坑也是挖的足够的深。
3.7骑兵系统
骑兵系统是秦美人在12月上旬开发的新系统,在该月18日陈默称,本月截止到目前页游《秦美人》收入超两千万,12月日均收入超过百万,本月有望破三千万大关。
骑兵系统就是玩家只能在坐骑上使用的武器,如同傲剑的骑战武器,相当于玩家同时佩戴了两把攻击武器,骑兵系统只能通过进阶来升级。请看下图:
乍眼一看此系统与坐骑进阶一模一样,为什么能做到日收入超过百万?下面为您揭秘: 在12月上旬的一次更新以后,商城开始卖骑兵武器,售价101元宝,属性加得非常高,相当于进阶一次坐骑或者弓箭属性,或者相当于60级全身+5紫装总属性的一半。如下图:这样看来这是十分划算的,玩到这个时期的玩家多少都付过费,即使免费玩家也可以出售非绑定商城道具和铜币赚得了不少元宝。
当玩家购买以后,在骑兵界面的左上角出现一行提示:因为骑兵是一种时装,72小时内将失效,如果在此期间把骑兵从一阶进阶到二阶,骑兵将永不消失
骑兵进阶从一阶到二阶时,需要消耗材料A(只能商城购买或者玩家交易),二阶以后消耗材料B(日常玩法供给每日2个,商城亦可购买)。玩家通过相互交流知道骑兵一阶升二阶大约需要500到1000元宝。也就是说玩家如果不话500到1000元宝进阶到二阶,将会损失之前付出的101元宝;但是花钱进阶以后就可以靠日常供给来慢慢升级骑兵。
通过上面的描述我们可以看出,骑兵系统实际上是一个需要付费门槛激活的时长玩法。虽然过程连蒙带骗,但事实证明这是非常成功的设计,游戏中留存的玩家人手一把,才有了前面陈默“月入100W,月期望3000W”的说法。
再来看看骑兵的技能,骑兵一共七阶,从第三阶开始一阶学会一个技能,一共五个:
技能名称 | 激活阶数 | 技能效果 |
横扫千军 | 3 | 攻击命中时有30%几率对目标及周围造成爆炸伤害 |
撕裂 | 4 | 攻击命中时有30%几率使目标在20秒内每秒损失1%血量上限的血量 |
凝剑精通 | 5 | 任意攻击时相当于同时对目标施放了一次凝剑术 |
破甲精通 | 6 | 任意攻击时相当于同时对目标施放了一次破甲击 |
缴械 | 7 | 攻击命中时有15%几率使目标骑兵失效,并且自身缴械免疫 |
典型的傲剑后期重体验PVP技能设计,变态技能与最后对变态技能的反制,达到付费平衡。
因为该系统良好的收入,个人预测未来秦美人还将继续推出这样的类似系统。
3.8综述
从以上的分析来看,秦美人的系统设计思路非常清晰:
u精简化设计:几乎没有哪个系统是非常复杂的,每个界面一般只有一个功能按钮与一个快速花钱按钮,甚至为了精而将多个傲剑系统整合成一个系统,这与秦美人定位精品化页游的战略方针完全吻合,而玩家也能从这样精简的设计下迅速上手;
u偏重时长玩法:除了后期陆续推出的带付费门槛低积累速度的系统外,大部分内容全部都是时长玩法,礼金即绑定元宝是每个玩法都产出的资源,可在商城购买这些时长系统需要的各种资源。
u有重点,分阶段:在诸时长养成线中,哪些免费,哪些收费划定的非常清楚,前期什么重要,后期什么重要一目了然,付费项也设定的非常给力,所有付费项的付费容量和供给属性基本相同,并没有像神仙道那样的使用后期属性膨胀的方式使之前的付费贬值,后期推出的付费系统都是需要上千元宝的门槛付费。
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