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把小图片转换为海报图片的技巧

这是《数码照片专业处理技法》一书中介绍的一个技巧,作者是Scott Kelly,他描述了数码摄影大师Jim Dividable使用的一种技巧。这种技巧据说能够把数码相机图像增大到整个海报大小,而用肉眼几乎看不出图像质量的降低。是不是如此呢?大家看看吧。

1.打开一幅图像。

2.选择“图像大小”命令,依下图设置。注意两个地方:一是要勾选“重定像素”,并把插补方法设定为“两次立方”,二是把文档大小的单位设置为百分比,并且只采用110这个百分比,这将把图像增大10%。信不信由您,当以10%的增量增大图像时,由于某种原因,似乎不会使图像变模糊和柔和。很奇怪也很有趣。

3.要把图像增大到海报大小需要很多遍,因此最好把上述操作过程定义成一个动作。每执行一次动作,图像增大10%。大概要执行这样的动作10到15遍。

十种基本的配色设计

颜色绝不会单独存在。事实上,一个颜色的效果是由多种因素来决定的:反射的光,周边搭配的色彩,或是观看者的欣赏角度。

有十种基本的配色设计,分别叫做:

无色设计(achromatic)、类比设计(analogous)、冲突设计(clash)、互补设计(complement)、单色设计(monochromatic)、中性设计(neutral)、分裂补色设计(splitcomplement)、原色设计(primary)、二次色设计(secondary)以及三次色三色设计(tertiary)。

1.无色设计:不用彩色,只用黑、白、灰色。

2.冲突设计:把一个颜色和它补色左边或右边的色彩配合起来。

3.单色设计:把一个颜色和任一个或它所有的明、暗色配合起来。

4.分裂补色设计:把一个颜色和它补色任一边的颜色组合起来。

5.二次色设计:把二次色绿、紫、橙色结合起来。

6.类比设计:在色相环上任选三个连续的色彩或其任一明色和暗色。

7.互补设计:使用色相环上全然相反的颜色。

8.中性设计:加入一个颜色的补色或黑色使它色彩消失或中性化。

9.原色设计:把纯原色红、黄、蓝色结合起来。

10.三次色三色设计:三次色三色设计是下面二个组合中的一个:红橙、黄绿、蓝紫色或是蓝绿,黄橙、红紫色,并且在色相环上每个颜色彼此都有相等的距离。

photoshop交付印刷前需做工作

1、确定图片精度为300dpi/像素/英寸

2、确定图片模式为CMYK模式

3、确定实底(如纯黄色、纯黑色等)无其它杂色

4、文件最好为未合并层的PSD文件格式

5、图片内的文字说明最好不要在Photoshop内完成,因为一旦转为图片格式以后,字会变毛。

Photoshop作业,一般只包含图象范畴。如果是做一个印刷页面,最好将图象、图形、文字分别使用不同的软件进行处理。

对于交付印刷的图象,最主要的是要注意图象的分辨率和图象尺寸的问题;一般计算公式为:分辨率= 加网线数*(1.5-2)。 其次是色彩模式的问题;彩色图象的色彩模式,要使用CMYK形式。

黑白图象,如不是特殊要求, 一般为灰度模式。对于象条形码这种一定要表现成点阵图象形式的线条稿图象,则一般分辨率不低1200dpi,色彩模式为二值(Bitmap)。 再则,网点搭配也是很重要的影响图象质量的问题。

对于反差、网点大小及灰色的平衡数据的CMYK网点搭配情况,一定要与后序印刷工艺相匹配。

例如:如果使用胶版纸印刷, 一般网点反差为5%-85%之间;如果是铜版纸印刷,网点反差在2%-98%之间。

设计中的简洁——浅谈产品设计中的取舍

不知从什么时候开始,工业设计的从业人员突然对鸡蛋颇感亲切。因为其完整的椭圆体,无论怎样变换观察角度,都会感到是一种单纯的形态,同时又有着丰富的变化。

如果摆在我们周围的产品都象鸡蛋那样,完整、单纯、简洁,使人感到亲切、愉快又一目了然,也许这就是设计者的理想了。

一、时代需求简洁的产品

远古的人类,磨石为刀,削木成箭。抓住了造物的本质。通过应用、感觉,进而使之得心应手,却从不去雕饰形态。“舍”得大胆,“取”得精简。即使有些装饰,也都给与深刻的内容,且服务于功能结构。随着工业的发展,包豪斯创始人格罗佩斯打破了洛可可和文艺复兴的建筑模式,适合现代世界对功能的严格要求和尽量节省材料、费用、劳动力和时间,提出设计师的脑力劳动的贡献表现在井然有序的平面布置和具有良好的比例的体量,而不在于多余的装饰。

时代在前进,人类生活水准在提高,生活节奏在加快,生产效率在突飞猛进,但同时面临能源的短缺、工业垃圾日益增加等诸多困惑。这些都要求伴随人类生活和工作的产品应该简洁明快,新颖亲切,具有一种与信息时代相关联的现代感,包涵一种同现代生活相符合的精神。

二、简洁的内涵

产品的设计,“取”得多是复杂,“舍”得多是简单,而“取舍”得恰如其分,则简洁而亲切。

作为产品,有其本身的造型形态及其设计师与产品间信息传递的设计语言,产品的加工材质,产品的工艺装配,产品的包装运输,还有产品的功能结构等几个方面。如果我们能将产品的造型高度简洁,设计语言简炼概括,选用材质充分考虑环保要求,全面简化产品的工艺装配过程,方便包装,虑及运输,精简产品的内部结构,且能饶有情趣地完成产品的功能指令。那么我们的设计将为现代消费者所接受。

三、简洁的方法

1 造型简洁

产品的外观是产品内部功能结构的体现,它直接影响人对产品功能指令的理解和使用,同产品的

加工装配紧密相联。电子工业的革命,使得许多产品内部粗笨的机械构造正由微小的电子计算机的集成电路片所取代。人类从此不再为完成一个功能结构而耗费许多贵重材料,大大简化了工艺装配过程。而另一方面,由于电子这种看不见的东西解放了设计师,使得设计师很容易失去“理智”,感性地设计产品的造型,而不去考虑如何舍弃一些不必要的装饰,方便工艺,降低成本。由此而导致许多复杂化,装饰化的产品形态出台。

真正具有生命力和感召力的产品,应该是将高度简洁的造型与一整套自然、丰富有力的设计语言融为一体,使得产品同其本身所具有的技术和文化建立一种关联,使操作者看见和接触产品的一瞬间即明了一切。而最高效率地掌握和操作产品正好符合现代人生活和工作的节奏。这一切都需要设计师抽象简单的形态特征,掌握好取舍的分寸。

就读于美国克兰布鲁克艺术学院工业专业的女大学生莉莎·克罗恩(1。isa krohn)在芬兰造型艺术大赛中获得高达十万美元的头等奖。她所设计的电话机据弃了传统产品常常呈现出的那种毫无特色的造型,而是借离于日常生活,使之加简洁实用,令人倍感亲切。电话机以一本打开的书为造型,强有力地表现出文化中的信息交流的连续性,即从昨日的印刷手段到今天的电子媒体。

从这里我们体会到,作为一个产品,完成其功能是重要的,然而更为至关重要的是设计师对产品完成功能方式的斟酌。这种方式就体现在产品的外观形态上。

以人体秤的设计为例。本着简单中求丰富,丰富中寻简洁的宗旨。整体形态上据弃梯形和方块,以机蕊尺度为最小;以满足95%的人脚的尺度为极限。以此为参数,求得一个两圆相接的面。分别满足脚踏区域和显示区域。充分利用电子显示技术的优势,打破了常规人体秤显示板面竖起一个高度的习惯。无疑节省了原材料。缩小了空间体量,饱满简洁的造型方便了开模,易于包装,也给人带来一种亲切感。

在处理脚踏区和显示区的过渡上,做到具体形态简洁,微妙。利用环境光源丰富其层次。这样就简化了语义,也较好地完成了脚踏区和显示区的分界。

对脚踏区肌理的设计,不追求粉饰,力求整体,亲切。为视觉设计,满足踏感;为脚设计,满足摩擦力;为清理而设计,提供方便。

微凸眼睛形的透明有色塑料覆在显示区上,显示板复杂的线路被自然掩去,红色字码为眼睛所接受。使用者被告知:“请勿踏显示区”。语义简洁而亲切。使用者也乐于遵循。德国布劳恩电器公司的设计权威,雷蒙斯在对一只表面上有许多垂直线的布劳恩咖啡壶进行解释说:垂直线赋予它的外观感觉不单是柔和而清澈的希腊柱式风格;更重要的是这些线增加了强度,且能掩疵。使材质可应用成本低廉的塑料,费用缩减近70%。

对产品的每个细节的设计提案,只有当它呈现两种以上的优势时,才有可能不被舍弃,只有这样,产品才会以很少的“设计”完成功能指令,产品才会简洁不累赘。

2 功能简洁

对于产品肩负的功能指令,当今的商人们一味要求设计师叠加功能,使得产品的结构日趋复杂,质量下降,影响了主要功能的体现,产品变得愈加“累”了起来。

恰当自然的功能匹配,由于两种功能有共用区,只要是简洁的,也会让人容易接受。而过渡生硬的叠加功能反而显得累赘、落俗。

最近,美国盐湖城的斯寨德思公司生产了一种新型的既可为自行车上锁,又可为自行车打气的装置。这个设计同收录机的功能匹配设计一样,很成功。两种功能在人的使用需要上具有一种“同时性”,相互间有一种内在的联系。

但对家用人体秤来说,尽管体高和体重应该说是和谐的。但由于是家庭用的,体高变化(成人)不像体重那样明显。增加工序,从价值工学角度来衡量,则增加了造价,从包装上考虑,还不便于携带,最后舍弃了测体高的功能。

对于其它产品的设计,也存在这个问题,这就需要设计师保持清醒的头脑,大胆据弃,谨慎提取。这样的产品才会简洁而受欢迎。

四、简洁的目的和作用

1 简洁的设计是产品具有生命力的保障

产品具有使用寿命和形态寿命两个因素。而工业设计师掌握着产品的整个形态寿命和部分使用寿命,这里仅讨论产品的形态寿命。

设计师推出一个产品,则赋予了设计生命,决定了产品形态寿命的长短。

有些产品设计一味粉饰形态,盲目叠加功能,迎合少部分人的口味,经不住时间的考验,如昙花一现。更多的产品则是以其单纯的形态、完善的功能而经久不衰。

值得一提的是搔痒耙的设计。搔痒耙是搔手够不到的后背用的。长度正好能够到人体背部的任何一个部分,形态是前部是弯曲手指形,后部是手握的把手。简洁而亲切的设计,使产品具有很强的生命力。

简洁设计之所以能赋予产品生命,是因为它是经过提炼,精简出来的,是主要设计因素的集合的表征,体现了产品完成功能最本质的因素。

2 简洁的设计是为了人更方便的使用

产品的设计是为人而设计,一切不利于人使用及操作的因素都将受到排潜。

我们将利于人使用的诸因素组成一个集合,将满足功能、简化工艺、利于环境、造价低廉等诸因素又形成一个集合。取两者的交集,即是既满足人的使用操作,又能兼顾其它条件的因素集,简洁的因素也正出自于此。

论情爱图形在平面广告中的效能应用

随着市场竞争日趋激烈,为争取更大的市场份额,广告主与设计者越来越关心一个问题:如何使受众能快速而有效地接受到广告画面所发出地信息并促成受众地反馈。然而,在设计中有无数种视觉表现形式,怎样的视觉表现形式能在瞬间快速地吸引受众地视线,并且带动口碑效用、产生消费行为,从而促成营销成功或某些预定公益效应。.

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然而,受封建思想的影响,延续到至今大陆仍然对性方面存在着或多或少的保守思想,甚至有所反感。古有俗语"物极必反",笔者坚信情爱图形在平面广告中的应用,一定可以得到事半功倍的视觉关注力效果,从而促进营销成功。不过请读者放心,本文探讨的情爱图形是属于浪漫型艺术的表现手法,不涉及有辱男女性同胞的图形,更何况近现代国人思想受西方思想有所影响,有所改变,逐渐关心起青年一代,让性教育写进教科书。因此,本文从图形设计的角度,探讨在平面广告中运用情爱图形的效能性,是具有非常重要的价值和意义的议题,并提出一种解决问题并行之有效的方法。.

1 在平面广告中,情爱图形具有快速传达信息的效能性</STRONG>.

.我们生活在一个广告的时代。每天,广告以其无孔不入的威力渗透到了我们生活空间的每一个角落。人们离不开广告的困扰。随着社会生活的发展,工作日益繁忙和紧张,人们在接受广告信息的同时,更想得到消遣、娱乐和艺术享受,希望广告不仅仅能传达信息,而且又有娱乐性、艺术性来满足人们心理上的审美需要。因此,在广告中,要吸引人们的关注力,必须具备娱乐性或艺术性。.

.1.1 在平面广告中,情爱图形具有强烈的视觉快感.

.在平面广告中,情爱图形具有强烈的视觉快感。从生理结构上看,心理学家弗洛伊德认为,人类器官具有一种特殊的功能和某些迄今为止尚未被人们彻底弄清的生理机制,可以导致性兴奋。伦敦的科学家曾经对一些志愿者进行了试验,他们在对这些志愿者的脑部进行电脑扫描时,给这些人看了几张情爱照片,结果发现,看到情爱图形后,他们的脑部产生了令人惊奇的化学反应, 导致神经兴奋,可见情爱图形具有强烈的视觉快感。.

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在国内广告界中,有关于情爱图形的广告是极度少见的,由于种种原因,即使有也只是运用了很隐晦的表现手法,据笔者曾经看过的是"三源美乳霜"广告的一则以文案"做女人挺美"的丰乳平面广告,广告语简洁准确,含而不露,引而不发,琅琅上口,流传甚广,让人心领神会,尤其对女人的触动是非常明显的,加上广告多重含义让人能理解又不会令人难堪。尤其是这个"挺"字的应用,真是入木三分,一字值千金啊。该平面广告可以说是创国内先锋,给国内广告界的广告表现手法增加了无限生机,丰富了国内广告表现手法。.

.且日常生活中,由于种种原因,人们已经养成一种思维定势,谈性色变,以至于产生对日常生活的性话题或者情爱图形的敏感性,导致人们尴尬的情形。即使有所了解,也是比较私人方式,除了那些艺术表现手法或以艺术眼光看待。正是因为如此,使人们对这些有关性方面的了解趋于贫乏,促使不少人不懂得性方面的健康保健知识,不过随着人们生活水平的提高和近现代思想受西方的影响,人们思想有所开放,逐渐向渴望了解性知识以对自身的保健的大转变。因此,在平面广告中隐晦地使用情爱图形具有极好地视觉关注力与口碑效应。.

.1.2 在平面广告中,情爱图形具有满足人们的审美需求 .

.在黑格尔看来,艺术表现手法划分为:象征型表现手法、古典型表现手法、浪漫型表现手法,而浪漫型艺术里情爱占有重要的地位。.

.人神之间的爱、两情爱,是浪漫型艺术里特有的美的形象。主体内在精神的无限性使爱情在浪漫型艺术里占有重要地位。黑格尔说:"浪漫型艺术中的主体须从本身中跳出与另一主体在精神上结合成统一体,这就是爱,人神的爱和两情爱,所以爱成了宗教范围的浪漫型艺术的一般内容,产生出它所特有的美的形象。"①这种精神性的内在的爱的表现为一种亲切的情感,通过感性的肉体、眼光、神色或音调、言语而表现出来。它表现于一切偶然的情景,它寻求心灵的表现方式和领会方式--并非客观方面的内容意义,而在于主观方面,在于心灵本身的主观反映。.

.千百年来,两性之爱既是人类生生不息、绵延发展的基础,又是文学艺术创作和歌咏的永恒主题。<BR>精神分析学派的创始人和主要代表沸洛伊德(Sigmund Freud)则认为,人的心理内容主要是无意识,无意识是指人的原始冲动和各种本能,其中又特别是性本能,即力比多(Libido)所说:艺术的本质就是性本能的的升华,即原欲的升华。沸洛伊德认为性本能是一种原始的冲动,具有很大的能量和活力,它要求得到满足,寻求快乐,但往往受到现实社会的压抑而得不到满足,因此,它总是以乔装打扮的形态出现,千方百计地寻求一种代替的对象,达到代替性的满足。把原本的"性目的"的活动转变为一种与性目的有心理关系的"非性目的"的活动,这个过程就是原欲的升华,这种升华同时又是一种幻想。艺术之所以给人以愉快,也就是因为它能在幻想中为原欲提供一种代替性的满足。②.

.沸洛伊德在现代西方对各门学科和生活领域都产生了巨大的影响。"无意识"概念的出现对美学和艺术极为重要。艺术的创造和欣赏包含大量无意识现象,这是无可置疑的。当然,将性本能夸大为一切心理现象的本质,这种"泛性论"的确是错误的。.

.因此,情爱图形在浪漫型艺术里占有重要地位,它满足了人们生活日益提高的艺术审美需求。.

.<STRONG>2 在平面广告中,情爱图形的创作元素

.在设计表现手法当中,设计者有着不同的构思途径和方式,但情爱图形这种浪漫艺术表现手法从多数的创作经验来看,大致都是涉及到带情爱暗示,可以分为以下几种:.

.2.1 抽象图形创作元素.

.抽象图形又可分为文字图形和非文字图形:.

.2.11 文字图形创作元素

.在文字图形设计元素当中,先就中英文元素来说。中文又叫汉字,汉字是我国五千年历史的传统文化积淀。文字是准确传达信息的最好图形元素之一,通常设计者都是从文字的"义""形"进行创意设计。③以下介绍一些在设计创意时运用文字图形隐晦地表现情爱信息并达到成功传达效果地案例

(图1)(图2)是Argentine&Brasil两支足球队比赛的平面广告,是相对早期的上世纪末期优秀作品。(图1)是Argentine足球队打败Brasil足球队做的平面广告海报,暗喻说Brasil球队被操啦;(图2)是后来Brasil足球队打败Argentine足球队做的平面广告海报,暗喻说Argentine没种啦。(图1)(图2)都是大胆运用文字图形中的英文元素,英文元素取之于Argentine&Brasil保险套名字的首字母"A""B",设计者巧妙运用英文字母图形元素"B"类似于女性人体殿部的曲线形状,而英文字母图形元素"A"则奇思妙想地分成大写"A"和小写"a"分别与大写"B"进行巧妙的组合,只是稍微的将英文字母图形元素"A""a"逆时针转90度方向,便出现了意想不到的情爱关系图形的设计图形,图形简单明确,极具视觉吸引力,顷刻间让受众心领神会,从而达到成功传达效果。<BR>(图3)(图4)是节约资源的系列平面公益广告,它独辟蹊径的运用文字图形中的汉字元素。(图3)是设计者用随意手写的笔触写出的文案"虽然我很短,但我还很有劲",几乎占满整个画面,左下角配有一短小的铅笔儿;(图4)设计者用的是一样的笔触,一样的排版,文案是"我不是那种只能用一次的套子",配有一微折的档案袋。传达效果如同图一般广告语简洁准确,含而不露,引而不发,让人心领神会。.

.2.12 非文字图形创作元素.

.在非文字图形设计元素当中,除文字图形设计元素外,任何抽象事物都可以作设计元素,只要你能发现其中奥妙。以下介绍一些在设计创意时运用抽象事物图形隐晦地表现情爱信息并达到成功传达效果地案例

(图5)(图6)(图7)是反对性骚扰的系列平面公益广告。它们都是以同样文案"它不懂说不,你却可以,不要哑忍办公室性骚扰,求助热线:2106 3600.",而且都是运用情爱姿势图形进行的成功创作。(图5)是前后紧贴的高层领导座椅对低层员工座椅;(图6)也是前后紧贴的两支"结构工程台灯"分别折60度、120度左右的状态;(图7)是两个上下紧贴鼠标的层叠关系。系列图形的巧妙运用,可以看出设计者对生活周围的细微观察、以及敏捷地思维,足以让受众见仁见智。这些都是巧妙的运用抽象图形这种浪漫艺术表现手法的成功案例。.

.2.2 人物写实图形创作元素.

.在写实图形的设计元素当中,并非要求设计者一定是对人体敏感部位进行裸露,而是尽量以类似某些有关敏感图形进行替代或尽量不裸露。以下介绍几种成功案例:

图8)(图9)是VIVUNO女鞋的系列平面广告-2003年嘎纳平面广告获奖作品。(图8)是一个巧妙的发现,这样唯美诱人的图形,竟然可以是女性穿VIVUNO女鞋时脚板和大拇指的局部特写,此发现不亚于发现新大陆。(图9)则是(图8)的逆反思维。这些都是巧妙的运用唯美写实图形这种浪漫艺术表现手法的成功案例。.

.综上所述,情爱图形这种浪漫型艺术表现手法在平面广告中的应用,从视觉传达信息的效应上,本文认为是很具视觉冲击力的表现手法,可以强有力的吸引受众深入品味;并且,我们可以谨慎运用浪漫型艺术的表现手法,避免图形的"性泛论",同时也要发展象征型、古典型等艺术表现手法来丰富这个视觉文化时代的形象。.

.参考文献:<BR>①. [德]黑格尔:《美学》.第一卷.朱光潜译.商务印书馆,1994,第326页<BR>②. 伊定邦.《图形与意义》.湖南科学技术出版社.2001,第211页<BR>③. 门德来.《现代图形设计创意与表现》.西安交通大学出版社,2002

从印前设计谈降低印刷成本

如何降低图书成本是我们每个出版工作者所关心的问题,作为一个印刷工作人员应熟练掌握制版、印刷工艺,书刊印刷工价标准,了解纸张规格性能及各有关印刷厂的生产能力。在印制工作中应根据印刷厂的生产能力,合理地安排制版印刷工艺和选用纸张材料,以降低图书成本。

每做一本图书,都需要由设计工作者进行总体设计。设计者须根据内容、性质、图文总量、读者对象进行设计。图书成本的高低,是图书市场竞争中的重要因素。现就印前设计的角度谈谈如何降低图书成本的问题。

1、纸张开度

如果开本选用不合理,将使边料增加,纸张的有效利用面积减少。短行较多的书,如横排的诗集,用32开本,其切口及订口有很多空白,用纸较多。假如用狭长形的36开本,可以节约纸张。如果开本太小,折数和光边材料损耗也较多。为了便于印装,尽量不用或少用不规则的开本,这样可降低印装成本。

2、纸张材料

纸张材料在图书成本中占有很大比重,约占40%以上。因此合理地选用纸张材料是降低图书成本的一个重要方面。

普通图书,如又件汇编、学习材料、文艺性读物等,平装本用52g/m2(以下简称52g)凸版纸就可以了,精装本可选用60g或70g胶版纸。

歌曲、幼儿读物单色可用60g纸,彩色可用80g胶版纸。

教科书一般都采用49~60g凸版纸;工具书平装本用52g凸版纸,精装本可选用40g字典纸,一般技术标准可用80~120g胶版纸。

图片及画册,一般用80~120g胶版纸或100~128g铜版纸;可根据画册的精印程度、开本选用胶版纸或铜版纸及克重。年画、宣传画一般用50~80g单面胶版纸,连环画用52~50g凸版纸,高级精致小画片用256g玻璃卡。

杂志一般用52~80g纸,单色一般用60g书写纸或胶版纸,彩色一般用80g双版纸。

图书杂志的封面、插页和衬页:封面200页以内一般用100~150g纸,200页以上用120~180g纸;插页用80~150g纸;衬页根据书的厚薄一般在80~150g之间选用。

同一品种的纸,克数越重,价格越高,正文纸的克重增加,书脊厚度也随之加厚,有时还须调整封面纸的克重与开数,从而会产生一连串的连带关系,往往增加了纸张成本。

认真选用纸张材料,但不能偷工减料,如用普通纸印较为精细的网线版,会使版面模糊,全部无效,造成浪费。又如普通读物可选用新闻纸,而需长期保存的书籍就不能用易于风化的新闻纸。

3、图书页数

在拼组版时,要尽量避免出现零页。因为一本书除正又外,还有其他部分如四封、扉页、序、目录、版权页等等,且可能每个部分用纸不同,把用纸类型相同的纸的总面数凑成4的倍数并不困难的。

4、装订形式与版式设计

常用的图书装订形式有骑马订、平订、锁线订、胶订等。骑马订、锁线订及胶订这几种装订形式,可以把中心跨页处版心设计得较小些。如果是平订形式,中心跨页处版心就要相对大些,因为平订书的订口要占用5mm左右。

设计文字稿时,正文字体的大小、行间的疏密,四周留空白的宽窄,标题的占行和空行等等,都与图书成本有关。如一本书为普通32开本,原设计为横排5号字,每面排26字×25行=650字,行间空5/8条,24万字的书稿,共需排370面;如改排为26字×27行=702字,行间空1/2条,只需排342面;两种规格相差28面。在版数、纸张、装订等各个环节上,我们都可能使图书成本降低。当然并不是说版面排得愈密愈好,譬如儿童读物,字不能太小,行距不能太窄;而是指在适应书稿内容和读者对象的前提下,尽可能地节约纸张材料以降低图书成本。

5、合理确定封面尺寸

设计封面时,要根据图书成品尺寸、书脊厚度及勒口大小来进行设计。在设计勒口大小时,一般在不浪费纸张便于印刷的情况下可使勒口稍大些,多数在30mm以上。但有些封面设计人员不了解纸张规格、开数及印刷机性能,在进行封面设计时,不根据纸张开数随意把勒口的尺寸固定下来,制版后往往不符合纸张规格开数要求而造成浪费,现在大部分图书封面印后需要覆膜,因而又提高了覆膜成本。

例如一套图书分上、下册,为大32开图书,上、下册各为600面左右,用52g纸印刷,书脊厚度为22mm,封面采用胶版印刷,上、下册各印2万,封面印后覆膜。由于设计人员不了解纸张规格开数,设计勒口为65mm,这样大的勒口,就需用 787×1092 1/16纸印刷,如果设计时根据纸张开数,将勒口设计为40mm,就可用787×1092 1/8纸印刷。这两者的印刷费、纸张及压膜费,竟相差4000元左右。由此可见,设计人员在进行封面设计时,要对纸张规格、开数有所了解,在封面设计时尽量考虑降低图书成本,避免造成不必要的经济损失。

有的封面和前后环衬设计较为简单,就印几个专色,印量又不大,制版时可考虑制作铜锌版,印刷可用图版机印刷,因图版印刷是单个小张印刷,可采用花开,还可用残纸切成小张印刷。这样可以提高纸张的利用率,制版印刷的成本也能降低。

6、装帧材料

在选用精装封面用料时,应控制使用皮、棉、麻、丝、毛等织品,尽可能地使用坚韧的纸、漆纸或漆布等物代替,除特殊需要外,尽量避免用真金箔作烫印材料,可用电化铝、色片等代替,以降低图书成本。更多……

7、印刷工艺

对于一般的32开或16开的单、双色的图书,印数在5万册以上的,一般安排轮转机印刷。因为轮转机速度快而且印出的图书页子己经折好,印刷费用又比平板纸印刷机的为低。但对5万册以下的图书;铅排的可采用大自动、小自动或八页机印刷;激光照排的可采用B-B式双面胶印机印刷,这是专印书刊的印刷机,按纸令计算印刷费;或用01型、08型单色胶印机印刷,这种胶印机为单面印刷机,按色令计算印刷费。但用B-B式胶印机比单色胶印机速度快且印刷费用低。对于印刷质量要求较高的画册,应尽量选用双色或四色胶印机印刷;对有较大实地的如年画、图书的前后环衬等均应使用单色胶印机印刷,其印刷质量较好。

印刷人员应了解各种印刷机的性能以及工价的计算标准,否则,就可能采用高成本的不合理的印刷工艺,使图书质量下降,成本增高。

商业平面设计师的几点心得

成为设计师,我觉得很重要的几点:

1.最好是自学成材,学校里只能教出工匠,不能出好的设计师,我本人没有读过设计专业,但我1985年就在天津美院旁听了很多美术的课,那时候在天津打工,工资才100多点,但我经常跑天津美术学院偷听充电,我觉得自己比那帮考进来混文凭的家伙们肯学多了;

2.要做设计师,就别想着只读设计方面的书,要学点专业之外的东西,比如文学,历史,摇滚,法律(特别是民事和广告方面的法规),这样做出来的东西有点和人家不一样,好的设计,也就是说有点鬼才,但鬼才的前提是杂学;

3.做平面设计师,先要学会浪费纸,别把纸排满了,疏可走马,密不透风,留空是最关键的学问,另外,常用的设计软件要都会一点,把一两样搞的更专业,比如:PAGEMAKER,我只用6.0,COREL DRAW,我只用8.0,Photoshop,我只用4.0;里面的快捷方式都掌握的熟悉了,干活的时候也很快!

4.有限的消灭你的创意细胞,有时候你的所谓创意确实很漂亮,但做上去却很难有市场效应,但就是不卖货,为什么,因为很多设计师不懂得从客户和消费者的角度考虑问题,只会把颜色配的很维美,样子弄的很酷,但没有抓住营销的关键,只是设计师一相情愿的思维“自慰”,抓住了视觉,没有抓住受众;

5.什么叫创意,可以理解为损招,这个东西比较难说,是经验的,一般都不会传授,肯传授的,一般不是经验。*自己去领悟,有时候,好的策划,就是比较讨厌的设计,比如脑白金的广告,非常可恶、俗气,但人家卖货,卖了货,才能再投放广告,你的公司的执行费也很可观;

6.网页的设计,说到低,没有一定的规则,你的客户认可了,你才能收帐,你只能有限的说服他们,你的建议也许是为你自己带来更多工作量的建议,但人家一般不会多加钱的,网页设计,就要把你的客户要的东西都做好,他没有要求的,你别自作主张,至于颜色搭配等美工方面,学过几年网站设计的,大家都差不太多!关键看谁有胆子把传统的东西重新组合,给人一点点新意,让人家觉得你有一点点创造就可以了,一点点就够了,千万不要太多!

五类中国设计师

中国的设计师和行业很烂,大概可以分五类

第一、理论型

这类人满脑子理论和所谓的中国传统文化,动手设计能力底下,很多所谓的权威作品实在很一般,但是他们能吹,和政府关系很好,他们成了神,唉,这类人最可恶,很多东西被他们操纵,如2008奥运那烂标志。

第二、真实型

他们比较低调,真正做出了不少好东西,也为中国设计在国际上赢得了不少声誉,陈幼坚、韩家英等是比较突出的代表。

第三、学术型

他们在纯学术上的成就非凡,但是商业设计做的一塌糊涂,典型的人物是王序、王粤飞,这类人对商业贡献太小了。

第四、进取型

这类设计师是年轻的一代,他们还没有成名,但是已经在业界取得很不错的成就,有比较深厚的基础功底,他们是中国设计界的希望。

第五、工具型

这些人不值得一提,设计是什么东西都可能不知道,只会操作电脑软件,成了工具,设计对他们没有什么意义,但是目前这类人在设计界为数最多。

宣传最终是为了营销--现代广告创意的关键

一则万宝路的香烟广告,使得“美国香烟牛仔”的形象数十年来常盛不衰,他那粗犷豪迈、自由奔放、奋斗不懈的“真正的男子汉”精神,带给人们(现实的和潜在的消费者)一个多彩多姿的动感世界。一则太阳神的广告片“当太阳生起的时候——我们的爱天长地久”,带给人们(现实的和潜在的消费者)的是一个生机勃勃的爱的天地。可见,广告人的天地其

实无限大,关键是如何去把握。

追根寻源,一个优秀的广告作品的产生,其成功的关键固然有许多。但说到底,仅仅源于一个优秀的、不同凡响的广告创意。

在广告界经常被问到的问题,就是如何把握“广告创意”、如何“提高广告创意能力”、怎样才能“有一个好的创意”等等。其实,广告创意的关键是:优秀广告创意的出发点必须是“为营销而宣传”

万宝路香烟的最初广告创意是“连夫人和孩子都能吸食的低焦油型香烟”,最初广告的广告商选用了不同的女士孩子进行创意和宣传,以致在大多数广告受众人的印象中该香烟成了妇孺皆宜的弱势形象代言品牌,严重的影响了该香烟的销量。之后,万宝路香烟改换了香烟广告商。新的广告商经过充分的市场调查,发现了这一致命的广告策划失误,重新策划和选择了新的香烟广告创意,重塑出崭新的美国人推崇备致的典型男子汉形象——“美国西部香烟牛仔”,着力渲染了美国人的豪迈、坚韧、不屈不铙、敢于开拓以及美国西部天高地远、落霞漫天、奔马满地的空旷和异域风光,着力渲染了万宝路香烟新的强势品牌,彻底抛弃了原有的弱势品牌形象,使其成了美国真正男子汉的象征,一举改变了万宝路香烟的滞销状态,,走出了一条“借助公共媒体的成功”的“营销宣传”之路。也使得“美国西部香烟牛仔”的广告创意成了现代广告宣传的最成功案例而为广告人所称道。

由此可见,广告创意的出发点必须是“为营销而宣传”。任何广告作品,如果失去了这一基本出发点,那么不管作品如何花梢,都将堕入公益短片、泡末电视剧的圈子,失去了为为营销而宣传的广告创意的本意。

优秀广告创意的终点必须是“宣传最终是为了营销”

一则案例:“2002年下半年的河南市场,一个广东化妆品厂家为自己品牌名叫‘馨X’的化妆品作广告,在河南省每月扔下300万的广告费,然而每月销售回款竟然不足30万元!原因只有一个:代理商分销实力不足、货品能见度小,广告成了一个往代理商脸上贴金的奢侈品。”(见吴海明《透褪传统广告模式的没落》,《中国广告》2003年5期)

其实,广告的目的只是“借助公共媒体的营销”活动而已。这就决定了优秀广告创意的终点也必须是“宣传最终是为了营销”。否则,任何优秀的创意都只能成了“往代理商脸上贴金的奢侈品。”“在圈外人的概念中,广告人可以靠脑袋吃饭。甚至……是花别人的钱还要别人付费的一份职业。其实。对于从业有十年以上的广告人来讲,这份职业的冷暖只有自己知道”(同上)。用“戴着镣铐起舞”来形容当今的广告人是再恰当不过的了,这个“镣铐”就是广告主为了营销的目的而立下的种种规矩和限制,是广告人从事丰富多彩或富有特色的优秀广告创意时的“宣传”活动避无可避的禁锢。

优秀广告创意的诞生必须是“博学广采、厚积薄发”的过程

这要从广告创意的产生流程说起。对广告创意的流程,有广告人常用几句话来形容:

*准备过程:

昨夜西风凋碧树,

独上高楼,

望尽天涯路。

*酝酿过程:

衣带渐宽终不悔,

为伊消得人憔悴。

*顿悟过程:

众里寻他千百度,

暮然回首,

那人却在灯火阑珊处。

*验证过程:

大胆假设,

小心求证。

这是正确的。如果将上述广告创意的流程拆开解释,那么就是:

一、准备过程,实际上是一个博学广采的过程,也是一个十分寂寞苦苦求索的过程,是“独上”高楼、是“独自”“望尽天涯路”的过程。现在大多数的广告人心态比较浮躁,好大喜功,贪图一蹴而成,很少有几个能沉下心来,多读几本书,博学广采,穷尽天涯路。许多人虽说是肚里没有几滴墨水,照样鼻子尖上插大葱——装“象”,自己连错别字还没有弄清楚呢,竟然也要笑“风流”。如此下来,创意就成了愣小子的“闯异”“撞疑”。国际广告大师李·奥·贝纳在谈到其天才创意时说:创意秘诀在哪里?就在他的文件夹和资料剪贴簿内一——文件夹是他随时随地记录下来的使其感动的“片言只语”或构想,而资料剪贴簿是他每星期从报纸杂志上剪贴下来的各种广告。广告创意实际上是一个综合调动广告人一生知识、经验及记忆印象,并将此按特定意图加以重新组合的过程。(见《广告学》教程李宝元著)可见,大师的成才之路,也是一番“独上”高楼、“独自”“望尽天涯路”的过程。

二、酝酿过程,实际上是一个再加工的过程,是广告人在输入了广告主的产品要求广告目的等元素以后,依据自己的经验积累广告形式方式手段等元素,“厚积薄发”的一个中间加工过程。这个过程同样是一个(或一群)广告人“甘苦自知”的寂寞过程。其前提条件就是是否对广告的“经验积累广告形式方式手段等元素”的完全掌握和灵活运用,是否曾经有过“望尽天涯路”的痛苦过程;也是在“戴着镣铐起舞”过程中的一个相当痛苦的挣扎过程。

三、顿悟过程,其实只是一个找到和发现解决问题的突然的转折时刻,是“厚积薄发”的“薄发”时刻。很多人醉心于这一时刻的到来,期盼于这一时刻的到来,这本无可厚非。但大多人忽略了这一时刻到来之前的“厚积”过程,忽略了这之前的“望尽天涯路”、“为‘厚积’消得人憔悴”的积累过程。因而使得自己的“醉心”只能是望梅止渴、缘木求鱼了。

优秀广告创意的成功必须“根植和服务于大众(广告受众)”

这也就是前面广告创意过程中最后一点“验证过程”的基本前提所在——广告创意的成功必须“根植和服务于大众(广告受众)”。

要广告创意成功的服务于大众(广告受众),必须具有最基本的几点:贴切、震撼力、恒久性。所以:

一、成功的创意必须是贴切的新鲜的

何谓贴切?“贴切”就是指广告作品将产品与消费者的需求进行最完美的结合,并具有深入人心的促销的美感,塑造了消费者对广告内容的最佳接受心理。所以,创意的贴切往往是十分简单的、概念几近单一的、鲜明的、没有任何沟通和理解上的困难,这样才能易于进入消费者的心智。贴切的创意又往往是新鲜的;之所以新鲜,是因为这种意念往往来源于“突破常规”,突破如此平常而又毫无新意的一般概念,使得广告要诉求的这个概念显得更加与众不同、新颖别致了。万宝路香烟“美国西部香烟牛仔”的广告创意就是最好明证。

二、成功的创意必须是具有震撼力的

象太阳神的品牌广告,首先就是靠宏伟的场面或惊心动魄的事件而产生无尽创意的。这种震撼力能打破“观众漠视”的能力,收到意想不到的广告效果。当然前提是广告创意的选择必须正确;尽量避免落入公益短片、泡末电视剧的圈子。

三、成功的创意必然是恒久的、有生命力的

成功的贴切的创意往往具有强劲的生命力,并以此维持其在市场竞争中的占位形象,给消费者留下永久的深刻的印象。万宝路香烟的广告创意就是一幅有恒久生命力的“美国牛仔”占位形象。这是任何香烟广告都无法比拟的。雀巢咖啡一句“——味道好极了”的广告创意,也是一幅具有恒久生命力的“音乐品位”的占位形象,是任何同类饮料广告中无法比拟的优秀创意。

所以,优秀的广告创意(概念)必然会立即唤起人们的共鸣,这是与广告作品中好的贴切创意分不开的。当然,优秀的广告创意必需要有精心的构思,才能有效地表现作品的主题、意境和风格。而构思的基础,却来自于对市场各类有价值材料的掌握与分析,来自对广告的“经验积累广告形式方式手段等元素”的完全掌握和灵活运用,来自对中外许多优秀广告作品的模仿与借鉴,当然还来自于依靠集体的力量去相互“激荡”,运用创造性的思维方法按广告目标去组合信息,导致崭新创意的产生。

从广告人的角度看,广告创意渗透到优秀广告策划的全过程,并引导广告策划走向成功或失败。而从社会学的角度看,优秀的广告创意还必须加入一定的文化背景,不同民族的文化由于长期的沉淀积累,已经形成了某些恒久不变的共同的道德行为准则,广告人必须及时把握某一阶段社会情感的潮流和动向,从而真正提炼出能成为广大消费者(广告受众)知音的优秀广告创意。

广告和设计的194种创意线索

广告和设计的194种创意线索

1、把它颠倒过来 2、把它摆平 3、把缩小 4、把颜色变换一下 5、把它变为圆形 6、使它更大 7、把它变为正方形 8、使它更小 9、使它更长 10、使它闪动 11、使它更短 12、使它发出火花 13、使它可以看到 14、点燃它 15、使它逾起一般情况 16、使它发萤光 17、把它放进文字里 18、使它沉重 19、把它插进音乐里 20、使它成为引火物 21、结合文字和音乐 22、使它成为引火物 23、结合文字、音乐和图画 24、参加竞赛 25、结合音乐和图画删除文字 26、参加打赌 27、不要图画 28、使它成为年轻型的 29、不要文字 30、使它成为壮年型的 31、沉默无声 32、把它分割开 33、使它重复 34、保守地说 35、使它变成立体 36、夸张地说 37、使它变成平面 38、当替代品卖 39、变换它的形态 40、发现新用途 41、只变更一部分 42、减掉它 43、使它成为一组 44、撕开它 45、为捐献或义卖而销售 46、使它化合 47、鼓励它 48、用显而易见的 49、机动化 50、把要素重新配置 51、电气代 52、降低调子 53、使它活动 54、提高调子 55、使它相反 56、割开它 57、它像是某种东西的代替品 58、混合在一起 59、使它罗曼蒂克 60、改用另一种形式表现 61、增添怀旧的诉求 62、使它的速度加快 63、使它看起来流行 64、使它缓慢下来 65、使它看起来像未来派 66、使它飞行 67、使它成为某种物品的部分代替 68、使它浮起 69、使它更强壮 70、使它滚转 71、使它更耐久 72、把它切成片状 73、运用象征 74、使它成为粉状 75、它是写实派 76、以性欲作诉求 77、运用新艺术形式 78、使它凝缩 79、变为摄影技巧 80、使它弯曲 81、变换为图解方式 82、使它成对 83、使它变更形式 84、使它倾斜 85、用图画说明你的故事 86、使它悬浮半空中 87、使用新广告媒体 88、使它垂直站立 89、创造新广告媒体 90、把它由里向外翻转 91、使它更强烈 92、把它向旁边转 93、使它更冷 94、摇动它 95、增加香味 96、把它遮蔽起来 97、变换气味 98、使它不对称 99、把它除臭 100、使它不对称 101、将它向儿童诉求 102、反它隔开 103、将它向男士诉求 104、使它与其他相敌对 105、将它向妇女诉求 106、使它锐利 107、价钱更低 108、变更它的外形 109、抬高价格 110、要它绕一周 111、变更成份 112、把它框起来 113、增加新成份 114、把它卷成一圈 115、拧搓它 116、把它填满 117、使它透明 118、把它弄成空的 119、使它不透明 120、把它打开 121、用不同背景 122、把拼错 123、用不同环境 124、给它起我上绰号 125、使它富有魅力 126、把它封印起来 127、使用视觉效果 128、把它移转过来 129、使用另外的物料 130、把它捆包起来 131、增加人的趣味 132、把它集中起来 133、变更密度 134、把它推开 135、置于不同的货柜 136、使它成为交替的 137、变换包装 138、使它凝固起来 139、使密度增加 140、使它溶化 141、小型化 142、使成凝胶状 143、增加至最大限 144、使它软化 145、把它除掉 146、使它硬化 147、使它轻便 148、使蒸发变为汽化 149、使它可以折叠 150、加上抑扬顿挫 151、趋向偏激 152、使它更狭窄 153、如夏天炎热 154、使它更宽广 155、如冬天寒冷 156、使它更滑稽 157、使拟人化 158、使它成为被讽刺的 159、使它更暗 160、用简短的文案 161、使它发光 162、用冗长的文案 163、使它灼 164、发现第二种用途 165、使它更有营养 166、使它合成在一起 167、把它倒进瓶中 168、把它当作用具来卖 169、把它倒进罐中 170、使它清净 171、把它放进盒中 172、把它倒进壶中 173、把它倒进缸中 174、把它弄直 175、把它褶曲 176、把它缠起来 177、提升声誉 178、免费提供 179、以成本价出售 180、提供特价 181、增加慰藉的诉求 182、提供维护服务 183、运用不同的织法 184、使它变成香郁宜人 185、使它变成酸的 186、使它濡湿 187、使它脱水 188、使它干燥 189、把它冻起来 190、把它抛出去 191、使它无刺激性的 192、使它单纯化 193、使它具有刺激性的 194、把以上各项任意组合

提升广告效益6法则

有效的广告策略,是营销的利器。美国LegendCreative广告公司高层主管KirkGalasso表示,市场上近50%的广告,都是浪费了公司的资源,未能达到成本效益。要令广告更见效和节省金钱,便要从以下各方面入手:

1.厘定市场计划:欠缺详细的市场计划,便无法构想出精确的广告,也会浪费广告成本。市场计划覆盖的范畴,应包括外在与内部经营环境因素的分析、产品或服务定位、价格定位、销售渠道、策略评估及核心竞争力等。

2.进行市场调查:不少广告媒介,如电视或杂志等,会以优惠广告费,来吸引你重复投放广告。必须了解哪些广告渠道和要接触的顾客群,才是你的目标和潜在顾客。不妨针对性地做出市场调查,如读者年龄层、观众收视率、网站浏览人次等,从中搜集信息,作为参考。

3.提早策划广告:太仓促去制作广告,往往会令效果未能称心如意。广告策划工作,至少要在3个月前进行部署。充裕的时间,能令广告推出前,进行市场测试,收集回馈,并调整得更理想,也让你有空间跟其他媒介议价。

4.委托专业团队:不要为了节省支出,就随便将广告计划交给公司内部员工处理。委托专业的广告公司,可替你构想更具创意的广告意念,也可令你更专心地拓展公司业务。另外,不妨将以往曾曝光的广告、新闻稿等,交给广告公司参考。在构思广告前,对广告公司进行演示文稿会,提供公司营运特色、竞争对手分析和顾客消费行为等信息,有助提升广告制作的生产力。

5.传达正确信息:广告的表达手法,应该接近目标顾客群的文化,才能获得认同,并加深印象。然而,在广告中传递的信息,必须具有诚信,如顾客发现有任何夸大和失实的信息,将会令你流失不少忠诚顾客。

6.简化审核流程:一间结构臃肿的公司,会令决策延误。如在广告制作后,等候高层审批流程、重写广告风格和不必要的改动等,都会浪费人力物力。不妨尽量减少广告决策者人数,令广告尽快投放市场

广告业常用名词解释

广告业名词解释

1.MD〈Managing Director的缩写〉-------广告公司内的最高统帅,中文惯例译为总经理。

2.CD〈Creative Director的缩写〉------创作总监。CD的前身,不是撰稿人便是美术设计

,因为积累了丰富的经验,并有优异的创作成绩而成为督导。

3.ACD〈Associated Creative Director〉副创作总监。

4.Account Director------客户服务总监〈客户部经理〉。

5.Media Director------媒介总监〈媒介部经理〉。

6.AD〈Art Director〉------美术指导〈在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监

督〉。

7.Copywriter------撰稿人。

8.AE〈Account Executive的缩写〉-------客户服务人员。

9.Visualizer-------插图家〈插画师〉。

10.Studio Manager------画房经理。

11.Finish Artist------画师。

12.AE〈Account Executive〉-------预算执行者,负责广告代理商和广告主之间的一切有

关业务,观念,预算,广告表现之联系。

13.CF〈Commercial Film〉广告影片。

14.OS〈Omt Sound〉广告影片中的旁白。

15.POP〈Point of Perchase advertising〉购买时点的广告,大部分消费者买东西时在商

店因此也称店头广告。

16.SP〈Sales Promotion〉促销活动。

17.CIS〈Corporated Identity System〉企业识别系统。

18.CI〈Corporated Identity〉企业识别。

19.CI 与CIS之区分,在美国原来只购CI,日本加上“S”也就是把CI加以组织化,包括EI,

VI,BI,SI,成为系统。

20.EI〈Environment Identity〉环境识别。

21.CS〈Customer Satisfaction〉顾客满意度。

22.SI〈Store Identity〉商店识别。

23.USP〈Unique Saling Point〉独特性的销售主张。

24.DM〈Direct Mail〉广告函件,直接信函,广告主将印刷品以邮寄方式直接寄给特定对象

25.DM〈Direct Marketing〉直接行销,直接与消费者接触的行销方式,如广告信函,人员直接销售

麦肯创意资料(完整版)

品牌印记(一)

The Brand Footprint品牌印记为什么需要品牌印记?

愈来愈多的行销人运用品牌的力量进入新的领域,以创造新的成长。

全球品牌因为领域的扩张而被建立起来;[大品牌]或[超级品牌]则是

因跨越多项产品或品类而被建立。这种扩张及延伸,让我们必须重新

重视并保护品牌的资产。随着品牌的扩张,使品牌有被稀释的危机,

这些危机的因素如下:

1. 须重新整合品牌的传承(此传承有赖持续性

及一致性的讯息)与产品的创新(此创新须加入新的讯息)

2. 必须就新的竞争条件和新文化的观点来重新表现品牌。[品牌印记]是麦肯的工具, 用以定义品牌的真正内涵,以利于行销人员能有效管理并建立他们自己的品牌。 这项工具提供一套清楚的理念,剖析哪一个品牌价值须被保护及充分利用。

[品牌印记]是不但可在某一特定的市场有效地定义及管理一个品牌,它更大的功能是 将此品牌成功地转移到其他市场领域什么是品牌印记?[品牌印记]是对某一品牌的意义 及其个性的宣言。更精确地说,品牌印记必须能够:1. 包括该品牌的三个主要意义

2. 反映这三个意义的三个重要个性特征所谓品牌的[意义],是指一个品牌在消费者心目中产生的印象——即该品牌在几个层面上个声誉。而该品牌[是]什么呢?品牌是我们所描述该品牌的主要个性之特征,与那些品牌[意义]相对应的个性。从品牌的[意义]与品牌[是什么] 之间的关联,可充分掌握住[品牌空间]的内涵。品牌[印记]足以有效及快速地表现这个内涵, 并且拥有扎实的内容去激发各项行销活动(从产品开发直到整合行销)。品牌印记的远景如何?

[品牌印记]不只是一个以消费者为基础的工具而已,它更须考虑到把一个品牌的[品牌拥有者] 对这个品牌未来的看法。对已经建立起来的领导品牌而言,[印记]当然是建筑在目前重级使用 者对此品牌的看法。这种情形下,[印记]的主要角色是把这些意义表达出来,让每个人同时都 知道当这个品牌扩张及延伸时,要保护什么,以及利用什么品牌价值。然而,对某些品牌来说,也许必须增加意义或调整原有的意义,以利于扩张或只是让该品牌变得更具时代性。最重要的 是,平衡这个品牌现存的意义及理想的意义,就是一项策略性的决定。即建立在该品牌消费者的真实面上,并加上必要时的调整,以便为该品牌未来成长之要求提供一个远景与灵感。

例如:Parker和Waterman的[品牌印记]使得恋歌相似的产品,得以用不同的品牌行销而不相混 淆。因为该公司在整个市场上建立了最大的渗透率。

品牌印记(二)

发展[品牌印记]的过程广告公司可以进行下述过程,然后提请客户同意。

或者与客户分享整个过程,则将会更有益。1. 发现该品牌的现有联想意义为进行这一步, 可以运用任何方法,例如:◆消费者反射法(例如:图象归类法、品牌联想法、品牌拟人法) ◆重级使用者习惯调查◆让非常熟悉该品牌及对该品牌特别有研究的人来下判断,因为这些人对消费者的观点特别敏感。◆ 让熟悉该品牌的人在团体讨论会中列出自由联想意义的[清单]来。

2. 找出竞争品牌的[印记]这将有助于找出一个商品类别的主要需求点、竞争品牌在消费者认知上所占领的位置,以及各竞争品牌中最主要的差异点。

3. 找出品牌的意义不论任何情形, 应首先将注意力放在找出品牌的意义。把各种对该品牌的联想,归类为几个最能使消费者相信目 前所相信该品牌的正面印象,再对该品牌的意义进行调查以适用未来的发展。在品牌已经建立起一种长期图像资产的情形下,这些图象资产应该被直接或间接反映出来。例如:ESSO的老虎图象 资产或TIFFANY的蓝色盒子图象。必须把这些意义精确地写下来,同时加以活泼化成为品牌的一幅 既有动力有具协调感的图画。这些品牌必须被精确并精彩地陈述出来。导出一个一致性且具时代性的品牌。

4. 找出品牌的个性特征一旦品牌意义被确定湖,与这些品牌意义相对应的品牌个性 即可较轻易地找出来。只有在少数情形下(如流行或美容类别之商品)会以品牌个性导引品牌意义。最终设定的品牌个性必须非常简明,就像呈现在你眼前一样地清晰明确。这个品牌个性可能 是[迷人、有教养又成熟],也可能一个品牌的个性是[动人、靓丽又大胆]5. 修正以完成的 [品牌印记]评估竞争情势后,以一种全面性、相关性及强势的远见去评估这个品牌。撰写理想的 [品牌印记]之关键好的[品牌印记]取决于对品牌具有多少知识[品牌印记]取决于对品牌的深度了解,以及对于品牌最相关之竞争环境的足够知识。唯有真正勤于下工夫才能撰写出思虑周全、 判断精确及富创意的描述。消费者研究、个案史料和广告公司/客户的知识库等,在这一方面都 会有所帮助。好的[品牌印记]须精确且须用写[诗]的感觉去表述所有的沟通策略都应该好好的撰写,以便能有清楚的方向,同时激发阅读者的灵感。尤其在描述品牌内涵的时候,[品牌印记] 需要[精确性地]捕捉使品牌与众不同的准确意义。标志也需要用写[诗]的感觉来找到完美的 字句,使[品牌意义]生动起来。这样做的唯一结果就是:一个[品牌印记]要能够生动且清楚明确 地说明[品牌意义],并足以激发阅读者及使用该[品牌印记]的人的想象力 匹牌印记(三)

好的[品牌印记]不是妥协下的产物

[品牌印记]的撰写并不是在字句上妥协,而无法鼓舞行动。

[品牌印记]必须有它们自己的魅力,否则就不足以刺激反应。

好的[品牌印记]不可以大众化

就产品类别的利益点来建立[品牌印记]是无法避免的。

经常有人会说,最成功的品牌能捕捉住一个产品类别的核心。

一个[品牌印记]的差异点,来自组合[品牌是什么]和[品牌意义]的独特点。

不过,不同的品牌会以不同的方式去掌握产品类别的重要销售点。

因此,具有竞争力的[品牌印记]实际上是可以在同一产品类别的领域中,反而突显出不同点。

而让这些[品牌印记]在品牌的感性与理性层面上活跃起来。

例如:信用卡类别的主要销售点:想象力的来源、世界通用、及其他信用卡的功能。

美国运通(AMEX)卡和威世(VISA)卡的标志显示出,品牌在这些层面上是可以区分开来的:

美国运通卡品牌印记

美国运通卡的意义就是会员资格

美国运通卡的意义就是商业生活

美国运通卡的意义就是签帐卡

美国运通卡是专业的

美国运通卡是世界性的

美国运通卡是负责的

威世卡品牌印记

威世卡的意义就是无所不在

威世卡的意义就是高级生活

威世卡的意义就是信用卡

威世卡是社交的

威世卡有风格的

威世卡有活力的 同理,汽车也代表不同的[标准]。因此,“奔驰”的意义是[机械科技的标准]、BMW的意义是 [性能标准], 而富豪的意义则是[安全标准] 在时装方面,品牌带来了高级品位的[世界]:

GUCCI的意义是[意大利风格的世界];CARTIER的意义则是[传统法国的世界]。

好的品牌印记来自勤下工夫

[品牌印记]是一项长期的职责。[品牌印记]的撰写比其他的策略更花工夫,

要不断地写了又写,直到完美为止。

(待续)

品牌印记(四) 谁应该做[品牌印记]的工作?[品牌印记]应该由广告公司资深的人员来负责, 并由客户的最高阶层认可(请记住这个过程是共同参与的)。没有任何东西会比品牌的资产还要有价值。而且由于[品牌印记]引导著名品牌资产,同时规范着[销售策略]的各种语调及风格, 因此[品牌印记]应该由公司与客户在合作关系中,最资深的[品牌所有人]来构思及检查。评估 [品牌印记]的标准在评估已完成的[品牌印记]时,可应用下列的标准:该[品牌印记]是否带来一 个不同品类别品牌的图象。它有没有妥协或很大众化?如果你看到该[品牌印记]时,会想到某一 个竞争品牌,那么这个[品牌印记]就是尚未成熟。该[品牌印记]是否反映该品牌过去的一贯性,或与它目前相关的事物及其未来的方向有关联?换句话说,这个[品牌印记]是否充分利用了过去的品牌资产,同时又具有未来创新的空间?该[品牌印记]是否在[领导者]和[挑战者]两个市场上 都会奏效。这一点对跨国性的品牌印记尤为重要。对已有基础的品牌而言,该品牌印记会不会引 起忠实消费者的共鸣?该[品牌印记]有时代性可吸引新的消费者和非忠实使用者吗?问:该 品牌印记]是否撰写得很好——它不但能给予人清楚的印象,又能激发好的[销售策略]及好的 创意吗?

销售策略(A) 销售策略扮演的角色为何?管理一个品牌必须对该品牌的意义与价值有深刻 了解。就如同品牌足迹所表达的,品牌的建立只能透过概念(IDEAS)来建立。而我们寻求维护 与建立的特定品牌价值,则是长时间的品牌概念所积累的结果。销售策略是一种建立品牌概念 generating brand building ideas)单一且专注的方法。所谓品牌概念是指能够吸引消费者, 并且建立品牌忠诚度,进而为客户创造品牌(与市场)优势地位的观念。销售策略可运用与不同层次。在最高层次,它可用来展现构成品牌形象活动核心的最重要品牌概念。同样地, 它也可以有效地用来为不同的产品或服务发展销售概念(SELLING IDEAS),并替品牌创造竞争 的优势。虽然在任何市场或区域,都应该有一个单一的品牌足迹来定义品牌本质,但销售策略则

不限定有几个。籍由在品牌足迹所建立的品牌价值架构内作业,品牌足迹与销售策略这两者, 也同时支持并提供了品牌的力量。销售策略是什么?不是什么?销售策略不是一张只根据事实填写的八股表格,也不是一种正统的、僵硬的过程,更不是一种发展广告的配方或食谱。

销售策略是一种动态、活泼的过程,且兼具思考与创造的作业方式。它是一种用热情来追求的 方法——同时也扮演确保广告公司的真实性、维持创意概念,并为客户品牌提供认知价值与市场价值的主要角色。假如品牌足迹是一个专注的定义过程,销售策略则是一种想象的概念。销售策略是在一个概念的层次下作业,它运用想象的语言,拉近行销策略与创意过程的距离,进而 产生更具想象力、更具说服力以及更有效的广告。最重要的是该[品牌印记]是否完整,而能产生 出一种既丰富又连贯的意象?该品牌印记的个性是否确实与品牌意义切合?有没有任何重复或相

互矛盾之处?

---待续

销售策略(B)

什么是销售概念(selling idea)?

销售概念是一个策略性的概念。它将我们所知道的一切有关品牌在消费者心中所须达成的意义 与印象, 集中成一高度专注的策略性概念与想法。进而表达我们希望广告到底要对消费者说什么。

简言之,销售概念是产生原创性想法强而有力的起跳点。

销售概念的目的是否明确表达出我们希望广告说什么(WHAT)

创意(活动)概念的目的是明确阐释我们如何表达(HOW)

销售策略的模式(MODEL)

销售策略模式是由5个重要的部分所组成:

1. 品牌位置(The Brand Position)

2. 品牌目标( The Brand Objective)

3. 广告担任的角色(The Role of the Advertising)

4. 销售概念架构(The Selling Idea Platform)

5. 销售概念(The selling Idea)

1. 品牌位置

定义:销售概念的发展过程开始以前,品牌在消费者心中的认知地位。

撰写一个好的品牌位置之重要提示:

品牌位置是一个摘要、一个结晶,以及一个能明确抓住品牌本质的有力标题。

透过1由消费者脉动的策划过程中所产生的一切讯息与透视2在品牌足迹的发展过程中, 来显示出。 陈述强而有力的品牌位置之最大关键,在于让客户感觉到真切,同时也能掌握住品牌的弱点。

例证:

品牌 品牌位置

Martini&Rossi 您父亲的饭前开胃酒

Marriott 一家平常的饭店

Motorola 摩托罗拉 一家科技的制造商

Master Card 万事达卡 我的另一张卡

2. 无(很遗憾,原文欠奉……)

3. 广告担任的角色

定义:广告所担任的特定角色,以及如何符合品牌目标。

广告担任的角色可能有相当大范围的差异。它可能承担重新定义一个品牌的任务,

强调品牌足迹中尚待提升的一个元素、引进或延伸一个品牌,或可能战术性地回应竞争品牌的 活动。

如果广告所担任的角色是很明确且容易清楚阐明的话,销售策略即可视为一项有用的企划工具, 并且适用于以上所有的状况。 撰写一个好的广告角色之重要提示:

当我们从消费者脉动进行到品牌足迹,进而到销售策略的过程中,在某些时点可能会碰上某些 问题 需要被解决。 然而,并非所有问题都可透过广告来解决。同时,也并非所有的问题都可以在同一广告活动中被解决。 决定广告角色的关键在于优先化:什么是我们希望籍由广告加以传达的单一且最重要的目标。 透过优先化,达到专注、精确及强有力的沟通。

例证:

品牌 广告的角色

Martini&Rossi 将品牌带离过去,然而保留其本质

Marriott 让顾客不再认为Marriott只是一家平常饭店?

Motorola 让摩托罗拉品牌与市场占有一样强

Master Card 让一个情感崩溃的品牌重获人心

Chase 为新的投资服务建立知名度

Tic Tac 用新的橘子口味建立少年顾客的使用率

Coca-Cola 重建曲线瓶使其成为一个独特的品牌图象

销售策略(C)

4. 销售概念架构为了构思销售概念并发展广告,我们需要知道以下与消费者及品牌有关的重要元素

A.概念性的目标客层(The Conceptual Target)

B.最核心的欲望(The Core Desire)

C.品牌如何最完美地满足最核心的欲望(How the Brand Best Fulfills the Core Desire)

D.强而有力的支持事实(The Compelling Truth)为了保护替麦肯客户所发展的销售策略之机密 性,在次我们仅稍微触及某些特定客户所做的销售概念。

A.概念性的目标客层定义:他(她)们是对于某一个类别及/或品牌具有共同倾向而自然形成 的组合,也是品牌“必然的”顾客。撰写一个好的概念性目标客层之重要提示:在发展概念性目标客层时,我们必须强迫自己超越人口统计学,或功能的、或产品的使用通则。从特定的人口 统计学目标开始,我们必须找出一个“把手”让这些目标客层鲜活起来,进而让我们感觉到并且自豪到他们是谁,以及有什么能够骚动他们。赋予他们一个名称,看到这个名称,我们可以立刻 知道周遭的朋友、亲戚、同事,是或不是此一特定组合其中的一员?以及为什么?

例证:我们都能够想到无数的例子,并且非常简单地指出超越人口统计学描述非常特定“自然组 合”的族群,立即让我们一览其个性与此一特定组合族群的灵魂。历史学家、新闻学者及社会观察家即经常利用概念性的目标客层来描述他们时代的特征及雏形。◆典型的社会改变目标族 群:◆快乐家庭主妇◆沉默的大众◆嬉皮◆“我”世代◆足球妈妈◆ 雅痞最近由麦肯所发展的概念性目标客层:Darwmian MastersBoomer Achievers Type "T"PersonalitiesGood RevolverGotta-HaveltsDoppersVulnerable TravelersStream LinersConnected-Goers

--待续--

销售策略(D)

B. 最核心的欲望(the core desire)定义:它是概念性的目标客层最关切的欲望、需求、希望或恐惧,而且是品牌可以有意义加以解决的。

撰写一个好的最核心欲望之重要提示:核心欲望代表概念性目标客层能从本品牌获得的最深切、 最有力、最富情感的利益。消费者有许多欲望,但我们只对本品牌能够因应的核心欲望(原文如此)有兴趣。通常这个相关的核心欲望,与产品的功能利益没什么关联,重要的是本品 牌如何与概念性目标客层的内心交谈。举例来说,汽车提供了一个基本运输的重要功能,但在购买一个特定品牌车型时,概念性目标客层真正需求的潜在情感及功能为何呢?汽车的核心欲 望:独立(雪佛兰 BLAZER)成功(奔驰)对家庭的承诺(富豪)逝去的青春(捷豹)拒绝 唯物主义的价值(福斯金龟车)

C.品牌如何最完美地满足最核心的欲望? (how the brand best fulfills the core

desire)定义:品牌在满足概念性目标客层的核心欲望所担任的特定角色。

重要提示:我们必须能够描述雪佛蓝BLAZER在让目标客层有更加独立的感觉时所担任的角色,或 JAQUAR 令人更年轻一些,或 VOLVO 系一强有力家庭价值的表达,或奔驰的成功,或 VW 金龟车的反唯物主义。--待续--

销售策略(E)

D. 强而有力的支持事实(The Compelling Truth)

定义:

“无庸置疑的事实”,在满足概念性目标客层的核心欲望时,

品牌所担任的角色之强而有力的支持事实。

撰写一个好的强而有力支持事实之重要提示:

1960及70年代的传统零售包装商品广告的强而有力支持事实,

几乎不可避免地强调其功能性的利益;

然而在一个几乎所有类别都是类似性商品充斥的世界里, 我们必须从各个方向来找寻强而有力的支持事实-包括产品与品牌之间的事实与概念性资产。强而有力的功能性事实

品牌成分 :每一片中有5盎司的牛奶 卡夫卡起士 表现 预防心脏病 拜耳阿斯匹灵

产品特点 :冷过滤 美乐生啤酒

强而有力的品牌事实 特定事实

品牌认知 :领导者 赫兹租车

公司价值 :我们真正关心您与您的家人 娇生

品牌神话 :万宝路国度 万宝路香烟

E. 销售概念(The Selling Idea)

定义:

专注的策略概念,精确地指出我们的广告想要说什么……推进品牌到目标地位的火花,

透过煽动创意过程,并引突破性的创意概念。

撰写一个杰出销售概念之重要提示:

撰写销售概念市最大的陷阱为“品牌标语”(Tagline),

也就是当尝试下笔时,能够直接用于广告中的一个创意概念。

问题是如此一来,就将杰出的策略企划与业务总监们变成平庸的文案及创意指导。

销售概念并非一个活动概念(Campaign Idea),它是一项专注的、精确的,并且激力的阐明,来指引我们的广告到底要说什么。一个杰出的销售概念,应能引领一个超越它的活动创意概念, 而非仅仅表达它而已。

例证:

品牌 销售概念 创意概念

7UP 可乐之外的偶尔选择 “非可乐”

Pepsi (1963) 婴儿潮的正式可乐 “百事新生代”

Pepsi (1997) X时代的正式可乐 “NeXt时代”

麦金塔 极端容易的使用 “1984”

Sprint 光纤声传 “针落下”

微软 接近资讯的方法 “你今天想去那里”

销售策略--总结

发展杰出销售策略的最后提示

1. 让整体大于部分的综合

有力杰出的销售策略,所有的“部分”即会成为一个整体。 我们的经验显示,当每一部分完成后,重新在检视修正, 通常能让我们的读者觉得销售策略更加精确,并且具有激励性。最佳的策略包括一个由单一的“思考流程”, 所建构成为一项强而有力的结论。所有好的策略都需要下功夫,销售策略也不例外。透过整体的审视及重修不太吻合或平庸的部分, 将能导出更好的创意简报。

2. 销售策划创造杰出的提案

销售策略可以用单一的“表格”或一本50页的报告来完成, 包括销售策略的每一单一部分的构成与理由详述。通常客户与创意人员在每一步骤的提出当中,可获取有用的知识。 所以他们也会融入其思考过程中, 并且进一步发现销售概念的发展是一种十分自然且合理的结论。

--待续--

ADWorks 广告效果测试(1)

ADWorks 广告效果测试ADWorks是麦肯广告达成有效广告目的的 最后步骤。其目的是为了提供来自消费者的确认及回馈反映,并确保能达成更有效的广告。ADWorks不会只单单决定某个创意作品要或不要,而是真正去了解创意作品有没有达到我们当初

透过脉动、品牌足迹、销售策略所设定的目标。ADWorks扮演的角色是双重的,并且是以达到广告 的有效性为主。ADWorks 的角色1)ADWorks 是达成有效广告必要的一部分ADWorks对广告效果的 看法很单纯--有效的广告是由传递策略意图所高度投入的创意所构成。

1.“投入的创意”能赢得 消费者的注意,深受消费者喜欢,并且留在记忆里。

2.“传递策略意图”包括创造或强化品牌

价值(由品牌足迹界定),并且传达销售概念。 2)ADWorks能弥补广告主赞助量化广告测试的不足 ADWorks不但显示麦肯广告承诺将持续不断创造有效的广告,也协助我们的客户能将 综合性广告测试系统(syndicated advertising testing system 例如:ASI Milward Brown) 融入理想的架构中。大多数顶尖广告测试公司都提供一些评估测试,“协助”决定某一个广告 活动要不要进行下去。这些评估测试像是广告回忆(Recall), 知名度(Awareness Index) 等等,都只在衡量广告的效率(efficiency),而非(effectiveness)它们以某个广告活动能否 得到消费者的注意来决定是否有效率,而很少重视其他有关广告效果的评估,如广告及品牌偏好度(Ad & Brand Likeability).经由Adworks,麦肯广告在促进有关广告效果的实际研究上会取得 领导的地位,并协助我们的客户做出“正确”的决定,完成能带来最大市场效益的广告。

广告效果测试(二)

ADWORKS测试结构大纲如何执行ADWORKS?

本章的目的并非设定严格且标准化的广告测试技术,而是订出测试的标准化目标——评估创意 的吸引潜力以及策略意图的传达。我们采用的研究技术或工具应该针对特定产品或市场状况来修正。通常,文化环境在决定使用那种调查研究工具时扮演着重要的角色。ADWORKS是针对合乎 目标客层标准的消费者,以下列两种方式之一来进行:

1. 一对一深度访谈

2. 五至八人的座谈会只要能恰当地对消费者说明清楚,仍在草稿阶段的创意也可以接受测试。 如果发展自同一个策略但不同的创意作品测试,应有一致的呈现方式以避免任何偏颇。对介绍创意作品具有经验的访问者或座谈会主持人是ADWORKS测试成功与否的关键。

◆将测试作品展示 给受访者

◆观看影片(脚本、动画、剪接片等等)

◆讨论影片中主要传达的讯息◆销售概念

◆讨论影片中所传达的品牌价值及有关的联想◆品牌足迹◆讨论广告执行的特色

◆ 广告偏好度

广告效果测试(三)

V.品牌足迹的传达◆这个广告告诉你什么是与“品牌”或“企业”有关的?

◆这些“品牌”或“企业”如何形容自己?这些品牌想要传达他们所代表的是什么?

◆这个广告在传达有关品牌的意义及感觉时,有什么独特的地方?

◆如果广告里的“品牌”或“企业”是一个人的话,他会是怎么样的一个人?

◆这个广告与你对此“品牌”或“企业”的认识一致吗?◆在你参加座谈会之前,你对此“品牌”或“企业”的认识为何?

◆这个广告有没有改变你对此“品牌”或“企业”的认识 ?

◆如果有,是变得较好或较不好?

◆这个广告有带给你任何不同或出乎意料的地方吗?

◆独特性

◆记忆度

◆投入度ADWORKS报告格式ADWORKS的书面报告格式应与先前的结构大纲一致,报告应清楚扼要说明ADWORKS的发现及启示,尤其有关创意作品的吸引潜力以及销售概念&品牌足迹的沟通力。座谈会讨论要领及细节:注意:下列的讨论要领中,包括一些测试心理投射技巧,当然,正如 先前提过的,视特定的产品、品牌或当地市场状况而定,其他投射方法也可采用。

I. 首先将 创意作品一次一个展示给受访者看(即使是同一个广告活动),然后充分讨论,再进行看下一个 作品(某些例子里,如果目的是衡量整个广告活动如何建立品牌,则可以连续展示广告作品,然后一并讨论)

II. 询问受访者写下最直接的第一个反映,以及该广告想传达的主要讯息,在 接下来的讨论里,要求受访者念出他们写的东西,然后对他们的看法加以说明III. 第一个直接 的反映 ◆当你在看广告时,脑海里最先想到什么?你有什么想法及感觉?

视觉文化时代与广告创意

据说视觉文化的时代已经来临。丹尼尔·贝尔认为:“目前居统治地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者组织了美学、统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”。

生活在都市中的人们被光怪陆离的形象的海洋淹没了。在家里他看电视,看到的是形象;出门去他坐车,公交车车体广告是形象;他逛商店,橱窗设计也是形象;他舒展一下视力向远处望,触目所及全是形象。语言是思维的工具,他用语言思考,他用语言交流,但他得到的信息80%以上来自形象。而现代都市正在纵容他的这种视觉依赖性。他仿佛回到了混沌未开的时代,越来越靠一双眼睛获取信息。只要给他形象,作为一个生活在当代文化中的人他就会如鱼得水。用语言思考的环节正在被忽略。

这恰好与中国传统文化中关于言、象关系的经典论述相吻合:“言者所以明象,得象而忘言”。这也许能够说明,作为一个“发展中国家”,当代中国何以能够亦步亦趋地追随“当代文化正在变成一种视觉文化”的潮流:中国历史上本来就不象西方那样确立过高扬理性的“语言的中心地位”,所以即使没有经历西方那样完备发展的“扫荡文化遗产的传统价值”的“机械复制时代”,中国同样可以沐浴着全球化浪潮中的欧风美雨,欣然接受这个当代文化向视觉文化转变的事实。

广告无疑是一种站在时代的风头浪尖上的文化现象。它当然不可能逃脱当代文化整体走向的制约。而作为一种推销手段,它又必须制造“艳俗”形象以满足视觉快感,从而迎合受众急剧膨胀的“消费主义意识形态”。如此这般,广告大师如奥格威们曾经反复强调的文案的重要性就不可避免地遭到了削弱。就大多数电视广告而言,假如你按下遥控器的静音钮,你一样可以看明白它们想要贩卖的是什么。就平面广告来说,语言也一样受到了形象的巨大的挑战。

视觉文化时代的特点不仅体现在形象的“霸权”,更重要的是形象的大批量复制和无孔不入的渗透性正在导致现实与形象之间的区别的消失。在这个意义上,形象的生产实际上也是在塑造着现实。这就导致了现实在“虚拟性和可模型化的意义上的”审美化倾向。现实的审美化造就了德国哲学家威尔什所谓的“审美人”。英国社会学家费尔斯通通过对“审美人”的社会学分析发现,这些人的职业活动“与公共领域和公共形象有关”。

广告人正是从事“象征符号生产”职业的一类审美人。

广告人一方面具有审美化现实所塑造的审美人的普遍角色特征,“他们是敏感的、快乐的、有教养的、尤其是趣味精致的”;另一方面由于职业关系他们也积极向社会提供着用形象说话的“象征商品”,亦即广告作品。从总体上看,广告作品中的形象最初是符合受众使用形象的文化逻辑的。但如前所述,形象的霸权性格使它最终建立起自己的发展逻辑。而且是一个相当强硬、不可违背的逻辑。

于是对于广告人来说,这种制造形象的工作就绝非轻松愉快了。在这个视觉文化时代,大众对视觉快感的期待已经被大大提高了,而且还在继续提高。广告人试图使形象负载较多的含义,受众需要的却是拥有强烈视觉冲击力的形象本身。因此为了更有效地推销商品、服务或是观念,广告就不能停留在平均水平的审美趣味上,而是必须提供超常的视觉刺激。在这种超常刺激之下,受众对视觉快感的期待又会相应地进一步提高。于是再加大刺激……

这样一个互动过程的建立对广告来说不能算是个好消息。一方面受到娇纵的受众会越来越偏向于感性和欲望,无餍足地要求视觉形象的强度和冲击力而忽略形象所承载的意义;另一方面,为了加大刺激,创意依恃着越来越先进的媒介技术手段不断地作出位之思、不断地违背形象自身的逻辑,终于导致“传统的形象及其相关规则的失效”,最终结果是受众“想象力和理解力的混乱”。

第七届全广展参赛作品,麦肯·光明广告有限公司的自我形象系列平面广告《创意没有不方便的日子》可以给上述讨论提供很好的例证。这组广告共五幅。画面背景色分别是鲜明的红、蓝、黄、绿、紫。画面正中一律是一个白色的妇女个人用品卫生巾,上面分别用竖排的细小红字写着:“就怕你不来”、“再多也不怕”、“不怕你乱来”、“来了漏不掉”、“早晚等你来”。

卫生巾应该是一种相当敏感、非常隐私的个人卫生用品。但是电视广告中向来几乎是无一例外地向观众展示这一商品的外观,并用各种方式演示其功能。这一形象最初无疑是具有视觉冲击力的。同时由于画面上通常交替出现该商品和心情舒畅、眉开眼笑的女模特,观众无需画外音也能够在“卫生巾”这一商品和“方便舒适”这一含义之间建立起固定的关联。于是在广告的虚拟现实中,卫生巾之关于女性生理的、社会文化禁忌的成分被抽离。卫生巾这一形象在受众视野中逐渐取得“无拘无束”的意义,并成为这种意义本身。再进一步,这种意义已成为广告中卫生巾形象存在的合理性。而卫生巾这一形象在女性卫生用品这一商品品类上已经失去了视觉冲击力。

于是有了麦肯·光明的《创意没有不方便的日子》。接触到这组广告的人粗粗浏览,都以为是卫生巾广告,仔细再看图片下方的小字文案:“创意没有不方便的日子”——原来如此。这时再重新审视这组广告,“卫生巾”这一形象由于突破了原先“妇女卫生用品”这一现实的束缚而重新获得了强大的视觉冲击力。但同时受到冲击的还有受众的理解力。很多受众因此觉得无所适从。因此实际情况是,由于该广告创意对形象的任意驱遣违背了形象的自身逻辑,广告效果就受到了相当大的限制。有多少人会去细细读解说明文字呢?

在我们这个“读图”的时代、“解像”的时代,受众已经习惯于从形象本身取得意义。在广告这样一个诉诸受众感知和接受的行当,广告创意是否能够指望邀请受众同它一起进行智力冲浪呢?

这只是一个个案。从整体上看,视觉文化时代的形象已经形成了它自身的文化逻辑。广告创意是否能够随意打破这种逻辑?以打破这种逻辑为代价去获取视觉冲击效果对广告来说是否可行?这恐怕是一个必须深入思考和慎重对待的问题。

全球百年最佳广告策划前20名广告语总结

全球百年最佳广告策划前20名广告语总结

日前,美国《广告时代》杂志对20世纪全球广告业做了一次回顾性的评选,其标准是:影响力、持久力、认知率和文化上的冲击力。下面是20世纪最佳广告策划前20名:

1.德国大众:“小即是好。”

2.可口可乐:“享受清新一刻。”

3.万宝路香烟:“万宝路的男人。”

4.耐克:“说做就做。”

5.麦当劳:“你理应休息一天。”

6.迪比尔斯:“钻石恒久远,一颗永留传。”

7.通用电气:“GE带来美好生活。”

8.米勒牌淡啤酒:“美妙口味不可言传。”

9.克莱罗染发水:“她用了?她没用?”

10.艾维斯:“我们正在努力。”

11.美国联邦快递公司:“快腿勤务员。”

12.苹果电脑:“1984年。”

13.阿尔卡—舒尔茨公司:“多种广告。”

14、百事可乐:“百事,正对口味。”

15.麦氏咖啡:“滴滴香浓,意犹未尽。”

16.象牙香皂:“100%的纯粹。”

17.美国捷运公司:“你知道我吗?”

18.美国征兵署:“成为一个全才。”

19.Anacin去痛片:“快、快、快速见效。”

20.滚石乐队:“感觉是真实的。”

关于韩式风格的一些总结

韩式风格的技巧并不复杂.其漂亮主要在于色彩.素材的运用和版式的布局上.现将一些技巧总结一下:

色彩的鲜艳化.渐变化和大面积的留白

在色彩的运用上,韩页主要以鲜艳的色彩为主,除了一些表达暗调的网页,色彩的饱和度普遍比较高.其中图标以及矢量图片多以AI画图为主,在质感的表现和色彩的饱合度上,都有很大的体现.为了避免色彩的耀眼,在网页的大部分面积里,多以灰色或白色为主,使得整个页面鲜艳而非杂乱.

元素的重复应用,简洁有规律

在页面中,我们经常能见到例如三个空心圆的元素会出现,通过一定的排列,使整个页面显得简洁而充实.

在PS的实际操作上,用了很简单很实用的几个方法:

1.图层模式

看过源文件的朋友都应该清楚,不只在网页设计,包括处理图片上,图层模式都有相当大的运用.韩式风格页面素材的统一,很大一部分上运用了图层模式.例如:同一幅图片,复制层,下层为"亮度",上层为"柔光".再配合一下蒙版的处理,就出现了比较淡雅但是和背景很搭配的效果.

另外,在很多质感的体现上,其实都用到了图层模式.如一个具有质感的按钮,左侧的高光用一个白色到透明的渐变(120度),同时应用了"叠加"的模式到了下面的纯色图层中.

2.混合选项

常用的有,描边"内部,大小为3."(产生如相框内边框效果)

投影(注意距离为0,产生类似发光效果)

渐变叠加(常用灰色渐变,结合混合模式,产生精美效果)

这些技巧常被运用到页面设计当中,希望对大家有所帮助.

创意“三到”

一提"三到",马上有人会想起做学问常说的"口到、心到、手到"。

非也。此三到非彼三到。

现如今,连有些做学问的人都难免心浮气躁起来,那些眼高手低,大事做不来,小事不愿做的则更不乏其人。"跟我讲'三到'?没办法,谁让我们赶上了一个沸腾的甚嚣尘上的浮华时代呢。

闲话少叙,言归正传。广告创意"三到"者,"到点、到位、到底"是也。

第一次听到这个说法,是从一间4A公司的CD那里。据说这"三到"是评判创意优劣的一个尺度。记得他还举了一个电力公司的案例。为了鼓励夏季多用电,有三种做法,可以说多用多少多少度电,费用嘛打七折。这叫"到点"。也可以说一天多支出一根冰棍的钱,你能享受整个凉爽的夏季。这就叫"到位"。还可以说:你是贪图冰棍一时的凉快,还是希望享受整个夏季的凉爽呢?这才是"到底"。

例子浅显易懂,当时听明白了两点:

1、 到点、到位、到底是一个递进关系。

2、 广告有两种:自说自话、与消费者沟通。这是两码事。

但是,到底怎么才是到点、到位、到底呢?总不能每一个个案都要靠经验去感觉去拿捏吧?

几年创意做下来,边做边琢磨,边琢磨边做,似乎也许好象大概仿佛悟出了一点道道。

所谓"到点",是完成了从广告策略到创意策略的过渡。而广告策略的核心是什么?对,是诉求点,它保证了做对的事情。广告本来就是"有偿的信息传播",你自己都不知所云、不知道说什么,广告费打了水漂也不算冤。在这个"层次"上,常犯的毛病就是"图解策略", 或者叫"裸露策略"。记得有一个蛮知名的牙膏品牌,广告展现了使用该产品的各色人等,然后赤裸裸地旁白:"看!这就是我们的目标消费者!"不知道真正的目标消费者做何反应,反正当时我是起了一小片鸡皮疙瘩。

到点:广告策略(诉求点)→创意策略

再说"到位"。经常听到某某创意做得很好,很"到位"这样的说法,它实际是指打通了创意策略和创意表现的脉络。问题来了,那么什么是创意策略呢?创意策略就是创意路向。创意的方式方法尽管五花八门形形色色,但是创意总是由具体的创意人员来做的,必然的因人而异,随代理公司风格的不同而不同。毕竟,创意是一件创造性的工作,它不可能从大工业时代的流水线上生产出来。因此,所有客户都希望看到让他们惊讶称奇的精彩创意,同时也对创意产出的偶然性相当无奈。九十年代初期出现的一批电视广告,象南方黑芝麻糊(大舌头篇)、太阳神(架桥篇)、威力洗衣机(献给母亲的爱)、丽珠得乐(男人也需要关怀)等等,就是精彩之后难以为继的一个典型。我们自己也有类似的案例,圣泉黑啤。

到位:创意策略(创意路向)→创意表现

说到"到底"了。单纯的到点和单纯的到位,都不足以呈现创意的威力。创意是干什么的?不是艺术创作,也不是自娱自乐,创意是创造品牌的,而品牌是为了更好的销售的,所以,创意归根结底是为了销售的。所以,我们要将创意进行"到底"。其实,说到底,品牌没什么秘密可言,品牌就两个字:坚持,坚持就是胜利,谁笑到最后谁笑得最好。现在讲到Marlboro,都知道西部牛仔形象,其实,早在几十年前,西部牛仔形象在美国已经被用滥了,就象中国的长城、熊猫、黄山等等一样一样。但是只有Marlboro坚持下来了。同样的例子还有Budweiser的蚂蚁,Absolute Vodka的酒瓶。说了半天,那到底什么是"到底"?第一步完成从广告策略到创意策略的过渡,第二步藉由可延展、可持续的创意概念,实现从创意策略到创意表现的直通。现成的例子有"吗丁啉"。

到底;广告策略 →创意策略→ 创意表现



藉由可延展、可持续的创意概念

有一种说法,战争最能衡量一个国家的综合实力。因为战争能检验一个国家的国民素质、整体生产力水平。波音、三菱最早就是生产轰炸机、战斗机的,而可口可乐是由美国大兵带到欧洲和世界各地去的,当然还有玛丽莲梦露代表的好莱坞。如果这种说法是成立的话,那么,拥有国际性品牌的多寡,同样能衡量出一个国家的综合实力。中国的品牌时代就要来临了吗?至少,WTO的大门一打开,山雨欲来风满楼,渔阳鼙鼓动地来。我们确实要、也可以做一些事情了。话扯远了,就此打住。

一个设计系学生的笔记

学设计第一个要认识到的就是设计不是艺术。我就是一开始没有分清这个概念,在第一次上设计课时可苦大了。设计是沟通,是传达,而艺术是表现,是创作。这并不是说设计里没有表现的成份,更不是说艺术是不在乎沟通的。但是两者放在这两项上的重视是有较大差别的。设计是不能凭感觉做的,要考虑各种因素,要寻找最隹的表达方法,要把自己的感觉翻译成大众能够理解的有效视觉语言。

决定一个设计作品的质量的往往是它的细节,例如字体的选择,图形的构造,颜色的差异等等。这些细微的差别 (nuance) 在体现作品整体上起着相当大的作用。无论一个设计的想法有多好,如果制作粗糙,便会失去魅力。另外,如果我们要求自己注意这些细节和它们的影响,很可能会从中发现一些新的灵感和方向。

从一开始学设计时,老师就不断地强调变化 (variation) 的重要。做一项作业时,我们从来不会去专门寻找它所谓的正确答案,而是试着把自己的各种想法整理出来,尽量用不同的方式来表达,从中再探索,不断地让一个想法把自己带到另一个想法。这样可以扩大我们的想像力,看到不同的可能性。虽然最后的成果很重要,但是过程更重要。这个探索的过程是无法用任何东西取代的。今天老师提到 variation (变化) 和 alternative (替换) 的区别,我觉得挺重要的。变化是寻找同一种表达方式的各种表现方法,而替换则是寻找另一种表达方式。比如说吧,音乐符号,五线谱,乐器都是音乐的不同变化表达方式,而替换的表达方式可能包括提示音乐气氛的颜色,知名音乐家等。有时如果一个想法好像总是做不好的话,也许该寻找一个替换的想法,而如果找到了合适的想法的话,便应该看看它都可以有什么变化的表现方式,以得出最隹的解答设计。变化和替换的界限往往并不是很清楚,但是如果有个大概概念的话,还是会有些帮助的。

我觉得学设计与做设计最大的好处就是会接触到许多不同的领域。像我们的作业题目曾经包括污染,城市变化,爵士乐宣传,未来建筑的趋势,水的问题等等。通常都是让我们自己在题目里选择一个角度,然后做出有说服力的视觉作品。要想表达好自己的观点,必须先搜集很多的相关资料,对题目有一定程度的理解。完成品可以是抽象的表现,但是想法必须是有形,有根据的。很多人认为设计就是在电脑上做出漂亮的东西,其实完全不是这样的。我们学设计的一大部分时间都是在到处寻找资料,研究以及消化它们,然后再试着从中找到自己的位置,与自己想表达的概念。没有完全理解某个问题时,是不可能有效地表达它的。如果连自己都不知道自己想说什么,不管完成品有多好看,也是白纸一张,因为它没有清楚的内容。通过最近这几个学期,我的研究能力提高了,也重新认识了设计的含义。

你知道设计师最好的朋友是谁吗?是照相机和复印机。它们是做设计必不可少的工具与玩具。图库的图像毕竟有限。最怕的就是由于图库里没有完全合适的图像,所以只好妥协一张一般的,这样本来很好的想法也无法发挥到最隹。只要有机会,最好都用自己拍摄的图像。常出去拍照也是一大娱乐呢。那复印机呢?太多人低估它的价值了。死死板板地复印文件只是复印机的最基本功能。我们可以复印平面的东西,立体的东西,拼凑的东西。可以放大,缩小。可以重叠反复地在同一张纸上印。可以边复印边挪动里面的物件,会得出很多独特的意想不到的效果喔。复印机里出来的东西通常都有一种它特殊的质量,利用好了,可以使设计作品增添光彩。电脑当然也是我们的朋友了。但是你稍不留意,它可能就会变成坏朋友。我们太依赖电脑了。有时候连想都不想就会按键做个效果,因为实在是太方便了。但是这些自动化的功能经常会让我们错过一些探索的机会,也常得出被科技所驱使缺乏特性的完成品。电脑不应该是答案,它与照相机,复印机同样的只是一个工具。它能够帮助我们省掉很多麻烦,做出别的地方做不出来的效果,但是电脑做出来的东西未必就都是好的。拉下 photoshop 里的工具选单前,一定要想一想,这是我唯一的选择吗?

那天在电视里看到一个偶像歌手在台上唱歌,一会儿朝下面招手,一会儿跑来跑去,歌词空间的地方还忙着跟大家打招呼,一点也没有认真唱歌。突然觉得他和实力歌手的区别就跟一个自以为是设计师的人与专业设计师一样。前者只注意着表现自己,而后者却是在专心表达某些事物。有时候,把一个普通的东西,例如地铁时间表,或者杂志文章分页,设计的太漂亮,太突出,太与众不同反而会失去它的基本功能。那些多馀的花花捎捎的东西影响人们去读真正的内容,就跟我从来都记不住偶像歌曲一样。

有一次一个老师对我说的话让我一下子对设计明白了很多。他告诉我我当时做的东西是图像驱使 (image driven),而不是思想驱使 (idea driven) 的。那时我很喜欢在 photoshop 里隋便拼凑一些图像,自己觉得看起来很酷,以为加上个标题就成了一个作品。但是老师看了说这些只是一些拼凑的图像,你并没有给它们输入任何意义,所以对别人也不会有意义。要想超越这个层次,作品必须让思想优先,图像应该服从与支持你的想法,而不只是独立的装饰品。

这是一个有意思的比喻:文字排列设计 (typography) 应该像玻璃。它应该正确地反映文字的个性与特征,但是同时应该透明得可以让人看穿。如果字体或文字的形状本身所说的,比文字中所要表达的还多还强烈的话,这种设计选择就等於自己把自己锁起来了。

关于招贴。基本上,招贴(海报)有两种类型,1) 资料提供 (informative),2) 说服引导 (persuasive)。资料提供式招贴协助观众获得必要的知识。最好用独特的方式,比如利用图像或比喻来让招贴里的资料易懂易记。说服引导则是挑战观众去在某个事物上有偏向某个方向的观念,也可利用资料提供来达到这个目的。招贴是个独特的东西,它给你非常大的面积与空间来发挥,但是很多人往往不去利用这一优势,还按照设计书皮的思路来设计招贴,这样的完成品最后看上去只会像一张放大了的书皮,失去了招贴应有的活力。一般来讲,招贴有三个可读入的层次。远距离时,它应该有一定的特征把你吸引过来,中距离时,你应该能够了解这张招贴是关于什么的,非常近距离时,则应该可以读到其他的细节。招贴有它自己独特的使命,把握好的话,发挥是无限的。

那天翻出最初学设计时的作品草稿,觉得那时候真的是什么都不懂。现在回想起来,这一年来学到的最重要的有两点。一. 每个设计构思都有适合它自己的语言。风格不应该只是一种死板的美观的外表,而应该利用来表现思想。有的人偏爱数字化的效果,所以什么东西都做成那种样子,这种习惯性的东西使本来的特点麻木,丧失代表性与意义,成为纯装饰的玩意儿。我以前一直以为好的设计都有一个特定的所谓的样子,比如很酷,很细的线条,模糊的文字等,其实如果这些东西没有任何实际用途的话,滥用它们只不过会使你的作品降质。二. 每个人都有不同的擅长,这才使设计作品丰富多彩。面对一个设计问题时,要考虑寻找自己最能发挥的解决方法。而且要做就要做到最好,不能马虎。有时候,有的想法最适合用影像合成来表现,但是如果自己没有信心与能力做得像,做得有说服力的话,不如另找自己可以表现的想法。作为学生,我们经常以为把自己想要做的告诉老师就可以了,初学设计的学生经常会拿着一张潦草的手稿说到,"虽然你们看不太出来,但是我想的是这儿有一个跑步的人,后面有旋风,还有特别酷的色彩效果..." 老师只好说,"你说的很好,为什么不做出来?" 然后他才发现原来他没有能力做出他想像的东西。设计并不只是一个想法的问题,也是一个制作的问题。有效的结合两者,才能得出好作品。

这两天都忙着印出最后的完成品,再贴到可以展示的板子上。我真是服了我自己了,都做过不知多少次了,还是会把板子裁歪,把表面弄脏,更笨的是,还又把手指头削掉一点... 我们班里有少数的一两个人每当做这些最后的完工时,都会到专业的印刷店让那里的人全包,印啊,帖板啊,裁剪啊,据说做两张大海报一共要花约 $60。在我们学校里印才 $10,当然还得自己买板子什么的。她们觉得挺值得的,做出来都专业极了,亮亮的。可是我总觉得在学习作业最后加这么道程序,有点... 反正明年的展览模型课要小心不要和她们一组。

去年夏天在北京买了一本非常好的书,“构思与创造-写作技巧论”,潘大华著。本来是想用来提高自己的中文水平,但是越读发现书里的许多内容其实对我学习设计也有不少帮助。通过不同的方式,设计与写作都是在表达,在沟通。好的设计可以讲一个故事,好的写作可以让人看到一幅画不出来的画。这本书讲到很多非常有意思并且非常关键的概念,例如看见与发现的不同,获得灵感的基础是信息,知识,与经验的积累,比喻与象征,烘托和对比,如何观察与表现生活的大角度和多角度,疏密与虚实的关系-主题和节奏的需要等等。虽然是一本关于写作的书,但是我觉得任何做跟创作有关的人读来都会受益。这让我又意识到,这个世界上互通的东西实在太多了,几乎什么都可以和什么联系起来,真是越想越有意思!回想起来,直到几年前,我是完全不喜欢学习的。作业就是任务,做完做好就扔在脑后了,知识全部都是为了应付考试,考完后什么都记不起来了。不确定什么时候开始,我对学习的看法好像完全改变了。我现在觉得学习就像在做游戏,在解一个很大很大的迷。解不解开不是关键,关键是,只要我学习,往前走,我之前积攒的点点滴滴零零碎碎就会渐渐地自己拼凑起来,而我看着它们就会觉得非常有意思。而且学习再也不代表上课听讲,已经和生活混为一体了。这个变化和我在日本的半年生活体验有关,和大学里的教育方式有关,和很多事情有关,而且和我学习设计非常有关。说不太上来,但是这短短的几个学期的设计课一定是影响了我很多,我开始学着去思考,去寻找,去理解,去欣赏,去评价,去表达。

印刷影像解析度计算

1.计算机所处理的数字影像又称为「点阵式图形」,

您可以把点阵式图形想象成由许多不同颜色的正方形色块所组合而成的图形,

而每一个不同颜色的正方形色块我们称之为像素(Pixel)。

2.分辨率(Resolution)是指一张数字影像在单位长度中所含的点数或是像素数目。

例如:一张每一英吋有100个点的影像分辨率就被称为1OODPI

(Dots Per Inch)。

3.在某些数字影像处理软件中把每一个点都称作像素(Pixel),

所以分辨率的单位又被称为PPI(Pixels Per Inch),

不论是DPI或是PPI(DPI,这是一个比较通用的单位),

从一般传统冲印相片的印象中我们可以知道,胶卷与相纸的粒子越细时,

则相片所能表现出来的影像质量就会越细腻。

数字影像既然是由像素所构成,自然是分辨率越高时

(也就是单位长度内所含的像素数目越多时),数字影像的质量就会越好。

因此,可想而知300DPI的数字影像所表现出来的影像质量,

绝对会优于72DPI的数字影像。

4.在将影像扫描成数字化的电子图文件之前,

必须先决定该印刷成品的输出分辨率和影像放大倍率。

5.[放大倍率]则是该影像的打印尺可与原尺寸的比率。

6.印刷品的分辨率通常是以单位长度内的网线数(Line Per Inch)为单位,

随着印刷品的类别及纸张的种类而不同,大致来说:

报纸:85lpi

彩色杂志:133、150或175lpi

美术画册:200lpi

6.一般当我们采用雪铜纸等表面较光滑的纸张为印刷材质时,都会选择

300pixels/inch (DPI)或是118pixels/cm(DPC)的分辨率

来做数字影像的印刷用,这样的影像分辨率使用于印刷时

可以到达150线(150 Lines Per Inch)的网线数品质。

7.在各种不同类型的印刷品上,所使用的数字影像分辨率,

需视印刷品材质所适用的印刷网线数值而定。

如果您想要更高的网线数质量,那数字影像的分辨率就需要增加,

一般可以将网线数值乘以二倍,即为数字影像应有的分辨率值。

如果影像需要放大,则必须再乘上放大倍率,如下列公式所示:

扫描影像分辨率=印刷网线数x 2 x放大倍率

例如:印刷网线数为150线,影像须放大3倍,

则扫描分辨率须达9OODPI(150LPIx2x3倍)。

又例:当印刷网线划为175lpi时,若要将影像以原尺可排版打印,

最好用35Oppi的分辨率去扫描该影像。

如果要将该影像放大两倍排版打印,就应该用70Oppi的扫描分辨率。

7.在处理黑白线条稿(Line Art)时,应以输出设备之分辨率作为扫描分辨率。

例如要输出12OOdpi的黑白相纸时,就应以12OOppi为扫描分辨率。

若只用300dpi的电射打印机作输出,那么用30Oppi为扫描分辨率即可。

商业设计的原则就是商业的原则

不知不觉,我们已经置身在一个完全的商业时代了,商业就好象今天的数码技术,把世界上的万事万物、颜色与声音都变成了“0”和“1”的组合一样,商业几乎把世界上的所有关系都变成了“买”和“卖”。你说它堕落也好,你说它公平也好,反正我们的生活都在按照商业社会的规律运转着。

有了竞争激烈的商业,就诞生了为它做美化服务的新行业-商业设计。在今天,有些设计师把商业设计与艺术的概念混淆了,就象前几天我在整理旧杂志时,在《艺术与设计》(总第10期)中,看到美院的袁先生在评论学院首批设计系学生毕业展的一段小文章,上面说“……我觉得这里面有艺术,不是从商业的角度来考虑……“

恕学生不敬,这话错了。所以我们经常会听到那些初出茅庐的设计师们在抱怨客户无知,不懂艺术……,然后再等几年,当这些年轻的设计师在广告公司里耗腻了,磨圆了,同样的嘴里又会说:”嗨,谁给钱听谁的,管他呢。“或者说:”这些作品不代表我的水平,客户就是这样要求的。“你看前后两种变化有多大,原因就是没从商业角度考虑过设计。

几年的独立工作,不得不让我有过几回招聘助手的经历。曾和那些年少轻狂且无工作能力的学子们过过几招。我感觉责任不全在他们,而在那些学院里的先生。几乎一样的经历:大学→研究生→留校任教→留洋(选装)→教授,使他们都缺少了一个参与商业实践的工作经历,所以带出的徒弟自然不懂什么是商业,什么是商业设计。每个商业设计实质上是利用艺术手段经营的一次商业活动,它的最重要的目的就是促进销售,仅此而已。所以说艺术的原则是艺术家的原则,而商业设计的原则是商业的原则。如果说它们之间有共通之处的话,那么就是都需要不断创造与创新。但你知道么,它们创新的目的是不同的。艺术的创新是为了不断开拓人类的思维空间,解放我们随成长而消亡的想象能力,所以在人类的历史上,每一次艺术观的改变都会引发争论或受到大众拒绝。而商业设计正相反,它创新的目的很单纯,只是为了商家在行业内,商品在货架上脱颖而出,受到消费者的注意,从而为它消费,所以商业设计是一门流行艺术,需要直白、简单、明确,需要被大众接受。

这样看来,艺术的创新是没有约束的,而商业设计的创新是受着来自市场、消费人群、价格、业主、金融世界、媒体等各方面的制约,所以让很多设计师感到不自由,所以才有抱怨。但换个角度想,能在各种制约中来个庖丁解牛式的游刃有余,不才是商业设计的魅力吗。这魅力是一种智慧,是草船借箭,四面楚歌式的智慧,它能帮助商家低投入高回报。

那么,我们要做好设计,就必须熟悉生产,熟悉商品在商业流通中的规律,熟悉市场、消费者等等。把以上因素都考虑到设计中,针对商家的销售,密切配合客户的营销计划所制定的视觉设计才是商业设计。

商业设计是如何促进销售的呢?早晨设计工作室的设计师在多年的工作经验中发现这也并不是一件太奥妙的事儿。商业设计在商业流通中促进销售的实质任务只有一个:掩饰利润。

我们知道,商业的最终目的是追求利润,尽可能的扩大利润空间。所以一件商品从生产前的材料开始,一直到它的流通末端-消费者手中,这一过程中的每一环节都被附加上了利润,这些高于成本几倍,几十倍甚至几百倍的利润,最终是需要消费者来承担的,如何让消费者心甘情愿的接受这些利润,并觉得物超所值,才是销售成功的关键。

这样看来,利润是一定需要掩饰起来的。这时一定有好抬杠的朋友说了,我付出了劳动、智慧、投资就应该得到回报,这是天经地意的事,有什么好掩饰的呢?那好,我们现在可以用君子之风的态度做次生意试验一下,看看是否可行。你一脸忠诚的样子站在消费者的面前说:”这位先生,你看到的这件商品是某地某厂生产的,它的成本是10元钱,出厂价是30元钱,我从某地的批发商那里用35元拿的货,现在我至少要70元钱卖给你,别看贵了一些,但除去费用我也剩不下多少,别砍价了,我是一个诚实的人。”大家想一想这笔生意的结果。

商业设计在工作之初首先要了解商品的利润空间。这些资料有些可以从客户那里直接得到,有些则是客户保密的,需要设计师平日对商业知识的积累,对各行业的了解,再加以分析才能得到。这种分析和判断的能力是设计师把握客户的能力。

利润空间的定位是设计成功与否的基础。比如一件商品的利润空间是五毛钱,你的设计成本却用五块钱,那就别怪客户不懂你的艺术,总不能对客户说:“咱们赔本赚吆喝吧。”对利润空间进行分析之后,设计师下面的工作就是对消费群的划分,区分出购买力的中坚力量,最后根据购买人群的特征对商品的视觉形象进行设计。一般来说,利润空间越大的商品,购买力越单纯,设计难度越小。

我们通过商业设计中的一项具体工作-包装设计举例来说。今天,在市场上的许多商品,包装成本高于商品本身的成本。比如勾兑型的白酒,有时候包装的费用是液体成本的五倍。这是一种普遍现象,它的目的何在呢?通过利润空间的分析,我们可以发现此类商品的利润较大,它在销售中的定位是界于饮品和礼品之间的商品,为了实现较高的利润,加大包装的成本就是必须的了,目的是烘托出被包装商品高档,名贵的感觉,这样就和商家预期的利润值相吻合了,消费者也会觉得这样的商品作为礼品拿得出手,自然接受。于是高出产品成本几十倍的利润被掩饰住了。

掩饰利润的方法多种多样。比如炒作卖点、应和流行风尚、甚至打折降价也是掩饰利润的办法。然而掩饰利润最简捷、最直接、最有效的方法就是创造品牌。

品牌是利润手中的隐身草,商品一旦形成品牌,它的利润就无须过分掩饰了。但创造品牌绝不是一朝一夕的事情,也不是靠几个广告人、设计师就能办得到的事儿,它的决定因素还在于经营者的经营能力,和企业本身长期有效的操作水平。前些年在市场不成熟的环境中,一些假装儿的品牌风起云涌了一大阵子。随着经济发展,信息交流频繁了,消费者的眼界也开扩了,加之假装儿品牌的商家没有真实的经营能力,于是他们一个接一个的露馅了,消失了。你看,一味靠炒作而发展起来的品牌,只能营造一些虚拟的繁荣,其结果一定是肥了炒作的参与者,赔了真正的投资方,骗了无知的消费者,决不会成为真正的品牌。

时常我会接到一些没有经营经验的企业打来的电话,他们的头脑里充叱了太多的梦想,且远离现实,只会一味的描述美好前景,一心想创造行业之最。诸如15周后将在纳斯达克上市……这样的话并不罕见。或者大谈企业CI、VI、BI、MI……问我懂不懂。 省省吧,哥们儿!

平面设计的基本功

昨天下午,北服-佛莱士国际学院电脑美术设计专业的五位应届毕业生来工作室参观。他们中可能会有一或二位学生在今后的三个月里来工作室实习。这五位青年的导师詹姆士(James Blair Thompson)希望他们在今后的工作中能继续学习到有关设计的实用知识。

五位青年对工作室很感兴趣,东瞧西看了一大阵子,最后聚到我的办公室里说话,向我提了许多有关设计与印刷的问题。在他们提出的诸多问题中,什么是平面设计的基本功最令我难答,我敷衍了他们后出于兴趣考虑起来,终于觉得在找一个没有定律的答案。

从多年来破碎的经验中搜寻了一大圈,拣出了一些教训,的确要在基本功里解决。

首先每每在我聘请助手的时候,没有电脑障碍是我的第一个要求,这一定算是基本功。 我见过许多自认为是精通电脑的设计师,但一出手我就认定他们的技术来自口耳相传,随时给自己的工作埋设炸弹,这些设计师的自信无疑会将他们不懂电脑的老板送向破财之路。当然,我每天都要求我的设计助手们不依赖电脑,这并不自相矛盾。不依赖绝不是说可以不懂,毕竟在我们工作中,从设计到印刷的每一道工序都需要电脑的帮助。今天看这一问题就象画家不会用笔的道理是一样的。

其次,对印刷知识的匮乏阻碍了许多平面设计师的发展。因为不了解,许多设计师认为自己的设计就是电脑屏幕上的样子,这很危险,因为技术的原因,它与实际的输出效果还有较大的差距。不熟悉印刷的特性与缺陷,许多设计师在做设计的时候不断地给印刷找麻烦,设置障碍,这很愚蠢。平面设计师需要了解的印刷知识有许多,比如说各种品牌印刷机的性能、同一机型不同规格的性能、不同品牌油墨的性能、四色油墨与专色油墨的特性、不同品牌、规格、品种纸张的性能、特殊工艺、后期加工及装订等等,这些都是设计师在做设计时需要为客户考虑的问题。

那么,懂了电脑,懂了印刷流程,就可以称作平面设计师了么?可能还不行,毕竟以上说的与“设计”还没有直接的关联。就平面设计而言,还有许多特色性的规律,对于这些我的兴趣更大。

A、平面不平

二十多年来,我自己有过很多幸运的事。比如在我吃这碗饭之初,偶然在旧书摊上买过一堆“TIME”杂志,这是永远令我感到兴奋的回忆。因为那时我正被眼花缭乱的设计弄得五迷三倒,无师可从,这堆旧杂志让我开了眼,见识了正点。

认真阅读TIME杂志,一切有关平面设计的技巧都囊括其中,而且毫不张扬,温文而雅,为抄袭者提供了大量改头换面的空间。我对平面设计的理解很多来自这堆旧杂志。

“平面不平”是我对平面设计中画面效果的一种理解,很多人把它叫做版式、构图、结构、形式感…都可以,我喜欢把话说得简单。拜读了很多好的设计后,我感到设计师们都在有意无意地追求着“不平”的效果。即利用各种平面元素,在平面材质上(比如纸张等),努力拉伸视觉空间。这一理论,画家塞尚早我们一百年就开始尝试了,并已作到了极致。令我很感叹的是一百年前最不商业的令人类恐慌的艺术变革,一百年后却变成了最最商业的平面艺术,多有意思。

这一空间概念涵概了自然空间感受与矛盾空间感受。随设计师的爱好、版面要求、视觉冲击需求、自由选择。现在已经没有很多人大惊小怪了,但无论展现自然空间感受,还是矛盾空间感受,设计师所使用的技巧(或称元素)是有规律的。把它们归纳在一起也有一大堆。比如:打洞;夸张暗影效果;使用极具真实性与质感的图象;实物元素与绘画元素的对比使用;利用色彩之间的反差效果;利用线与色条的叠压效果;利用文字与图形、文字与文字的叠压效果;文字之间大小比例关系的对比等等。因为篇幅所限,不作细解,今后可将范例作品与理论文字对照比较,一目了然。

B、色彩中的音乐

色彩是平面作品中的灵魂。想运用好它一定要了解一些纸张与油墨的知识。不同纸张与不同油墨的组合,会产生出绝对不同的效果。但我们与画家的区别是:平面设计师手中的颜料只有四管儿,但它可以依靠网点的疏密特性,调和出所有我们可感知的颜色。这真是一项神奇的发明,作为印刷技术的原创民族我们感谢德国人。

利用网点与纸(白色)的配合,我们才能让油墨显得更均匀、鲜艳和干净。但这只是技术上的事,设计师在设计工作中对色彩的运用还要更多的依靠灵性。

我常希望身边的设计师朋友们能学习一些音乐,这并不是故弄玄虚,用音乐的理论解析色彩真是简单直白,这是我的发现。

a. 首先懂得音乐的人都知道在乐器上找不到一个固定的音,音符“叨”随调式改变着位置,不同的调式传达出不同的感情,适合着不同的乐器与人声。这与我们运用色彩的道理是一样的,整幅画面的基调与情绪是通过画面色彩的冷暖传达出的。但从小我们头脑中的色彩冷暖关系就是固定的。红色偏暖,蓝色偏冷。其实这是一个错误的概念。如同音符一样,颜色随周围环境的变化转换着调性(冷暖关系)。懂得这一道理,蓝色也可以被我们渲染成暖洋洋的样子。

因为屏幕的关系,平面设计师已经不习惯给颜色以文学式的命名,比如洋红、群青、湖蓝,取而代之的是更简单,更直接的4个数字。这很好,符合商业时代或叫数码时代的要求,是个机械式的要求。对色彩调性化理解是对平面设计师灵性的训练。

b. 其次和弦与旋律概念在平面设计中的应用

玩乐器的朋友都懂得另一个道理,无所谓哪一个音好听与难听,音符一定要放到一起去,才能叫音乐,否则“叨”“叨”“叨”一直按下去一定是噪音,“叨”“咪”“嗖”放在一起就变成了和弦“C”。这好比颜色中红蓝白的搭配一样,永远和谐。和弦可以继续往里添加新的音符,比如加个“来”这个和弦马上变了情绪,变成了一个7和弦。如果把“咪”换成降“咪”就更是大相径庭地跑到蓝调里去了,就好像在红蓝白的组合中,配上紫色或桔色给人的视觉感受是截然不同的。和弦一直可以添加音符进去,成为9和弦,13和弦……在色彩上就好比我们常说的高级灰。

明白这个道理后,我们就会更直接地理解颜色是应该分组使用的。这些组合的基础应该向和弦C、D、E、F…一样,有一个最原始的搭配,设计师想不断变化,就在这些组合里求变吧。你一定要把没关系的颜色放在一起,就象”发“和”希’谁也不挨着谁,两者之间没关系,你的画面一定平淡;如果你一定要把敌对的颜色放在一起,准会难看。运用和弦的道理去理解色彩,你会立刻跳出色彩贫乏的误区,发现眼前可用的颜色太多也太美了。合理搭配的色彩组合把画面的视觉空间不断拉伸,让画面不仅绚丽而且厚实,这就是色彩和弦的作用。但仅仅有了和弦就能成为音乐吗?不对,音乐还需要旋律,没有旋律的音乐不好听。那么,平面作品的旋律是什么呢,它是我们眼睛观看一幅作品的过程。一幅招贴也罢,一本宣传册也罢,都存在着一个先看到什么,再看到什么,最需要人们看到什么,记住什么,回味什么的问题。这些就构成了平面作品的旋律,让观众的眼睛什么时候紧张,什么时候休息,最后停留在哪个地方,这是设计师最需要动脑子考虑的问题。

c. 节奏

根据我的建议,长时间以来,我的设计助手们一直在总结、记录各种各样的色彩组合。从名家的作品中,从各民族的图案里,从自然景物中,然后在实际的工作中我们使用这些颜色。比如我们为“好伦哥”比萨饼店做的小折页里所使用那一组颜色,就是从蔬菜和水果里找到的。因为我们需要一套让人看了就饿的颜色。但问题很快就来了,许多我们在名家的好设计里总结出的颜色组合,再经过我们使用后就变了样,没了神儿,这是为什么呢?真让我们苦恼了一阵子。

起先我们还以为是在颜色记录时出了问题,查对的颜色不够准确,再后来的很多次实验都不成功,但幸运的是疑惑了很久还是让我们找出了原因。原来色彩的使用与音乐中的节奏一样,需要比例,许多好看的色彩组合还需要合理的色彩比例控制,在特定的条件下某个颜色的使用面积一定要大,某一颜色就要小,某些仅仅是为了透气,某些就是为了压沉,再往下我就没有信心继续寻找规律了,实在是变化无常。但可以肯定的是平面作品一定需要一种节奏的控制,控制节奏的元素有很多,它们中常用的就是颜色、图片与文字排列。

就象文章的刚一开头说的那样,我们一直在寻找一个没有定律的答案,正是因为没有规律,平面设计才显得有趣味,并且充满挑战 、刺激。许许多多的机会就是在无序中诞生的。

多媒体时代如何对待审美疲劳

飞速发展的科学技术正在改变我们的生活,冲击我们的感官。我们不妨简单地回顾一下200年以来人类的历史,看看人们使用眼睛和耳朵这些感官欣赏艺术的变化的历史,就会有一种难以名状的急迫感。200年以前,那时连电都没有,欧洲的贵族太太和小姐喝完了下午茶以后,悠闲自得地阅读经过印刷的纸质的小说,比如歌德的《少年维特之烦恼》。100年以前,人们开始看到了一种叫电影的东西,当时的人们为这种真实的活动画面激动得心花怒放。50年以前,欧美等发达国家电视开始进入家庭了。20年以前,电脑开始进入大学、研究所、军队和重要机关。10年以前,互联网开始在很少的一部分人群中使用。而今天,也就是2004年,我们已经进入了数码和网络时代,电影、电视、电脑,手机、互联网、MP3,我们每天都被淹没在由多媒体传播的信息中。这种由科技发展给我们的生活带来的巨大变化,使我们的感官总是处在兴奋状态。时间并没有变化,而是我们的感官已经无暇去品味岁月的流淌,无力去分享季节的变换。因为我们的感官太累,太辛苦,我们每天都处在审美疲劳之中。

根据现代医学测算,人类接受外界信息的能力,86%依靠眼睛,11%依靠耳朵,还剩下3%是靠鼻闻手摸等其他方式。现代科学技术带来的视听技术、数码技术、网络技术最大限度地满足了人们感官的需求。我们童年时期每周只能到电影院看一到两次电影,而现在打开电视机有无数个频道同时在放映无数个电影和电视节目,我们还可以随意地放映买来的光盘或录像带,看到质量最好的影视节目。如果你还不满意,那就到互联网上去下载任何你想看的电影。除此之外,网上的游戏取代了传统的游戏,网上聊天取代了人们正常的交往,网上的电子邮件代替了以往的书信往来。如今似乎我们眼睛一刻也不能离开那块色彩斑斓的显示屏。上班是电脑,下班是电视,走在路上掏出一个手机上面还是一个小彩屏。我们的学生还有读不完的书考不完的试,上班一族也要为了生计为了前途而不得不使用这双超负荷的眼球。如果说眼睛是心灵的窗户,那么这扇窗户已经被堵得严严实实。世界上所有的东西都在想尽一切办法吸引我们的眼球。耳朵也一样,迪斯科舞厅震耳欲聋的音响,大马路上无法躲避的叫卖,直到MP3塞住年轻人的耳朵,人们另一个重要的感官也被征服了。

我国古代先哲老子就说过 五色令人目盲,五音令人耳聋,五味令人口爽《老子十二章》 。这种完全拒绝感官享受的思想虽然只是一家之说,但是从我们现代人的感官所处的被动地位来看,先哲的提示也值得我们思考。现代社会进步的原动力就是为了满足全体人民日益增长的各种需求。但是,一个社会的良性发展必须对人的某些需求有所节制。比如我们不能无节制地追求声色犬马、灯红酒绿,也不能为了满足口欲把野生动物都吃光;我们也不能整天把眼睛盯在显示屏上而牺牲了我们思考的时间。其实任何事物都有其两面性,在我们享受数码和网络带给我们的快捷和方便的同时,我们牺牲掉的就是人与人的面对面的交流以及我们本来应该用来阅读、思考和休息的时间。其实现在人变得更孤独了。

然而消极地对待时代的进步带给我们的一切方便是无用的,也是不公平的。马克思在《德意志意识形态》中批评费尔巴哈时曾经说 “五官感觉的形成是以往全部世界历史的产物。”当我们面对科学技术带给我们的眼花缭乱的各种作用于感官的工具时,除了充分享受它带给我们的方便和满足外,还应不断开掘他服务于社会的巨大潜力,使我们整个社会的审美享受都能达到至善至美的极致。这不是幻想,当初电视的普及使我们封闭多年的中国看到了外部世界的真实面目,也唤醒了生活在偏远落后地区的无数农民的感官,所以才有了中国今天的繁荣。如今互联网的普及使我们的感官不仅能被动地接受信息,还能把我们的想法我们的声音甚至我们的容貌主动地发给全世界任何我想给的人。在过去相隔千山万水的亲人,如今随时都能在虚拟世界见面。

多媒体时代与工业时代带来任何“利器”一样,都是双刃剑。剑的一面带给我们便利,带给我们享受,带给我们速度与效率;剑的另一面侵夺了我们的时间,掠走了我们的亲情,破坏了我们的思考和面对面的交流。对这种局面我们没有必要对“工具理性”大加鞭笞,而应该趋利避害充分地利用多媒体带给我们的技术优势为新的时代造就新的交往方式和为下一代创造新的社会环境。当我们在上网打游戏时,应该想到抽一点时间教会你父母用e mail发信;在我们换新电脑的时候,应该想到把我的旧电脑捐献给贫困地区的孩子;在网上聊天的时候,应该想到把那些游山玩水的会议都移到网上来开。

岁月的确在无情地流淌,但我们面对由于多媒体带给我们这个无比斑斓的世界时,我们不仅要自己去享用,还要带上你的父母你的家人以及一切你可以帮助的人,这样你就会感到充实感到希望。时代虽然在变,但助人为乐永远不会变。让我们和天下所有人一起携手,在虚拟的世界里读万卷书,走万里路。世界永远充满阳光,审美永远不会疲劳。

营造重视设计的氛围

样营造一个重视设计的社会氛围?陈建军认为最重要的是要尊重设计人才。

可口可乐其独特的品牌形象设计,给人一种亲和力和信任感 ,这就是一项由设计师和企业家之间长期合作的良好体现。

我国现在许多企业产品开发上主要还是由工程和技术人员来完成,很少有专门的设计师参与。企业往往对一个产品的技术参数和质量可以投入大量的人力、物力和财力,而对产品设计的研发却不舍得投入。产品设计的采用也往往是由领导的个人喜好而定,设计人员为了生存也常常受制于企业老板或跟着市场走,缺乏自主的创新意识和引导市场消费的设计观念。

我国在设计作品采用方面存在严重的不规范,设计师往往是出卖脑力来换取低价的劳务费。而在日本设计作品的采用有一个政府的指导价格,目的就是对于设计师作品的报酬提成给予保护,一旦设计作品被采用,设计师将会按生产数量得到一定比例的报酬提成,而中国却没有相关的保护条例。

为了成功地实现经济转型,香港贸发局公布的一份报告介绍了香港13个创意行业和现状,并提出要把香港建成亚洲最大的创意中心,香港给“创意工业”的定义是用个人创意、知识产权等来创造财富和就业的行业,其中包括广告、建筑、时装、影视制作和密切相关的行业。应该说香港“创意工业”是一个极有眼光的战略,值得我们借鉴。

对简单的背叛

由于机械地追求简洁,标志丧失了人文和地域特色,而“新理念标志”不苛求简单,更追求个性,凯托“宽泛的设计”理论走得更远,他认为以标志为中心的设计已过时了。

就像建筑设计、平面设计在历史上呈现的由繁到简、由简到繁的主题变奏一样,标志设计的繁简变奏也是耐人寻味的。真正意义的标志设计产生于工业社会成熟期,由包豪斯(Bauhaus)设计思想影响而产生标志设计的第一次革新,由“绘画、写实式的琐碎表现”演变为“象征、简洁的几何形处理”,这无疑是设计思想上的一大进步和革命。

由于工业化社会成本观点的束缚,驱使标志设计更驱向便于复制、成本低廉的简洁图形,甚至是变体不大的字体标志,这种设计定律统治了设计界几十年。然而,由于机械地追求简洁,标志渐渐丧失了人文和地域特色,变得缺少风格。这种几何形式的“纯精”美学运用在企业形象之上,造成了识别的模糊和传达的障碍,更由于其缺乏多元美学情感,严重阻绝了企业对大众的亲和力。

日本著名CI设计大师,曾设计朝日啤酒CI的盛岗重夫认为:“过去所强调的简单是美的法则,到现在已令设计师越来越感觉无聊;而且简单的东西,一旦看久了,连自己都觉得麻木,哪里还会有美的感受”。盛岗认为,企业的经营越来越趋向多元化、复杂,过于简单坦白的图案已不足以说明企业的整体含意。未来的设计一定是朝向艺术和自然风格,设计主题不再以成为“记号”为满足,而是追求艺术上的感染力和生命力,盛岗将以上观点看作是他对“简单”反叛的开始。

现代计算机技术在设计中的大量应用,也使“随意、自然、丰富”的设计趋势在技术上和展示复制的成本上都成为可能。网络时代的来临促进了设计观念的进一步解放和表现技术的优化,有设计专家已称标志设计正进入“后现代主义”阶段。欧美近10年的CI设计,也不难看到大量以中世纪版画为表现技法的标志设计,这种“回归”的趋向,正是人们在现代主义工业文明重压之下,向历史寻求精神慰藉与治疗的逆反行为,而这的确为日渐贫血的现代主义CI风格注入了新的生机。

也有专家在提供“新理念标志”。随着信息时代的来临和多元文化的冲击,新理念标志不仅具有鲜明的识别性,而且更富有情趣,充满奇思妙想,富有强烈的主观性和视觉冲击力。新理念标志希望能找到一种更轻松、更富个性的解读方式,这样标志所代表的品牌形象也能够让受众自然接受了。代表这种新设计思想的是一些广告设计类的小型公司和网络、IT业的新兴公司,同时音乐、娱乐、体育、服装等行业中的新标志也在走向新理念。在20世纪晚期有两个著名的CI设计虽并未标榜任何新理念,但从它们的设计初衷到最终的设计实现来看,都是标志趋向多元化、人性化的例证,一个是蓬皮杜艺术中心,一个是汉诺威国际博览会。

进入21世纪,设计界对标志设计的反思走得更远,国际平面设计联合会AGI主席肯·凯托(Ken Cato)倡导“宽泛的设计”理论。他认为以标志为中心的传统设计已不能满足现代社会、企业和机构形象塑造的需求,标志就象人的指纹,虽然识别性很强,但因其绝对面积过小和使用中的局限,已不能象上世纪六十年代那样满足市场的需求。

也许由简到繁的主题变奏要开始了。

旧元素,新组合——用设计的思维看当代艺术

--汪开庆(广西师范大学美术系讲师)

设计这个词在当代应用的领域越来越广泛,从建筑设计到广告设计,从广告到环艺,从环艺到形象,从形象到影视,张艺谋就声称他导演的《英雄》是设计出来的。

设计,顾名思义,就是設想,计划,从这个意义上来讲,我们每做一件事都要设计,但是,光有设想,计划可不行,你必须要用视觉元素来表达你的設想和计划,让看的人通过这些视觉元素了解你的設想和计划,这才是我们设计的定义。

用什么样的视觉元素来表达設想,计划,在不同的时代,标准就不一样,而在当代,成功设计的案例都在遵循着一个原则,那就是——旧元素,新组合。

从标志设计来看,早一点的是香港设计师靳埭强先生设计的中国银行标志,就是用旧的元素铜钱同汉字“中”字产生新的组合。

从近一点的来看,深圳设计师陈绍华先生合作设计的北京申奥标志,就是用旧的元素太极拳动作造型与奥运会五环产生新的组合。

从海报上来看,第七届中国广告节全场大奖巨能钙平面广告作品就是以一个旧元素油条与骨头的外型产生新的组合。

靳埭强先生今天有如此的国际地位,主要是他的海报作品使用了中国传统水墨与现代几何产生新的组合。

嘎呐国际广告节,莫比广告节,纽约广告节,还有台湾的广告金像奖中的获奖作品都在遵循着这一原则,同时,这一原则也是北京麦肯光明总经理,几大国际广告节华人评委莫康孫先生一直提出和倡导的广告视觉思维原则。

笔者做了八年的设计专业的教师,一直把这个思维用在实践和指导学生上,虽然有时也画点油画,但对当代艺术了解不多,可是有人声称回国后的陈丹青被当代艺术遗忘,他画的一组静物画册是临摹,嫖窃。这种言论使我有点纳闷,这并不是因为陈丹青是我尊敬的艺术家,而是这组静物正是应用了当代设计的思维——旧元素-新组合。具有非常强的当代艺术的特征。旧的画册,旧的纸张,旧的名画,而陈列的方式并不是一个道具,而是一种展示的,阅读的,交流的,敬仰的全新组合。

再来看看陈逸飞先生的油画,旧的服装,旧的家具,旧的乐器,而人物的面孔却是现代的,这种全新的组合也正是运用了上述原则,正因为如此,他的作品才有如此高的身价,而有人却说他是投机取巧,是个商人画家。

其实,这个原则不仅在油画上,而且再国画,雕塑,装置,行为等领域,成功的作品几乎都是如此。

我们来看,被戏称为“四大天王”旅居海外的中国当代艺术家蔡国强,俆冰,黄永砯,谷文达,他们的作品也是遵循这个思维原则。

蔡国强:“收租院”,一个过去的具有社会主义代表的雕塑,通过新行为方式,展示他的制作过程。“草船借箭”,一个旧的成语,通过一个装置产生新的组合。“火药装置”更是如此。 dolcn.com

俆冰:“猴子捞月”,一个中国古代民间寓言故事,用不同国家和地区的文字变型成猴子,组合成一个新的装置,寓意“忙来忙去一场空“,他的一系列“文字游戏”,都是通过对文字的解构,进行装置,是对文字现有的概念进行新的改组和调整。

黄永砯:“银行沙子”一个旧上海1923年建的汇丰银行,用沙子堆积,产生新的组合,以此来表达金融是临时性的,随时都有崩溃的危险。

谷文达:《碑林——唐诗后著》,唐诗,碑林非常旧的元素,而内容却是唐诗英译本《翡翠山》的英文声韵来选择同声字译回成汉语,以此来表达不同的人种和文化的混杂与杂交等后文化和后殖民现象。而他的作品《联合国》,《墨术》,《艺术。中国百词》也同样遵循了这样的思维原则。

反观我们当代国内的某些所谓的行为艺术,并没有遵循这些原则,如:遭到众多指责的吃婴儿行为,还有从牛肚子爬出来的行为,原因何在?依我看,其原因就是他们用的元素是新的。

那为什么要旧元素新组合呢?

众所周知,现代艺术是反古典,反传统的,也就是反旧的,而后现代又是反现代的,既然反现代就意为着又回到旧的体系中去,这显然不符合艺术规律,后现代就选择了折衷的办法,把古典的和现代组合。 dolcn.com

旧的元素新的组合就是后现代的思维方法。

并不是所有的旧元素都可以拿来组合,在选择这个旧元素时必须考虑它有没有普遍性,比如,上述“四大天王”所用的元素汉字,火药,书法,唐诗,寓言,碑林都有普遍性,这些不仅具是本民族的普遍性,同是也具是国际的普遍性。

同样,如果陈丹青用的是不知名画家的作品画册作为“静物”,他的作品不可能引起关注,因为知名画家具有普遍性。

再比如,上述第七届中国广告节全场大奖作品,油条在国内具有普遍性,而在国外并没有普遍性,因此,他只能在国内拿奖,如果拿到国外,恐怕连入选的机会都没有,这也就是中国的广告在嘎纳广告节连连失败的原因,如果把油条换成薯条,我看,拿到广告节上去肯定会来一个“零的突破”。

我们再看陈逸飞的作品,他选择的旗袍,既有民族性的普遍性又具有国际性的普遍性,但是,光有这些还不够,他必须有新的组合,也就是说,如果人物的面孔也是那个时代的,他画的再写实,也是古典画派,而古典画派到了伦伯朗那里已经达到登峰造极的地步,怎么会有他的位子。

这里就说到新组合的问题,这也就是我们为什么说从牛肚子爬出来不是当代艺术的问题,因为这种行为不仅元素是新的,而且组合也是新的,这跟当年杜尚先生把小便池放在展览馆,道理是一样的,现在看来这些都是现代艺术,是过时的,如果他比杜尚先生早一天干了这件事,那中国的艺术史,包括世界艺术史都要改写了。

还有这种组合不是并列关系,而是兼容关系,二个元素应该是你中有我,我中有你,如:太极拳和奥运五环,如果把太极拳换成碑林,书法,就产生不了兼容关系,不兼容就谈不上新的组合,以此类推。

以上观点仅仅是个人的一点看法,不够成熟,但有一点可以肯定的是,设计的领域在扩大。绘画,雕塑,装置,行为艺术都是设计艺术,电影,电视剧也都是设计艺术,只是表现手段不同而已。《还珠格格》《康熙王朝》《流星花园》就是遵循旧元素新组合这种思维方式而设计出来的,可能导演不自觉的运用了这种思维方式,但它们高收视率还会有其他原因吗?张艺谋的《英雄》肯定也是设计出来的,旧元素是秦始皇,剑客,侠士,那我们就等着看他是如何进行新组合的。

如果真要把艺术同设计分开的话,那就是,艺术的设想计划更多的是精神领域,而设计的设想计划更多的是物质领域,但是物质和精神能分开吗?

除了绘画,雕塑,装置,行为,电影,电视剧这些,我们再看看身边的建筑,身上的服装,居住的环境,家里的装修,不都是在自觉和不自觉的运用了这种设计思维吗?

用设计的思维看当代艺术,而当代艺术都是在设计吗?

范迪安先生前不久提出来当代艺术是“旧邦新命“,应该也就是这个意思,这种提法本身就用了旧元素,并且进行新的组合。

格式塔心理学

在某些领域内,心理学和视觉传达设计学具有共同的研究兴趣,视觉知觉便是其中之一。许多年以来,心理学家们一直想确定,在知觉过程中人的眼和脑是如何共同起作用的。作为设计师,对此也同样感兴趣,因为视觉表现,比如平面广告的设计,归根结底是给别人看的。

对知觉所进行的一整套心理学研究,以及由此而产生的理论,被称为格式塔心理学(完形心理学)。格式塔心理学的部分原理对设计是没有直接影响的。然而在视觉传达设计中,不论在理论还是在实践方面,许多格式塔理论及其研究成果都得到了应用。这些理论和研究述及了这样一个观念,即人们的审美观对整体与和谐具有一种基本的要求。简单地说,视觉形象首先是作为统一的整体被认知的,而后才以部分的形式被认知,也就是说,我们先“看见”一个构图的整体,然后才“看见”组成这一构图整体的各个部分。

格式塔心理学派断言:人们在观看时眼脑共同作用,并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。此外,他们坚持认为,在一个格式塔(即一个单一视场,或单一的参照系)内,眼睛的能力只能接受少数几个不相关联的整体单位。这种能力的强弱取决于这些整体单位的不同与相似,以及它们之间的相关位置。如果一个格式塔中包含了太多的互不相关的单位,眼脑就会试图将其简化,把各个单位加以组合,使之成为一个知觉上易于处理的整体。如果办不到这一点,整体形象将继续呈现为无序状态或混乱,从而无法被正确认知,简单地说,就是看不懂或无法接受。格式塔理论明确地提出:眼脑作用是一个不断组织、简化、统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解、协调的整体。

长期以来,设计师们认识到:表现作品的整体感与和谐感是十分重要的。他们根据直觉的观察和对自己的视觉表现的自觉评价,以及受众的反应得出结论:无论是设计师本人或是观者,都不欣赏那种混乱无序的形象。一个格式塔很差的形象即缺乏视觉整体感、和谐感的形象,产生的视觉效果是缺乏联系、细节零散而无整体性,破坏了人们的视觉安定感,给人的总的印象是“有毛病”。这样的视觉形象势必为人们所忽视,乃至于拒绝接受。

格式塔原理及应用-格式塔原理在构图中的应用形式:

1:删除

删除就是从构图形象中排除不重要的部分,只保留那些绝对必要的组成部分,从而达到视觉的简化。

在实际的设计创作过程中,必须留意在设计中是否添加了任何与你预期的表达相抵触的多余的东西。如果有,则应排除,以改进你设计上的视觉表达的格式塔。通过研究一些设计大师的作品,我们注意到,任何有效的,吸引人的视觉表达,并不需要太多复杂的形象。许多经典的设计作品在视觉表现上都是很简洁的。

2:贴近

当各个视觉单元一个挨着一个,彼此靠得很近的时候,可以用“贴近”这个术语来描绘这种状态,通常也把这种状态看作归类。以贴近而进行视觉归类的各种方法都是直截了当的,并且易于施行。设计师可以根据需要使用贴近手法创造出完美的格式塔。这是因为由贴近而产生近缘关系,运用近缘关系无论对少量的相同视觉单元还是大量不同的视觉单元进行归类都同样容易。

比如在印刷版面设计中,为了区分不同的内容,也经常采用近缘关系的方法来进行视觉归类。最简单的例子:在处理不同内容的图片和与之相关的说明文字时,只要将每一幅图片相应的文字段落与之贴近,在此不同的图文组合之间保持一定间距,无须指引符号,读者也不会搞错各个图片和文字段落之间的关系。报刊杂志的版面编排,字母与字母、词与词、行与行之间,也都运用了近缘关系,使版面整体分为若干贴近的栏块,成为若干个相关的视觉组合。

3:结合

在构图中,结合就是指单独的视觉单元完全联合在一起,无法分开。这可以使原来并不相干的视觉形象自然而然地关联起来,比如常用的一种设计手法--异形同构:把两种或几种不同的视觉形象结合在一起,在视觉表达上自然而然地从一个视觉语义延伸到另一个视觉语义

4:接触

接触是指单独的视觉单元无限贴近,以至于它们彼此粘连。这样在视觉上就形成了一个较大的、统一的整体。接触的形体有可能丧失原先单独的个性,变得性格模糊。就如在图案设计中相互接触的不同形状的单元形在视觉感受上是如此相近,完全溶为一体。

5:重合

重合是结合的一种特殊形式。如果所有的视觉单元在色调或纹理等方面都是不同的,那么,区分已被联结的原来各个视觉单元就越容易;相反,如果所有的视觉单元在色调或纹理等方面都是一样的,那么,原来各个视觉单元的轮廓线就会消失,从而形成一个单一的重合的形状。重合,能创造出一种不容置疑的统一感和秩序性。重合各个不同视觉形象的时候,如果我们看到这些视觉形象的总体外形具有一个共同的、统一的轮廓,那么这样的重合成功了。

6:格调与纹理

格调与纹理是由大量重复的单元构成的。两者的主要区别在于视觉单元的大小或规模,除此之外,它们基本上是一样的。格调是视觉上扩大了的纹理,而纹理则是在视觉上缩减了的格调。因此,在不需要明确区别的情况下,我们可以同时解释格调和纹理,

感知格调或纹理的视觉格式塔,总是基于视觉单元的大小和数量的多少。但在一定的场合,别的因素也可能起作用。例如,一个格式塔中视觉单元的总量就可以影响它的外观。当数量很大,以至不能明显地看出单独视觉单元时,这种现象就可能发生。比如透过窗户看到的不远处的树林是足够大的,可以构成一种格调;但是,如果在飞机上俯瞰一整片树林,恐怕就只能将其作为一种纹理来看了。

格调和纹理实际上没有严格的区分界限,当视觉单元大小及数量变到一定的量值范围,这种特性可以使格调显得像是一种纹理,也可以使纹理呈现为一种格调。或者,创造出一种格调之内的纹理,以至格调和纹理同时并存

7:闭合

有一种常见的视觉归类方法基于人类的一种完型心理:把局部形象当作一个整体的形象来感知。这种知觉上的特殊现象,称之为闭合。

当然,我们由一个形象的局部而辨认其整体的能力,是建立在我们头脑中留有对这一形象的整体与部分之间关系的认识的印象这一基础之上的。也就是说,如果某种形象即使在完整情况下我们都不认识,则可以肯定,在其缺乏许多部分时,我们依然不会认识。如果一个形象缺的部分太多,那么可识别的细节就不足以汇聚成为一个易于认知的整体形象。而假如一个形象的各局部离得太远,则知觉上需要补充的部分可能就太多了。在上述这些情况下,人的习惯知觉就会把各局部完全按其本来面目当作单独的单元来看待

什么是简约主义

撰文 安东(委内瑞拉)

AUTHOR ANTONIOOCHOA(Venezuela)

翻译 范思

TRANSLATOR FANSI

简约主义是什么?一种时尚潮流?一种文化倾向?一种艺术家理想主义的探索?还是一种美学定义或是一种哲学教育?

它可以是以上的全部,也可能什么都不是。它是一种被建筑师、画家、音乐家、作家在过去几年中不断提及的现象———总是和“简约”或“简约主义”放在一起应用在时尚及当代艺术的理想主义运动中,成为一种思想方法。

我作为学习建筑的学生第一次接触到现代主义运动的代表人物(阿道夫·卢斯、勒·柯布西埃、密斯·凡得罗、莱特)时,感到自己对各种事物有了一个全新的看法,开始了一种完全不同以往的生活。我意识到那些现代主义的建筑师们与同时代的画家、哲学家、音乐家(所谓的世纪变革先驱)相同,都在寻找本质,寻找研究对象、材料、形式及空间的真正价值。每一个现代主义者都在用各自不同的表达方式寻找同样的东西:精髓及本质。请注意我用的动词是“寻找”(tosearch)而不是发明,是要发现那些客观存在的但却往往被其他运动的影响而掩盖了的东西。

对我来说生活的变化是如此巨大,我甚至开始从一个完全不同的角度来观察女人的美丽。在那之前我认为女人的美是由她精心妆扮的外貌决定的,这如同对过去建筑的评价是根据其是否符合五种经典柱式①以及其附加的装饰物来进行的。

阿道夫·卢斯(AdolfLoos)②在他的“装饰与罪恶”一书中大声疾呼结束装饰。

柯布西埃(LeCorbusier)定义建筑是“饶有趣味地利用光照组合空间”。在他的建筑五原则③里,他主要强调了自由,让空间和形式摆脱那些阻碍人们真正欣赏它们的干扰,而表现出它们自己的本来面貌。不过他对装饰元素也作了一些让步,比如“遮挡措施”,只是它有明确的功能借口。

密斯·凡得罗(MiesVanDerRohe)(提出了“少就是多”的名言)在现代主义者的同事们中最为激进,虽不像柯布西埃那样多产,却更具革命性。从防止对任何空间进行重复解释或产生误解的角度来说,他认为:少就是任何多余的东西都不要。

在各种文明或者文化的高峰期,在历史的每一个阶段,人类都试图使自己从多余和繁琐中解脱出来。我们可在建筑、艺术、音乐甚至技术中看到这种现象。从这些繁琐中解脱出来就是一个成熟的过程。另一方面,在消沉期,社会的艺术表达通常会用相反的方式隐藏起来,屈服于进行装饰的诱惑代替了创造。

伟大的意大利画家弗拉·安吉利科(FraAngelico)曾说过:“真正的财富包括怎样用很少的东西来获得快乐。”400年后,路德维希·维特根斯坦(LudwigWittgenstein)写道:好的建筑师与不好的建筑师的不同在于,不好的建筑师总是屈服于各种诱惑而那些好的则会拒绝。

通过这种思维发展,我们可以发现东方文化在探索事物的本质、引人深思及鼓励平和方面已经达到了顶峰,比如中国画中的留白本身就是一个构图元素。

另外,日本人把安于贫乏称为“侘”。这是一种道德和美学的法则,就是珍视简朴的美学价值,从而达到精神上的平和与卓越。

通过最简约的表达手段达到最好的表达效果一直是各个不同领域的创造者的目的。彼得·赞特(PeterZumthor)说:“从一个过分混乱的环境到一个十分简单的环境,这样的感受是令人震惊的。”事实上,在图像、形式和声音过度饱和时,如何尽可能地减少及筛除成为最有说服力的举措。

不过在建筑中,有关于此的争论充满了矛盾和似是而非的论点。从一个简单的整体来看,简单的形式会有建造上的困难,看上去越简单的建筑实际上需要越细致的设计及更多匠人的手艺,实际上简约主义的建筑需要更多的时间去建。

简约建筑在形式上进行组合,它在视觉上的轻巧往往是在与厚墙及大块的木材等各元素的对比下形成的。

简约主义设计不断采用最先进的技术,并保持自然材料的原始形态,从感觉上尽可能接近材料的本质,构筑也就回归到构筑的本来意义上。

简约主义建筑是令人信服和引人注目的,其通过它的谨慎判断和简单性达到了它的最大的效果。有一种对立的现象是庞大的地方却不需要很多的保养。没有装帧、线脚,以及元素缺失被解释为它对未来的某种承诺,构造的精确使建筑在开始的阶段很贵,但只有这样才能在时光的流逝中使它自己有抗拒磨损及老化的防卫能力。

取消了装帧、门楣和隔墙,没有装饰物或其他杂物,空间成为主导者。那些缺失的装饰,被削减的细节,使得结构揭示了建筑作为一种纯粹的价值而存在的意义。简约主义的建筑因为它对室内周到的关心而与传统建筑方式相联系,都是由建筑师设计整个项目的每个阶段和细节。

除了把简约主义作为一个时尚潮流来解释,关于建筑的普遍想象,以及建筑师设法接近概念的想法,引导我们进行了关于简约主义建筑的讨论。

现在对我来说,美丽的女人是朴素而自然的,能够抵御时尚及化妆的诱惑。一个女人的美丽与人工装饰无关,而是由她的精神和内心世界决定的。ID+C

作者简介:安东尼奥,委内瑞拉建筑师,北京红石实业公司首席建筑师

注释:

1.五种经典柱式:希腊陶立克、罗马陶立克、希腊爱奥尼克、罗马爱奥尼克及罗马科林斯。

2.阿道夫·卢斯(1870-1933),维也纳人,欧洲现代主义运动的先驱,最重要的著作是《装饰与罪恶》(DecorationandCrime),提出反对装饰、反对繁琐的立场。

3.建筑五原则是指:架空房屋的柱子、屋顶平台、自由的平面布置、连续的条窗和自由的立面组合。

当今平面设计的思考

当人们面对一个美好愿望的源泉时,他们只是屈服与它,并希望当他们睁开双眼时他们的愿望已经实现。但荒唐的是,有时他们仅用了金钱所买到的便信以为是他们所拥有的,这是绝对真实的,他们却并未意识到那仅仅是本应发生的(在这时我们便应相信命运)。

来源:CCII 作者:巴布罗·康斯特

面前所提到的比喻并非是空洞的,他们并不是简单词组的广阔含义或是个人任意的演义,但它本身所拥有的暧昧的双重性确实是事实。我们这里所提到的也正是我们在生活中经常见到的,也会是被平面设计师们所认为是自身行业的初衷,尽管他们应铭记在心里但却也偶尔像是忘记了;这初衷应该是紧系着交流与沟通,这样的初衷应在大家的心中更为清晰而不是含糊不清的。无论是传播者也好,接受者也好,我们共享着的不光是物质空间,并同样共享着视觉空间,并且我们都同样是自身产物的见证人。

做自己作品的观众与见证人并没有任何的不妥也没有任何的不妥将自己的作品与别的相似的或不同的作品做比较,哪怕只是比较一下其相同或不同之处。但是不仅应是与别人相同或不同,而他应是独立存在的,就是他本身。他应该是作为沟通与传达某一信息的独立载体,无论搭吊外表看上去如何。当然我们不应忽略造型的重要性,也不该忽略传达信息的本意;平面设计就是这样一种通过他的设计师达到沟通的目的。

我无疑选择了一个不光与自己并与整个社会有个重要约定的职业。

我们选择了一条以满足于大众为目的的道路,而不是去相信自己所做的。

很久以前,当人类产生一个想法、意念的同时便会去利用周围一可利用的工具以实现他的目的;意念便成了满足需要的答案。就像前面所说的,远古的人类饥饿的时候会去找一根大木棍打猎,这一切的行为都是以其需要作为目的的;而逐渐出于同样饥饿的目的与需要人们改进其质量与效率,就这样武器产生了。随着时光流逝,社会与科技的高速发展,今天的我们已不需要拿着木棍沿街打猎就可以享受美味的食品。但是同样遗憾的是今日的人类不光为了饥饿去猎食,而打猎也成了一项运动和消磨时间的娱乐项目,从而失去了其意义。

我至今还记得一本关于太极的书所写到的这样一个故事:两个好友久别重逢,其中年少的一个从一辆名贵的汽车上走下来,身着名牌西服与他的老友拥抱。老友在夸奖他现有的优越的经济状况与职位的同时也觉察到他有一些瘦弱与憔悴;这时候年轻人解释到这是由于过于忙碌而常常没有时间吃饭,他的老友沉默片刻后有些惊讶的问到:"吃饭不正是你每日工作的原因吗?" 这时候我们所谈到的是目标的丧失和野心的膨胀。有野心并非坏事,但是无止境的要求更多,以至于不知为何,有些类似于并不为了饥饿去猎食。 就在人类开始猎兽的不久后便决定将他的生活、他与大自然的搏以及他的战略攻势以图形的方式向众人表达,并且以最自然的方式表达了自己的需要;他们将图形塑造在自己的洞穴里并保存了很长时间,这便是人类解决问题的初衷。就武器而言也是一样,虽然后来工具与颜料都改进了但用它的目的和初衷却是一样的。

完美是因有不完美而存在,就完美而言,一切都是可完美化的。但是当一个人固执的一直想将一件事情完美化的时候,在他周围的一切都凝固在了完美化的过程当中了;这时候他早已失去了初衷。今日的平面设计不幸的失去了他的初衷,也是唯一的目的,那就是--交流与沟通。 这是对周围环境的一个快速解读;如今造型与信息学似乎高于交流与传达的功能。

在如今的平面设计中信息的本意早已位居二线了。在如今的平面设计中常常所传达的信息已是难以辨认的图形,只是眼花缭乱而并不意味什么。无疑他是现代社会疯狂的生活节奏的缩影,但却毫无目的性。从此可见今日人们的共同目标仅是拥有更多、争做第一,并且是越省事越好。我们似乎是将科技与轻松混淆了、工具与权利混淆了。科技可以使一些事情变的轻松,工具也可以使我们提高效率。

从一方面我们可以理解科技这个词如同词典中所阐述的一样:艺术、技术及相关行业的统称。为了制造工业产品的手段。 若是这样来称呼科技的话,我想不可以视一个利用现代科技手段完成的平面设计为--现代平面设计。

从另一方面我们谈到的是工具是人类用来完成不同种类工作的物体。 我几乎是非常反感今日所被称做的现代平面设计。我甚至批评这种参杂着交流电声与噪音的信息、想法、意念和这样的新的表达形式,这种不懂得保留设计初衷的新形式,这种在改良过程中失去了平面设计交流与沟通本意的产物。

我总问为什么一定要使用重复性的资源,以及电脑预先设置好的程序,以及要不断扩张与扭曲所要表达的信息。我并不是反对用电脑, 更不反对它制造出来的设计成果;无疑我们利用电脑这样的工具会提高我们的生产效率,也会给我们的创作者带来不可估量的在视觉感观上的贡献,甚至带来了更多前所未有的可行性。以至于有时设计的初稿也是设计的最终成果,这样高效率的好处。

当然任何优点都有其不利之处,从一方面我们相信电脑有独立思维能力,有文化内涵,有反思的能力,有理性、有灵感、有个性;但从另一方面我们遇到的是在一台机器上所做的作品到了另一台机器上却被解读的完全不一样,甚至两台机器有着同样的设置也是如此。最终工具都是一样的,无论电脑也好,一把锤子也好,一杆笔也好,在不同的人或设计师手中发挥着不同的作用。

我这段话的意思只是想大家都思考一下,设计师门正在使用的工具,更确切的说是电脑;我们应该有掌握和控制它的能力,应是我们驾驭电脑而不是让它们驾驭我们。

下面我想引用我父亲说过的一段话,这是关于人类自身的问题:"在使用工具的过程中人们想成为这些物体的主人,并想控制他们,但这样的愿望突然变成了一个诅咒。人们为了控制物质世界的技术突然反而与自己作对。他不光是失控的走向一条失去理智的道路,而似乎更是因为自身的原因而失去了存在的意义。工具本应是服务于人类的,它是应满足人类需要而诞生的,而最终反而为人类制造了不必要的需要。

我绝对不反对使用电脑,就像我绝对不回反对用锤子去钉钉子,而不是去用一块石头。但是我感到问题并不在于是否去使用一把锤子、一台洗衣机、或任意一样工具,而是在于如何去利用它。锤子取代了石头、洗衣机取代了搓衣板,而电脑本应取代笔和纸,但是可笑的是它似乎已取代了人们的思维。这并非个人的见解,这是审视近几十年来的设计作品及设计大师与大众后的一个客观评价。

这只需看看周围,便随处可见色彩斑斓的新形象早已取代了本应是权威地位的交流目的, 同时仅仅为了造型而去改变甚至扭曲它本来应有的面目与初衷。乔治.佛莱思佳纳(GEORGE FRASCANA)在他的《平面设计与交流》一书中写到:"一些本在平面设计中占有次要地位的东西随着时光的流逝只是变成了空洞的装饰,它们不应代替和影响到平面设计的初衷,但这样的事情屡屡发生,它们只能提高一些造型质量而无法到达或促进其交流的功能,甚至是误导部分设计师失去设计的初衷。这有些类似于:视整容手术比心脏移植手术更重要;我们当然认为两者都很重要,但似乎活着比美丽的死去更好一些。

最终,我想我们已在信息、高科技的领域体验了很长时间了,我们也已感受了它不同的优势与特性,我想已到了该专业评判和审视它的时候了。我们是这个领域的专业人士,这是我们自愿选择的道路,该是时候,我们也应有能力反省一下我们是否参与到了对于这项新的工具的改进、更新的过程中去,但是这一切都应是在没有丢掉初衷的前提下。

这并不牵扯到是否用刀叉替代筷子,也无论餐具是木头、金属、塑料的,目的都是用它来吃东西,而不是如何吃东西。

我希望这个行业不要失去它存在的意义,不要因为缺乏营养而枯萎,不要让手段成了目的。

(巴布罗·康斯特:阿根廷著名平面设计师,1958年出生在阿根廷,现担任阿根廷平面协会主席,拉丁美洲及加勒比海设计联合会成员,国际平面设计协会联合会(lcograda)教育项目的成员,阿根廷城市规划传达部顾问及墨西哥Jalisco州视觉识别项目顾问,并同时在阿根廷数所大学中任教。他从1975年开始平面设计工作,曾为千余个企业机构设计实施视觉和企业识别项目及有关的产品设计服务。他的设计作品曾在阿根廷、古巴、墨西哥等国的大学和文化中心展出,并被收录在国内国际的出版物中。他积极参加并组织拉美地区的设计活动,曾任第一届国际平面设计会议委员,第二届拉丁美洲平面设计学生大会的委员。目前他正致力于在拉丁美洲和加勒比海地区发展平面设计理论,并编写独具特色的本国和拉美出版物。)

Nike品牌创意十三式

NIKE创建于1971年,今天成为全球最著名品牌之一。究其成功的原因,除了它不断开发新的产品之外,更重要的还得益于它的品牌创意策略。综观其品牌成长过程,广告创意策略的制定始终围绕其品牌的核心价值——人类从事运动挑战自我的体育精神。

耐克品牌创意的成功之道,就是在确立了品牌的核心价值和使命之后,无论在世界任何一个地方进行推广,都始终如一地去表现其品牌的核心,传达了品牌准确的市场定位。同时,根据各国不同的文化背景、目标市场、消费特性,形成风格各异的广告创意。

耐克已经是一种被物化了的体育精神或人类征服自然和超越自我的象征。产品的功能已经被品牌所寓意的象征和情感所融化。这就是成功品牌的精髓所在。优秀的创意赋予了产品一种能够满足目标顾客心理的、视觉美感和情感的附加值,结合产品卓越恒久的品质,二者兼容并蓄,共同构筑起了耐克的国际品牌形象。

创意法则一:篮球不是球

世界上恐怕没有第二种产品可以像耐克一样,将篮球运动和自己的产品形象紧紧地结合在一起,成为一对天然的关系。优秀的品牌都会找到一种自然的象征,让品牌生长在另外一个物体上来演绎产品自身所无法表现的个性。

借助篮球运动建立品牌形象,是耐克长期以来不变的法则,以乔丹为代表的美国黑人运动员将耐克内涵推向了一个极至:卓越、力量和不可战胜的顶峰,篮球已经成为耐克品牌的象征,并失去原本“球”的意义。随着美国NBA在全球的风行和影响,耐克已经被注释为美国文化的象征,它被社会转化为一个国家的文化符号。这证明一个品牌一旦和国家与文化的因素融合为一体,它就具有了神一般的力量,人们很难抵御其品牌所产生的魅力。

用黑人运动员一双有力的手拿着篮球的创意,简洁明了地表现了品牌人性化特征,赋予耐克独一无二的胜者形象。

创意法则二:用速度征服速度

1998年耐克推出了一种新型的汽垫运动鞋。为了反映产品优良的性能,广告创意用一个运动员在沙漠旷野奔跑留下的一串脚印,和一队风驰电掣的赛车形成强烈对比,这串脚印风一般迅疾地穿越过正在行驶着的车队,是车快还是人快?哪个速度占了上风?耐克运动鞋优良的性能给人留下无限的想象空间。

黑白相间、广袤的天际,汽车、大自然和运动员的视觉关系,巧妙地诉求了产品的优越特征,将产品的物理个性演绎为人征服速度或超越自我的一种精神象征。

速度对比的创意是耐克

在所有广告创意中常常采用的手法。其实,征服速度一直是人类有始以来的梦想。穿上耐克就可以实现你心中的愿望——征服速度,它迎合了每一个人。

创意法则三:让产品“思想”起来

年轻人一直是耐克创意的主角。这则广告有一段富有哲理的话:“一个不相信年轻人的社会注定要失败的,或者,甚而言之,是一个残缺的社会”。

产品在社会与年轻人之间用思想搭建起了桥梁,让品牌具有思想,具有不同于循规蹈矩的认识,这是耐克1997年推出的一系列广告之一。这组黑白系列广告是用一组年青人的特写,刚毅的面庞、冷峻的风格,通过文案阐述了对社会、失败、人生等不同事物的看法,暗喻耐克坚毅、反叛而充满青春与活力的品牌个性。

品牌不仅仅是用人物单纯反映产品特性或功能,还要善于在人物和产品之间找到可以折射思想和观点的东西,赋予产品一种与众不同的“思想”,它引起目标对象的共鸣,最终就在消费者心中沉淀为良好的认知——品牌。

创意法则四:不要放过灵魂

让你离开人世后还使用耐克的产品,真是“鞋鬼情未了”。创意发挥的淋漓尽致,其魅力连神鬼都为之撼动。

这组卡通式极为夸张的创意风格似乎违背了耐克一贯的创意风格。广告是1997年由伦敦一家广告公司创作的广告。其创意极为大胆反叛,其中一则文案写到:“快跑——你去世后,你的灵魂可以在地球上散步”。创意诙谐幽默,一改耐克传统的“戏路”,这也许和英国人的文化背景有关,但无论怎样,创意的相关性还是与耐克所有的广告一致,它们共同强调“穿上耐克的鞋会跑得更快更舒适”,即使你的灵魂也是这样。

创意法则五:最好让产品也讲话

耐克不仅仅用篮球运动彰显品牌个性。随着西方全民运动的普及,耐克为了提高市场占有率,将产品定位为大众化的、非职业运动员都可以穿的品牌。

采用在风雨中骑自行车运动员一往无前的形象,阐述一种不屈不挠的精神,强调人与自然抗争,顽强战胜自我的精神状态。

其中,这则文案讲到:“寒冷喊叫到:放弃吧;风嚎叫着:回家去吧;而你的衣服则说:太阳每一天都是新的!”文中丝毫没有提到有关鞋或耐克的字眼,但好的创意就是能打动你的心,让产品与消费者之间建立起一道心灵沟通的桥梁。生活中,每天我们都会遇到许多困难和挫折,以乐观和从容的态度去对待生活,并将这一生活态度巧妙地用广告创意表现出来,不是说教,而是寓于自然的、人性的画面以及轻松的文案之中。

让产品讲话,不是说教,也不是自夸,而是达观地反映自我。耐克在风雨和动感视觉中,传递了自己的价值观。

创意法则六:让不可能变为可能

优秀广告创意的精髓就是将生活中看似不可能的事,通过产品诉求变为可能。其创意的法则就是要在产品和事物中找到某中关联,而且是内在的、不是表象的关联。

让著名跳远运动员Jackie

Joyner-Kersee跨越看似不可能的距离,夸张的比喻暗示了运动员只所以有着超越不可能的力量,就在于他们脚上的那双神奇的运动鞋。

画面中只有耐克的标志,没有产品的功能介绍。品牌让你充分展开想象的翅膀:人类征服不可能的事情都是从想象开始,耐克赋予人们好感的不正是它无限的想象空间吗?

创意法则七:老当益壮显身手

“八十岁的她,人们说还有一次大显身手的机会,但她不这么认为。她说她还有好几次。”人性化是耐克品牌最能打动消费者心的杀手锏。用老妇人老当益壮、身手矫健的文案诉求,形象而生动地刻画出了生命在于运动的哲理。创意虽夸张,但诙谐让人可以会心一笑而欣然接受。耐克赋予人生活力和生命的品牌个性跃然纸上。在生命和运动之间画上等号,挖掘出了受众渴望生活、珍惜生命的心理需求和期盼。在女性、弱者、年迈与雄性、健康和年轻象征的耐克之间找到一种联结和关联,杰出的创意是没有年龄界限的,人性是永恒的。这一创意并未因老者的形象而弱化品牌个性,反而进一步强化了耐克的人性和健康活力的诉求,这就是该创意的成功所在。

简洁是一种永恒的美,也是一种大胆的冒险。

创意法则八:究竟谁怕谁?

这是品牌创意的又一法则。耐克采用反向思维的方式让消费者在深夜奔跑于荒郊野外。一轮明月,枯竭的树干,勾画出了旷野的荒凉与恐怖。但是,不用怕,“是狼害怕你,而不是你怕狼”。文案的副标题写到:“晚上就如在家里”。广告创意用一个生活中我们有可能经历的一个场景,将耐克产品隐藏在了恐怖与夜色之中,但它却鲜明地彰现出了如同阳光一般明媚的个性。优秀的创意即使在黑暗中也照样发光,关键是如何从生活的源泉中去观察和体验产品特性和品牌之间的内在联系,之后,再用一种意想不到的方式将它表现出来。耐克在黑夜、狼和恐惧的反面要素中,找到了与品牌的联想。

创意法则九:善用明星武器

利用体育明星作为品牌的代言人或化身,一直是体育产品最为有力的创意武器。

网球巨星阿加西作为耐克品牌的形象代表,他的网球价值观是,要狠很地击球,更要狠很地打击对手的自我意识。耐克将这段文字作为其创意文案与阿加西击球刹那间的动作结合在了一起,传达了耐克力克群雄、追求成功的品牌理念,迎合了购买者崇尚明星、渴望成为胜利者的心理欲望和潜在需求。好的创意不是滥用明星,而是善用。不要让明星成为产品的道具,而要成为品牌的精神化身和有血有肉的代言人。这是世界品牌利用明星的常胜不衰之道。耐克正是有效地利用了各种各样的世界体育明星,才使它没有被明星的光辉所淹没,而是让明星永远照耀着品牌。

创意法则十:图腾,图腾

最原始的崇拜就是图腾。不是把标志,而是把他所崇拜的体育明星赤裸裸地纹在身上。纹身的意义已经超越了美观自身,而是演化成了心理欲望和精神期盼的外化。耐克和纹身之间建立了什么?耐克的创意暗示:精神是一种心理的图腾,耐克可以将人类的图腾变为现实。耐克标志或者说,著名世界品牌不就是存在于现代消费者心中的图腾吗?

“有全能的(指网球等比赛中的)正手打保护着我”。用纹身创意将品牌和一种图腾联系在一起,完全是一个出人意表的概念。这里的图腾显然是一个体育明星崇尚者的杰作。纹身图形创意将耐克与图腾在精神的层面上融合在了一起。原始手绘的图形的与现代的耐克标志形成视觉上的鲜明对照,让受众在意念的想象空间,思考和对应着两者之间的关系。究竟是谁包容了谁?人类对体育竞技生生不灭的理想和追求都镌刻在了这肉体与品牌的血肉相联之中。

有创意的广告在原始和现代之间是没有界限的。

创意法则十一:跑不跑由你

比较一向是广告创意常用的手法之一,但能在比较广告中不伤害竞争对手,并显示出可以包容不同生活方式的人或事,乃是品牌创意的大家风范。

在大量的耐克品牌创意之中都不乏见到。将生活中司空见惯的现象信手拈来,是这则广告的精彩之处。“今天,你要么跑要么不跑”。创意用一动一静反映出来两种生活形态。其实,跑或不跑都没有对错,选择了耐克就等于选择了运动和生命的流动。耐克没有很主观地评价跑就是唯一的生活选择,对不同生活方式的包容,流露出了耐克品牌的胸襟和气量。所以,优秀的广告创意一定要有对生活态度的包容,比较创意不是薄此厚彼,而是能容得下不同于我们行为方式的人或事。

创意法则十二:“要穿不要熨”

2000年耐克推出多元化的产品,其品牌形象表现与以往创意风格似乎较温柔和女性化。如何由里及外地反映产品特质,这则广告给我们的启发就是让消费者在使用中亲身体验。

(图12)耐克除了运动鞋之外,在今年又推出了健身运动服的广告。其广告诉求讲,护理运动装,不是用熨斗,而是要用身体。运动装的价值就是要在锻炼实践中方可体现出来。创意用一个非使用熨斗的服装标志和黑白虚拟的人物画面,集中突出了富有色彩的产品。创意的风格很现代,可能这是新世纪耐克在创意上的又一大胆突破。但简洁突出其核心要素—运动这个主题还是永恒的。

创意法则十三:“我爱橄榄球”

好的创意是找到一种与产品有内在关联的象征。有了这点,伤痕都可以拿来做创意。

(图13)广告的标题是:“我爱橄榄球”。即使他已经伤痕累累,但对橄榄球的挚爱和追求不变。看不到产品和运动之间,或者说和当事人之间有任何直接的联系,惟有体育的精神和境界。黑白照片的风格和特写的男性脊背的伤痕,整个画面洋溢着雄性和阳刚之气。耐克倡导的体育精神和永不言败的豪情不言而喻,品牌所能打动人心的魅力也就自然寓在其中。借某种象征表示一种精神,间接地表现产品内涵,是品牌发展到一定阶段采取的创意策略,当然,前提必须是该品牌具有一定的知名度和可信度。要发展到这一阶段,企业必须要付出日积月累的努力。品质是**立于消费者心目中的品牌基石。这就是人类运动伤痕与产品之间关系。

耐克品牌创意综述:

■ 品牌就像一个人,其核心价值和信仰要保持不变,才可成就自我;

■ 要有自己长久的形象特征,无论用什么表现,都要坚持到底;

■ 要用创意去打动人,而不是用自我表白;

■ 品牌形象是产品品质加优秀的广告创意。

创意总监们的技巧与心得!

谈到广告公司的CD们,总给人感觉深不可测!

他们很大,手下有一帮小弟;

他们很忙,你猜不到下一分钟他会在哪里出现;

他们很Diao!一句话可以把你想了一天一夜BIG IDEA枪毙掉;

他们很高薪,因为装工资的信封他比你厚好多;

到底是他们的染色体比我们多一对还是比我们多一个脑子,

上天如此不公,这里将是你了解他们的地方。

杨舸,一个本土最成功的广告创意人员之一。

我把他自己想创意时用的一套方法介绍了一下。

广告是“旧元素的新组合!”

元素的选用是很重要的!

那么在接到一个案子时,

如何在最短的时间内想出最多的元素,

杨舸自己通过自己十年的经验,

总结了一套创意方法,《四相一无法》

新人可以通过这个方法,容易的在一个小时内,

找出100个以上与产品相关联的元素。

所谓四相一无法,是五种关系!

我个人觉的这个方法很好,而且很管用,至少学着他,想东西比以起要快些,至少新人是受益非浅。如果你们觉的有用就谢谢他吧!

中国UI需要些好的东西-界面设计

界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。

有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。

设计界面的艺术综合了技术、艺术,心理学上的技能——它需要左脑和右脸都参与。

优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。

数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。  多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点:用户界面。   制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。

界面是一个窗口

按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这

么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。

主要期望

机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。

人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。

用户的臆测

设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗?

用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。但当箭头指向上或向下时,它意味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明? 界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中最重要的决策。理想界面

对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更 开放,鼓励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关这些界面设计问题的例子。这些决策是产品的其余部分发展的核心,它决定了每一件事情的进度。因为多媒体本质上是计算机程序,界面设计的过程没有给人很好的即兴创作机会。不象任意加人多媒体的单个元素——视频、文本、音频和图象,装配的多媒体产品不易以再编辑一段视频或混合一段音乐的“后期制作”方式修改。界面无论假设如何感觉如何,它是开发商和用户的路径图,但问题有那样多不相同的可能性,你如何挑一个出来?显然,须就每一个项目的特定目标和挑战对上述问题做出回答,解决它们而向最终用户给出你所设计的体验。

原因和结果=挑战和对策

由于多媒体产品总是为某类用户制作的,在设计用户界面时要考虑的最重要的因素是用户的期望。总体规划的过程一半是市场意识,一半是创意想象。市场的现实无论好坏通常是一个大因素,这一点无论对于实际的开发阶段(预算允许什么)还是产品推出后(用户使用你的产品时的容易程度和亲切程度如何)都是如此。在任何多媒体产品的创作期间,等式结构里的两个因素(市场意识和创意设想)总是在不断变化中协调存在,它是一种因果的共存关系。我们应该把这两种因素看成挑战和对策,看成多媒体项目中的相互对立的两极.而这两极最终是要相遇的。在整个项目期间,尤其在界面设计期间,挑战和对策会分化演变为更小的挑战和对策。尽管这里涉及的是创见和经济决策,其中却也贯穿着这样一个基本物理定律:每一个行为都会导致一个大小相等、方向相反的电影制片人的组织才能、导游的沉着以及计算机编程者的精确。一致性

设计者与客户以及或执行开发商紧密配合,为用户制作有吸引力,功能多样,并且最重要的是要具有统一性的多媒体体验。设计者肩负着开发者的期待、预想、限制。设计者将所有生产要素(内容以及风格)转换成相关工具,对这些工具用户在多媒体体验期间能通通使用。存在很多理由支持这种一致性作为全部界面的指导原则,优秀界面设计者应留意所有这些,显然,希望有统一的视觉。即使多媒体意味着若干不同界面的陈

列,通过分支不同主题或部分,用户的主要界面必须有到所有这些分支的路径。无论用户想看什么,都必须从界面中浏览所有的产品对话,对话以某种形式展现出全部体验,一致性方面的任何不和谐将使用户迷惑,并且立刻削弱产品的整体功能。形式符合功能

尽管制作界面的创新外观存在极大的可能性,统一的外观仍很重要,如同杂志的页面布局或计算机应用功能。当同这一媒介对话时,用户应能作出智能选择,以便享受体验或发现它的用处。例如,当用户发现一个下拉菜单是一个浏览工具并作出某一选择,但在产品的其它地方用了同样方法却是不同意义的,那么只能不在新节点上应用。已建立的认同范例是以后的模型。

这些范例包括:从上到下、从左到右(英语习惯)阅读;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜单条用期望的结果下拉;或即使电话,在按键之后有一个拨号音、连接和通话,这并不是说界面设计者不能在这些范例内做无章但有创造性的事情。在界面设计中,形式应当符合功能。值得记住的是当设计者为用户建立了某一功能,用户希望这一功能在全部多媒体体验中是

一致的。

屏幕设计基础

设计界面类似于面对一幅空白画布,每一位艺术家在开始做画之前准备调色版、画笔和构思,多媒体也不例外。设计界面的过程开始于将在制作整个产品中使用的所有视觉和听觉元素,这些元素必须产生于艺术家和技术家的想象。到现在,正象纸和笔能做的,我将以一个有关烹调光盘设计为例简要地讨论辅助软件。

组织该是为你的烹调光盘设计发头炮的时候了。你可用手工也可用机器产生聚集系列必要的设计元素。目的是将这些元素组成连贯的顺序或分支框图.并让用户对设计有直接的体验。

为这个目的,方案组织软件很有帮助,现有很多软件包能够满足需要,分布范围很广,从产生简单流程图到能跟踪全过程责任和资金的详细流程图,一些较有名的软件包对艺术导演、编程员、市场部,以及界面设计者均很有用。首屏在联机环境也可指主页,尽管Web站点主页经常包括部分或全部主菜单,技术参数与固定媒体如光盘很不同,Web站点是实时传送的媒体,可能有大量的图象,因你无法等待图象经过电话线慢慢下载,用户常常以小时为单位,对在线多媒体较长的下载时间意味着挫折以及现在的潜在用户离开。

首屏是一个广告性的图象——位于用户启动多媒体程序和实际使用程序的中间和暂时性的步骤。

若首屏是多媒体产品的大门,那么,主菜单即是前厅,这里,用户选择何处可以交互对话,是即刻开始还是稍后使用光盘。我无法过多地陈述设计和实现一个功能性和吸引人的主菜单的重要性:这是用户重复返回的地方。不同的目录、帮助选项、退出项,退出项是每一主菜单均需要但不会有开发商真正想实现的附加项。在单击鼠标和所要信息之间的任何无关的步骤均不受欢迎(至少对于光盘是如此),对Web站点此规则有很大的灵活性。主菜单应直观且体现出允许用户立即访问产品的重要特征毫无疑问,你的产品不允许一次简单的单击就退出程序,当用户单击退出,出现一个对话框,询问用户是否确实想退出,这样做的理由很简单:给出用户改变主意和重新进入产品的机会。为什么要这样做?首先,没有人愿意看到观众离开剧场,若退出按钮放置太靠近浏览选项,用户可能错误地退出,为他们改变主意给出—个选项是有用的特征。太多的亮点排列过密会使用户难以分辨每一按钮的用途。选择按钮引出一串其他按钮表,此选择按钮必须与它引出的新按钮有明显的区别。

日本设计探讨

日本的设计水平在世界是一个有独特魅力的。无论是在平面上还是在工业设计上都是整个世界的佼佼者。

日本的艺术既可能简朴,也可能繁复,既严肃又是怪诞,既有楚楚动人抽象的一面,又具有现实主义精神,这就是东西方交融,从日本的设计作品中似乎看到了一种静、虚、空灵的境界,更深深地感受到了一种东方式的抽象。

日本人是大和民族,大和民族是个忧患意识非常浓厚的民族。

北欧人认为设计是他们生活的组成部分,美国人以之为赚钱的工具,日本人则认为设计是民族生存的手段。由于日本是一个岛国,自然资源相对贫乏,出口电器便成了它的重要经济来源。此时,设计的优劣直接关系到国家的经济命脉,以致日本设计受到政府的关注。日本的设计从本世纪50年代开始起步,以其特有的民族性格使自己的设计变得十分强大。日本人是世界上最好的学生,他们能对国外有益的知识进行广泛的学习,并融汇贯通,最终成为己用。同时,日本民族的团体精神很强,使企业内部的力量比较容易得以完全集中。日本的传统中有两个因素使它的设计没走弯路:一个是少而精的简约风格,另一个是在生活中他们形成了以榻榻米为标准的模数体系,这令他们很快就接受了从德国引入的模数概念。空间狭小使日本民族喜爱小型化、标准化、多功能化的产品,这恰恰符合国际市场的需求,导致出现日本的电器产品引导世界潮流、横扫世界市场的态势。

比如他们把套在木桶外面的箍夸张加大,让它既是功能构件又是装饰构件,称之为“装饰性的使用结构部件”。北欧的木制、藤制家具形制性和个性的关系已经成为各个国家的设计师共同面临的棘手问题。

又比如国际主义风格的产品可以批量生产,并且价格低廉,适合广大民众的需求.仅它在设计过程中牺牲了民族性、地方性、个性,一心追求共性。现在是工业化向信息化转型的一个过渡阶段,从长远利益来看,产品必须有个性才能在激烈的市场竞争之中中牢地占有一席之地。在设计中,从国家、地区的实际情况出发,把民族审美情绪同现代设计的某些因震结合起来,形成独特的设计体系,是设计的一个发展趋向。在这方面,日本人做了一些有益的探索。

同时日本的工业设计得到如此完整的发展首先是日本的工业设计界非常注重实务,整个设计界都是和企业紧紧联系在一切的。绝大多数大型企业(大型企业占日本全部企业约5%)都拥有庞大的产品开发部门,在工业设计方面投入大量资金。再有,日本设计界和社会的发展紧密贴合,JIDA的研究方向从一开始就紧贴国家形势,社会生活的变迁能够马上得到设计师的重视并形成探讨的课题,形成理论,立足点在于自己国家社会的特色,放眼世界的需求,而不是人云亦云,这样才能设计出真正符合本国人民需要,有本国特色又能面向世界的好产品。

在平面上日本也是散发出独特的魅力。

佐藤晃一就是双脚踏在日本文化的延长线上,继田中一光等老一代平面设计师之后走上设计舞台的新一代平面设计师。威廉?荷加斯在《美的分析》中说过:"最好的色彩美有赖于多样性的、正确而且巧妙的统一。"佐藤晃一作品的色彩可以说大都具有这一品质,造成分离感和张力,具有戏剧性。在色彩、形体与光三者的关系中寻求平衡,既不完全归入西方古典的光线照射法,也不归入东方传统的几乎抛尽光源,只求色彩与体积的表现法,而是把装饰色彩、变形形体和折中了古典派与印象派的光表现在色渐变手法中融为一体。在色渐变的隐隐约约依然清晰肯定的形体、弱化了的明暗和相对强化了的色彩,构成了佐藤晃一作品的基本特征,三者融而合一,自然和谐,开出了一块融合东西方的新天地。

精神上,他是以日本传统的空灵虚无思想为根底,带有日本自古以来的清愁冷艳的色调,追求其中浮现的优美和冷艳的感情世界,创作风格是写生的同时又是抽象的,一方面继承着日本的王朝文学的美意识,同时伴着冷澈的感触。在日本的许多平面设计中你会感到好像雪花静静地飘落。没有同时代西洋设计作品中的那种暴力感,没有冲突与高潮,没有草野气,多是细致的、平静的抒情,以冷澈的笔触,平和的神情,冷淡中描绘了一个梦与现实分不开的世界。

日本设计师善于和本国的文化相结合,在许多的设计表现有很多跳跃的地方,象日本的一种短诗--俳句,语法、字句、节奏凝练而跳跃的含蓄,在没有着笔的空白处,会感到非常的魅力。那是纯日本、纯感性的世界,这种超越理智的艺术世界,无疑是直接继承了王朝文学的精神。设计师使用的语言、节奏和设计师在作品中所体现的章法节奏,应该是一致的,佐藤晃一也不例外。他的作品是用纯净的日本语法节奏构成的,没有那种努力而不通脱的翻译文本的腔调,西洋设计语法底子深藏不露。

日本的平面设计发展同时也跟日本的经济是分不开的。

70年代的日本,工业化高速发展,使得大批的各具特性的新素材诞生,素材的特性对艺术造型来说在任何时候都具有意义,素材的特征又使得相应的技术和技巧得以产生。印刷技术从活版开始转向胶版,使微妙色阶调的渐变表现成为可能,佐藤晃一的成名作《新音乐媒体》即产生于此时。

日本很多自称为大和民族的本土文化其实都是从中国流传过去的。而中国当代的设计为什么还不及日本呢?这的的确确是一个值得深思的问题。

日本文化早年直接受中国的影响,俳句亦可以说是中国古诗词中词的另一种演变形式。诗词表现首先重韵律,有平声和仄声之分,平声长仄声短,相辅相成,形成节奏,使语言有精神,节奏具有直接的感染力与说服力,倘若整句全是平声或全是仄声,节奏就乱了。在中国京剧表演中打单皮的若打错了节奏,台上翻跳的武生甚至会跌死,设计表现中其实也有如此的险境。

传统的中国画家们都把这片空白看作让人发挥想象的依据,中国的哲学就是强凋的万物变化不定。每当我在寻找这种契合点时,看到日本的设计作品,特别亲切,觉得自己找到了,找到有深刻理性的感性乍品。古代日本是自然崇拜。一千年前文化借鉴中包括佛教、汉字书写体系和中国唐朝的艺术和建筑。

中国的本土文化是什么?是儒学文化、五千年的封建文化,这些文化随着具体的事物通过视觉表现出来,如国画、书法、易经、禅学、五行八卦等等。民间有剪纸、泥塑、木版年画等,这就是一种文化。

香港的著名设计师靳埭强之所以走向成功,不仅因为他有一流的设计意识和头脑,也由于他在设计中加入了许多很中国化的东西,如中国古钱币、水墨文化、儒家文化,他很聪明,很懂得如何将浸淫五千年的中国文化加入一些现代的调味剂呈现出来。他就这样一步步地跨向了世纪一流平面设计大师的行列。

佐藤晃一的设计作品有着明显的民族风格。他不但继承了日本文化中肃静、悠远、清雅、柔和的民族风格,还将这种风格更近一步地推向完美和充实,提炼了日本文化中最精要的精神内涵。民族的才是世界的,佐藤晃一的设计作品以民族风格为中心,得到了国际设计界的认同。 dolcn.com

在从本土文化中汲取养料上,沈浩鹏先生非常欣赏佐藤晃一的作品,他的海报就像日本诗歌“俳句”一样,充满意境美。沈浩鹏说,在西方设计界,因为日本的成就已经在某种程度上形成了东方即日本的概念,殊不知日本文化来源于中国。中国的设计师面临的挑战更大。

福田繁雄是日本当代天才的平面设计家他总是弃旧图新,并系统地将各种创意、革新加以融会贯通。每一批作品都反映出他主观想象力的飞跃以及他控制和营造作品的匠心。他在看似荒谬的视觉形象中透射出一种理性的秩序感和连续性。福田繁雄既深谙日本传统,又掌握现代感知心理学。他的作品紧扣主题、富于幻想、令人着迷,同时又极其简洁,具有一种嬉戏般的幽默感,并善于用视幻觉来创造一种怪异的情趣。

我们就是要学习这些大师,解读他们的设计。

现代设计越来越认同本土化,本土化是对本土文化的认同,而不是对符号或图形的认同。探索本土文化的内涵,找出传统文化与自己个性的碰撞点,形成自己的设计风格,这才是设计本土化的精髓所在。日本设计的成功,不能不说是他们对于东方理念贯穿于设计作品中的成功。虽说大和民族的文化特色有华夏文明的遗留痕迹,而在人家的设计作品中,东方文化的“归一”性却比中国的设计师们吃得更透。日本设计大家福田繁雄先生曾经指出:“设计中不能有多余”。从这个观点中不难看出他的设计理念与中国传统美学讲究的“恰倒好处”有某一个共通的契合点。

日本的设计运用传统的理念,现代的元素和构成手法,走在了设计的前沿。这不能不值得中国的设计师学习和借鉴。

浅谈设计中的空间感觉

在很多人初接触平面设计或网页设计中常常感觉到,自己的感觉领悟到了,技术也不菜了,可是做出来的东西为什么好象还差了点什么呢?

我想有部分可能是其他问题(在这里先不说)有的则可能就是缺乏了“空间感”。我们常看到软件中的“glow”“shadow”等特效就是为了增强这种感觉。当然,做惯了平面设计的高手们当然明白到这个问题,可是我这里针对些初学者作解释,所以高手们别见怪

废话就少说了,所谓空间感,就简单而言可以被视作“立体感”。

我把它大概分为几种表现方法:

1、点、线、面构成

相信搞平面设计的朋友不会对这个陌生了吧,这可是我们日日夜夜要对着的东西哦。(关于结构性的问题我也先把它忽略,这里只简单作一点解释)所谓点、线、面结合就是说把他们改变排律方式,改变表面形态,然后组合成一个富于韵律感的平面设计。我们在不断的练习中可以知道,点遇大,感觉上离我们越近,相反,它们就离我们越远。线和面也是同样的道理。在一个页面中,我如果或一个大点(线面也行),再或一个小点,那么,它们就形成了对比。有了对比,那它们给我们的错觉就是:小的点离我们远,大的点则离我们近。这就表现出了空间感。

2、光线和对比

常常进行素描练习的人会更容易清楚这一点。我们在对一个形体进行素描的时候,会把明暗等调子加上去的,而在加明暗调子的时候还能细分,就是把暗部的地方再进行对比,产生一个更暗的出来。在亮部也一样,有最亮的同时,还有一些稍暗的。调子素描就是在不断的对比中塑造出一个物体的“空间感”出来的。我记得在我画真人素描的时候老师常说,人,当然要画得像,可是要画出人的空间感更为重要。

我们常看到很多的3D作品很COOL,这不紧是因为物体做的精确,而且空间感也必须十足!试想一个3D作品把颜色都去掉,变成统一的一种颜色,那你还能说它COOL吗?

3、blur & shape
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(卖弄一下英文水平,哈哈。不好意思,其实我很菜)

这个也是要对比出来的,一个作品,如果有两个以上物体的话,就要将这两个物体进行“清晰跟模糊”的对比。模糊的,会被感觉到是次要的,远的。相反清晰的,就会感觉离自己近,物体占的位置重要。

喜欢摄影的朋友更清楚知道,你用镜头去表现主体物的时候,把焦点放它身上。拍出来的照片谁人一看便知道作者是为了拍什么”物体“的。当然会把视线放在主体物上了,当然容易忽略了那些比较起来模糊不清、远离(只是说相对而言的)我们的背景了。虽然可以忽略,但不可以没有。(当然有特殊例子)

呵,除非是特定的摄影,否则如果进行普通摄影,出来的只有一个物体(或人)而旁边背后什么都没有了,真的不知道那是否一张相片。平常有速写习惯并且掌握一定速写技术的朋友更容易明白这点,例如主体是画一个建筑物,而在它背后的树,在它旁边的辅助物体,我们必定会用模糊的处理方法把它表现为次要的。这也是”空间感“的一种表现。

4、颜色

我以前也发过不少关于研究颜色的帖子,所以在这里就能简略一些了。

明度、纯度高(请不要再问我什么叫明度、纯度了,找找以前的帖子)鲜艳的颜色在对比之后会比相反的那些颜色感觉更近我们。当然,前提也和上面几个一样,在“对比”下感觉会强好多。(也不要问我什么颜色明度纯度高,找以前的帖子,你看得不累我打字也打得累了)

其它等我想到了再说,同时非常欢迎补充。

我相信好的平面设计,网页设计……拥有空间感是必然的,不信我也相信自己的眼睛嘛。当然我并不否定没有空间感的作品就不好,可是我阅历尚浅,暂时还没幸看见过这些伟作。

我说出的,只是自己的一点愚见,在下年纪尚轻,知识浅薄,希望各位朋友多提宝贵意见,感激不尽!

回到设计的原点

在网页设计的世界里,技术与表现手法每时每刻都在默默不息地变化着更新着,因此,固定不变的设计标准也是不存在的。在复杂与模糊的网络环境中,只有明确了具体的设计内容之后,设计者才能以具体事例具体对待的方法,来选择最合适的技术与表现手法。已经无法定义笼统的标准。简洁精炼的设计不见得就是好的设计、充分地应用了先进技术的网页也不能说就是优秀的网页。根据具体的内容来选择相应的技术与表现手法,并且,演示效果在未达到极限之前决不妥协。我认为,这才是一个优秀网页设计者对待工作的态度。

我是搞平面设计出身的,接触网页设计还是在三年前刚找到工作的时候,上班的第一天公司老板就对我说:“会做网页吗?你先搞个自己的网页看看”。就这样我的第一个网页作品诞生了,也就是《jOKadESigN》的前身。可想而知那是一个什么样的网页,整体上既缺乏独特的创意,各页面上也贴满着未经过减色的庞大图象,还有那些没有精简的内容,不用说,阅览速度低得气人,整个网页也没有任何个性。而且那时候,动画图象(gif animation)技术也正方兴未艾,我也就搞了一些莫名奇妙的动画图象放在网页上,自我感觉很时髦,现在想起来,实在是没有多大意义。就这样,经过了一年多的实践,多少有了一些网络知识。《jOKadESigN》也到了应该全面更新的时候了。

《jOKadESigN》作为个人设计画廊,在设计风格上应该具有独特的个性。在色彩应用,图文排版以及新技术运用上都不能盲目地赶潮流。力求独一不要第一。在图案与文字的设计方面留有了一定的实验性空间,并且积极地对文字设计进行了各种各样的尝试。此网主要把与艺术、设计有关的个人及团体作为阅览对象。我们知道,这些个人与团体基本上用的是苹果机,而且,都有较稳定的上网环境,所以,我便选择了以苹果机的(Netscape)浏览器为显示标准(当然,在其它的环境下做验证也是我们的常识),并决定以图象构成为主来构造这个网页。

另外,我在设计此网时,总结出以下几个注意事项:

① 网站整体形象的统一。

网页(企业)标志以及标准色决定后,积极地应用到每一幅页面上,使浏览者始终可以判定自己的方位,并且还会给浏览者留下深刻而统一的印象。

② 决定网页显示尺寸。

考虑到便携式电脑等用户的最小显示环境为640pixel×480pixel的同时,决定网页的横幅决不超过600pixel。这样的话,在多数的环境下,不用做多次滚屏便可显示出完整的页面。上下与左右滚动条(scroll)只选择其一。这个原则在我今后的网页设计上也得到了肯定。

③ 下载速度决定着网页的命运。

下载速度的快慢直接关系到网页的访问率,要想提高网页的生命力,就必须在各方面下功夫,提高下载速度。首先,要一丝不苟地进行图象的多次减色。在肉眼允许的范围里,反复多次地进行减色作业,决不残留一个多余的色素,尽可能的把图象压缩到32色以下。我虽然在这个网里用了较大的背景图案,但是我把它们都压缩到8色甚至3色以下,所以每个页面的下载速度也是比较轻快得。另外,决不搞过分的装饰,决不多添加一幅可有可无的图象。

④ 文字编排与文字设计也决定了网页设计的成败。

现在的网页设计,大多以英文为基础,当然作为国际通用语言的英文,在网页设计上起到了无法磨灭的功绩。但是作为一个亚洲出身的设计家,有责任在网络里给亚洲文化创造一席之地。我在这个网页里面尝试性地做了一些汉字的字体设计与汉字的编排设计。很庆幸,我没有忘记自己是什么人。

⑤ 以最少的点击获得最多的结果。

据调查,主页的访问率为100人次的情况下,下一页的访问率将降到30到50人次,再下一页的话,访问率会减少到10至20人次。在个调查说明,网页的层次越复杂,实际内容的访问率也将越低,情报也就越难传达到读者的手里。所以,尽量把网页的层次简要化,力求以最少的点击次数连接到具体的内容。

⑥ 了解把握网页观看者的心理状态。

网页观看者在按“退回”按钮之前有三秒钟的等待,只有三秒。所以,必须迅速地把有趣有吸引力的东西显示出来。

97年春日,《jOKadESigN》终于重新公开了,经过在各种网页上的登录宣传后,访问率也与日俱增。突然有一天,来了一封电子邮件,是《WEB DESIGN 100》的主编写来的。大致内容是:看了《jOKadESigN》后,留下了一个神秘的印象。“一种东洋与西洋的不可思义的结合,巧妙的汉字设计也给整个网页带来了一种独特而神秘的气氛。我们是第一次看到这样的创意。”(摘自《WEB DESIGN 100》AXIS,JAPAN)。我们正在编辑一本世界网页设计大全,很想介绍你与你的网页,希望得到你的同意。这对我来说当然是求之不得的好事,哪有不同意之说。后来,在出版纪念会上遇到了此书的主编坂和敏先生,他开玩笑地说:“当我们第一次看到这个网页后,我们的编辑室里就翻了天,我们大家都在问,我们是什么人?,我们还是亚洲人吗?”从他的玩笑中我不难看出,我给予了他们一个小小的刺激,一个设计源点上的刺激。

中国传统美学观念与设计审美思想

(一)从设计师的角度认识传统美学的特点要认识中国传统美学观念,一定要把握住中国美学历史发展的特点: 首先,在中国历史上,自先秦诸子以来,到汉魏的王充、刘勰,再到清代的王夫之、叶燮,许多的哲学家同时又是美学家,在他们的著作中存在了大量的美学思想。除了哲学家,历代著名的诗人、画家、戏剧家、书法家等所留下的诗文理论、绘画理论、戏剧理论、书法理论、音乐理论中,也包含有丰富的美学思想,"而且往往还是美学思想史中的精品"。这些宝贵的思想遗产材料丰富,涉及范围广泛,值得现代设计师有很好地学习。其次,中国各门传统艺术(诗文、绘画、戏剧、音乐、书法、建筑等)不但都有自己独特的体系,而且各门传统艺术之间,往往互相影响,甚至互相包含。"譬如在诗文、绘画中可以找到园林建筑艺术所给予的美感或园林建筑要求的美,而园林建筑艺术又受诗歌绘画的影响,具有诗情画意。"各门艺术既具有自身的美感独特性,又在审美观方面有许多相同之处和相通之处。这个特点使设计师可以在传统工艺产品的范围之外更加广泛地接触到中国传统审美观念的实质。第三,美学的理论形式之外,在古代劳动人民创造的大量工艺产品之中,也体现出了丰富的美学思想。虽然自先秦诸子以来,造物的工艺就一直被归于"形而下"的范畴,但从先辈能工巧匠的高度技巧之中仍然表现出了他们的艺术构思和美的理想,正如马克思所说,他们是按照美的规律来创造的。古人强调"技进乎道",从实际操作的高超技艺中可以归结出美的规律"道"。技艺的神化,进乎道,亦出乎道,道是技的立足根本,技是道的外在表现和激发因素。这种道与技的辨证关系,应该为现代设计师所把握。充分了解了以上特点,我们作为现代设计师就可以明白,中国美学的发展史,能够带给我们丰富的美学思想、多元的传统文化和对工艺、设计、美的规律的进一步认识,并能够提供给我们许多资料和新的启发。这对把从理论上进行的设计研究推到一个新的高度以及对实际工作中创作思想的激发都是大有裨益的。

(二)中国传统美学思想 中国美学的起点是从老子美学开始。数千年以来,大量的哲学家、美学家、艺术家不断在这一领域进行探索,从而形成了玄机独具,博大精深的中国美学体系。这个体系中蕴藏了中国文化的传统精髓,从思想到行为上都潜移默化地影响着国人。在这个浩如烟海的大范围内进行总结和归纳,显然是一件艰苦的工作,因此在本文中只能就中国古典美学中最有代表性和影响力的几个命题从设计审美的角度进行论证。(1)传统美学中"和"的思想 从柏拉图开始,西方文化一直是讲主客二分的,于是在西方美学传统中突出的特点是"以个体为美",强调形象性、生动性、新颖性,认为这是美之所以为美的重要属性。换句话说,"西方美学所欣赏的是'个体'和'局部'"。与西方人的这种审美趣味不同的是,中国传统美学更强调"整体意识",具体思想表现就是"以和为美"。 中国美学中的这种整体意识是建立在哲学的整体观之上的。按照这种整体观,世界是一个"包举万有,涵盖一切之广大悉备系统,其间万物,各适其性,各得其所,绝无凌越其他任何存在者。同时,又为一交摄互融系统。其中一切存在及性相,皆彼是相需,互摄交融,绝无独零零、赤裸裸,而可以完全单独存在者。"以"和"为美,就是在进行审美创造和评价时要具有整体意识,"和"而不"分"。譬如古人追求的"天人合一"、"知行合一"、"情景合一",正是整体意识的体现。 对"和"的重视是由孔子那里传下来的。孔子说:"礼之用,和为贵。"这是以孔子为代表的儒家美学的出发点,中心就是探讨审美和艺术在社会生活中的作用(这里所用的"艺术"一词既包括文学、音乐等艺术形式,也包括装饰、工艺、建筑等造物形式)。孔子认为,审美和艺术在人们为达到"仁"的精神境界而进行的主观修养中能起到一种特殊的作用,审美、艺术和社会的政治风俗之间有着重要的内在联系。为了使艺术在社会生活中能产生积极的作用,必须对艺术本身进行规范,艺术必须符合"仁"的要求,必须包含道德的内容。 那么究竟什么是"仁"呢?《论语》中告诉我们:"克己复礼为仁"。孔子又说:"君子而不仁者有矣夫,未有小人而仁者也"。由此看来,"仁"是一种天赋的道德属性, 孔子美学在这里强调的是审美中的道德问题。将道德观与审美结合在一起是儒家美学的最大特点。《论语》中有言"子谓《韶》:'尽美矣,又尽善矣。'"谓《武》:"尽美矣,未尽善也。"孔子认为韶乐不仅符合形式美的要求,而且符合道德要求,而武乐则不完全符合道德的要求。可见,艺术包含了道德内容才能引起美感。所以孔子强调艺术要包含道德内容,强调"美"与"善"的统一,"和为贵"。 "美"与"善"的统一,在一定意义上也就是指形式与内容的统一。"美"是形式,"善"是内容。艺术的形式应该是"美"的,而内容则应该是"善"的(孔子这里提出的"美"与"善",与本文第一章提出的"美"与"善"的范畴并非完全一致,笔者提出的"美"与"善"更强调二者之间相互包融的关系特征。但在形式与内容的关系上,笔者是遵循孔子关于"美"与"善"统一的认识的)。孔子提出的"文质彬彬"的命题进一步论证了"美"与"善"的关系。《论语》记载: 子曰:"质胜文则野,文胜质则史。文质彬彬,然后君子。" 这里固然是讲一个人的修养问题,"质"指人的内在道德品质,"文"指人的文饰。但将孔子这个命题扩展到审美领域中,"文"和"质"的统一,也就是"美"和"善"的统一。 儒家美学这个思想在中国美学史上以至传统文化体系中影响很大。历代的美学家、艺术家在处理艺术的内容和形式的关系问题上,多数人都主张内容与形式的统一,而反对"质胜文"和"文胜质"这两种偏向。中国传统艺术作品中(书画、戏剧、建筑、工艺产品)很少能发现文质不符的例子,艺术家们用一种十分含蓄而又优雅的手法将"文"和"质"融汇到一起。 根据这种"美善统一"的观点,儒家美学建立了自己对艺术的审美标准。《论语》记载: 子曰:"《关睢》乐而不淫,哀而不伤。" 颜渊问为邦。子曰:"行夏之时,乘殷之辂,服周之冕,乐则《韶》、《舞》。族郑声,远佞人;郑声淫,佞人殆。" "乐而不淫,哀而不伤",就是儒家的审美标准。这个审美标准用一个字来概括,就是"和"。 孔子倡导的"和"的美学思想对后世有着深远的影响,很多艺术家的审美理想、审美趣味都是以这个"和"字为核心的。 中国古代的艺术家始终致力于"以整体为美"的创作,将天、地、人、艺术、道德看作一个生气勃勃的有机整体。只有"和"才有美,"匪和弗美"。因此中国艺术"所注重的,并不像希腊的静态雕刻一样,只是孤立的个人生命,而是注重全体生命之流所弥漫的灿然仁心与畅然生机"。在古代艺术家的心目中,"和"是宇宙万物的一种最正常的状态、最本真的状态和最具有生命力的状态,因此也是一种最美的状态。所以他们说:"和实生物,同则不继"。"和"是具有包容性的,是丰富的,所以是美的。"以和为美",也就是以丰富为美,以多样性为美,这是对"和"的理解的另一层涵义。 把"和"的观念应用于造物工艺之上,主要就体现在形式与功能的适度结合。在中国设计的历史上,漆器和瓷器的设计是对这一观点最具代表性的诠释。漆器工艺在秦汉时期就在造型设计、装饰、工艺材料以及技术等诸方面达到了相当高的水平,它具有质轻、形美、耐用和华贵的特点。为了适应生活中的需要,古代工匠设计出了多功能、组合化、系列化的漆器产品。从马王堆出土的15件漆奁中就有双层奁5件,制作精细,装饰华美,表现出高度的设计匠心和功能的合理性。漆器的设计将实用功能和审美功能完美地结合在一起,既有良好的使用性、操作性,造型与装饰又是多样化的。瓷器的设计同样也是如此,造型优美,比例尺度恰当,工艺精巧。设计与使用目的的和谐统一,造型与装饰在注重整体效果之下的多样化,创造出了实用和美观的典范。 "和"的观念还要求一切工艺产品都要兼养人的肉体和精神两个方面,达到"体舒神怡"的双重效能。在这一点上,不仅儒家美学如此,道家的美学观也主张精神与肉体兼养,美与善合璧。如倾向于道家理论的嵇康在《养生论》中曾写道:是以君子知形恃神以立,神须形以存。悟生理之易失,知一过之害生。故修性以保神,安心以全身。爱憎不栖于情,忧喜不留于意。泊然无感,而体气和平。又呼吸吐纳,服食养身;使形神相亲,表里俱济也。这种"体舒神怡"、形神兼养的要求对古代工艺设计的思想、技法、表现形式提出了规定。因此在古代工艺产品中讲究和谐,讲究节制,过分强调设计中的某一方面,必然会导致"失和"。这也就是为什么我国古代艺术家的造型审美趣味很少指向"五色"、"五音"、"五味"等炫人耳目之物,而更多指向"朴素"、"平淡"一类对象的根本原因所在。具体表现在艺术创作和欣赏中,就是" 尚清"的审美追求。从这一层意义上来说,中国古代审美要求"内敛",正是美善统一的自觉要求,与西方审美观中张扬的唯美主义、片断性思维相比,是一种看待世界更为客观的视角

设计与文化传统

设计是社会文化的一个有机组成部分,它在文化的参与和制约下展开和完成并体现出当时文化的风貌。不同的文化有着不同的精神风习和文化心理结构或说文化心理逻辑,反映不同的价值和审美观念,它们在工业产品、建筑、服饰、环境建设等设计过程中起到不可忽视的作用。纵观设计发展的历史,我们可以发现,任何时代的设计都是与当时的文化紧密联系在一起的。正如鲍列夫在《美学》中所说:"艺术设计的过程需要重新组合客体,甚至有可能从各个方面借助组合的客体。……迪扎因似乎是通过文化来借用的,也就是通过文化加工的形式来借取。迪扎因的形式来自文化,正是在文化中,人们按照全人类的经验加工着有关存在的一切印象。"设计师切尔马耶夫也曾说过:历史的设计是设计的历史。 文化传统对设计的影响主要有以下表现:传统影响设计原则;传统影响设计师和受众的思维方式;传统影响设计的形式体系;传统影响设计的评价标准。设计无时无处不受文化传统的影响。尽管有些现代设计师,尤其是那些具有前卫意识的设计师,时时声称要抛弃任何传统,认为自己的作品是"无传统"的,但实际情况不可能如此。设计从来就不是可以恣意作为的纯个人行为。从材料、工具、语言、表现手法等方面的显性传统到对设计认识的文化心态、思维方式、审美观点等隐性传统,影响着每一个设计师。德卢西奥·迈耶对此的评价是极为确切的:"现代的艺术家和设计师无法完全使自己脱离习俗。他不能仅因决定脱离习俗而突然声称为新史前派。" 日本的现代设计在不长时间里发展到较高水平,重要原因之一就是很多的日本设计师自觉地将日本的文化传统融入到现代设计理念之中。日本设计界对此评价说:"对这种机械时代,信息化社会的设计来说,……也必须从与人类密切相关的效用方面来考虑传统物品所具有的'优良质地'和温情。在人类创造、人类使用,应该给人以方便和利益的设计中,需要有效地利用日本人的传统,使其继续保持生命力。" 中国的设计界也应该重视传统继承的问题。举例来说,国人欣赏具有"高雅"、"雅致"格调的物品,实际上是受传统老庄美学宣传的"恬静淡泊"的美的影响。那么设计师在处理这一类格调的设计时,必然须遵循老庄的"大象无形"、"大音希声"的创作之道,否则是不可能让受众感觉到相应的审美意象的。这种"美"与"美"的创作之道的对应法则,正是从我国数千年的文化传统中提取出来的。因此对中国传统文化有所了解,对中国审美传统有所认识,对设计师而言是相当必要的。中国古典美学中的整体意识、生态意识、人文导向、雅俗观、多元论倾向等等,都对现代的设计有着很好的启示作用。继承并发展一切优秀的文化传统,是设计创新的前提。而脱出美学传统的物化表现,将美学传统的精神注入到设计师的头脑里并与现代意识相结合,其本身就是一种设计理念的创新。

广告设计师的能力

现代广告设计师的能力的基础已经不是单单的会绘画、图案等原理和原则了,现代广告设计师应该有合理的智能结构,即记忆、观察、思维、想像、创新、反应、表达、研究、组织、协调和管理等能力。

1.记忆能力

记忆能力是广告设计人才学习和创新所不可缺少的基本能力。记忆的强弱影响着其他能力的效应,因此有意识的培养记忆能力,是广告设计人才不可缺少的基本训练。

2.观察能力

观察,是广告设计人才知觉形态中有意识、有计划的一种活动。鲁迅说过:“如果创作,第一要观察。”如果说记忆是策划的基础,那么,观察则是策划的关键。广告设计人才在接受广告委托后,对市场产品和消费群体的调查研究,其主渠道是靠广告策划者的洞察力。这是把握广告成功过程的重要手段。如果缺乏对市场、商品、消费、竞争等趋势的观察能力,广告策划者就可能在错误的时间、错误的地点,进行毫无意义的广告宣传。观察是一个思考到认识到实践再到观察再认识的过程,从生动的直观到抽象的思维,并从抽象的思维到实践,这就是认识真理、认识客观现实的辩证的途径。

3.思维能力

思维能力,是广告设计人才对客观事物作出思考的能力。思维是一种客观现象,它为创造智能提供了广阔的活动土地,思维的类型很多,广告策划人才所具备的思维能力主要是抽象思维和现象思维能力。思维的过程是广告设计人才对客观事物分析和综合的过程。通过抽象思维,去粗取精,去伪存真,留下本质的东西,抛弃非本质的东西,找出客观事物的本质与规律性的认识。经过分析,综合抽象、概括、进而作出判断和推理,这是广告设计人才认识客观事物不可缺少的思维能力。现象思维, 是人类现象的把握、认识世界的一种思维方式,是人类认识中理性认识阶段的一种思维类型。抽象思维似乎以概念为中心思维活动。因此,整个思维过程,是提炼的过程。在这个过程中创造形象和典型意境,是广告设计人才必备的能力。

4.想像能力

想像,四广告设计人才智能结构的一个重要部分。凡无想像了的策划者,均属平庸之辈,在广告设计中,不可能有多大的作为和壮举。 想像力既是一种思维能力,又有别于思维能力,广告设计者在广告创意过程中,只有插上想像的翅膀,才能到达艺术广告设计的高度。没有想像力,也就没有创新之举,想像力同一是广告设计人才不可少的智能。

5.创新能力

创新能力,是广告设计人才智能结构中的核心部分,以创意为中心是广告设计的灵魂。没有创新,何来创意,创新能力,是指广告设计人才在 广告设计活动中具有提出新思想、新意境,想出新形象、新方法、行点子的能力。现代广告的基本目的,是创造顾客、创造形象、创造效益、创造未来。因此,创新能力在整个广告策划设计人才的智能结构中占有重要地位。

6.反应能力

反应能力,是指广告设计人才对客观事物,比如市场竞争、商品流通、国内外贸易、消费群体的心理定势等刺激时,神经中枢及大脑思维的感觉器官所作出的反应能力。反应能力强,敏锐性就高;反应能力差,对外界刺激的反应就迟钝。作为一个广告策划设计者,倘如对广告计划就不可能处于最佳可行的态势。为此,一个智能齐全的广告设计人才必须具有较好的反应能力。

7.研究能力

研究能力,是指探求未知、揭示事物性质和发展规律的能力。在广告运动中,广告设计人才必须具有研究问题、确定问题和解决问题的能力。研究问题是解决问题的前提。如果广告设计人才对广告主提出的问题缺乏研究、分析和优化的综合能力,所确定的广告目标就很难准确无误。

8.表达能力和审美能力

表达能力,是指在拟定广告计划时,表达自己观点和意见的能力,或在广告活动中,运用广告文案、广告设计将广告创意有效地表达出来的能力。表达能力包含着说服能力、解释能力、辩论能力、文字写作能力,以及动作语言、表演的感染力等。有些广告设计人员在广告创意中,想像极为丰富,但表达时,就发生了困难,这除了缺乏现代的技术因素外,人的表达能力不强也是广告创新的一个障碍。设计师必须具有高人一等的审美能力,其中包括敏锐的观察、丰富的想像、灵活的构思,在综合审美能领先于他人。

广告设计师还要同时对其他艺术有广泛的爱好,这样对于设计才智的发挥,有不可有不可忽视的作用。

广告大师 - 奥格威的广告准则

奥格威(David Ogilvy)是著名的奥美国际广告公司创始人,生于一九一一年英国苏格兰,早期曾做过厨师、厨具推销员、市场调查员、农夫及英国情报局职员。于一九四八年在美国创立奥美广告公司。随后以创作许多富创意的广告而赢得盛誉。奥美公司在其经营管理下,发展迅速,现今已经成为在世界53个国家或地区设有278个分公司的国际性跨国广告公司。

著名的广告大师大卫.奥格威提出的广告信条,成为当今优秀广告公司的广告运作的参考准则。

1. 绝对不要制作不愿意让自己的太太、儿子看的广告。诸位大概不会有欺骗自己家人的念头,当然也不能欺骗我的家人,己所不欲勿施于人。

2. 在美国一般家庭,每天接触1518件广告,要引起消费者注意,竞争越来越激烈。如果大众倾听广告者的心声,则其心声必须别具一格。

3. 广告是推销技术,不是抚慰,不是纯粹美术,不是文学,不要自我陶醉,不要热衷于奖赏,推销是真刀真枪的工作。

4. 绝不能忘记——你是在花广告主的钞票,不要埋怨广告创作的艰难。

5. 不要打“短打”,你必须努力,每次都要全垒打。

6. 时时掌握主动,不要让广告主支使才去做,要用出其不意妥协的神技,让他们惊讶。

7. 一旦决定广告活动的实施,不要徘徊,不要妥协,不要混乱,要单刀直入地进行,彻底地猛干。

8. 不要随便地攻击其他地广告活动,不要打落鸟巢,不要让船触礁,不要杀鸡取卵。

9. 每一个广告,都是商品印象(brand image)地长期投资,丝毫不允许有冒渎印象的行为。

10. 展开新的广告活动以前,必须研究商品,调查以前的广告,研究竞争商品的广告。

11. 说什么比如何说更重要,诉求内容比诉求技巧更为重要。

12. 如果广告活动不是由伟大的创意构成,那么它不过是二流品而已。

13. 广告原稿,必须是具体地表现商品的文案规范(copy platform),堂堂地、明确地传达商品的功用、寻找商品最大功用是广告作业中最大的使命。

奥格威的广告本文原则

1. 不要期待消费者会阅读令人心烦的散文。

2. 要直截了当地述说要点,不要有迂回的表现。

3. 避免“好象”、“例如”的比喻。

4. “最高级”的词句、概括性的说法、重复的表现,都是不妥当的。 因为消费者会打折扣,也会忘记。

5. 不要叙述商品范围外的事情,事实即是事实。

6. 要写得象私人谈话,而且是热心而容易记忆的,也象宴会对着邻座的人讲话似的。

7. 不要令人心烦的文句。

8. 要写得真实,而且要使这个真实加上魅力的色彩。

9. 利用名人推荐,名人的推荐比无名人的推荐更具有效果。

10. 讽刺的笔调不会推销东西。卓越的撰文家,不会利用这种笔调。

11. 不要怕写长的本文。12)照片底下,必须附加说明。

奥格威广告标题准则

1. 平均而论,标题比本文多5倍的阅读力,如在标题里,未能畅所欲言,就等于浪费了80%的广告费。

2. 标题向消费者承诺其所能获得的利益,这个利益就是商品所具备的基本效果。

3. 要把最大的消息贯注于标题当中。

4. 标题里最好包括商品名称。

5. 唯有富有魁力的标题,才能引导阅读副标题及本文。

6. 从推销而言,较长的标题比词不达意的短标题,更有说服力。

7. 不要写强迫消费者研读本文后,才能了解整个广告内容的标题。

8. 不要写迷阵式的标题。

9. 使用适合于商品诉求对象的语调。

10. 使用情绪上、气氛上具有冲击力的语调。如心肝、幸福的、爱、金钱、结婚。家庭、婴儿等。

奥格威广告插图准则

1. 据统计,普通人看一本杂志时,只阅读4幅广告。因此,要引起读者之注目,越来越困难。所以,为了使人发现优越的插图,我们必须埋头苦干。

2. 把故事性的诉求(story appeal ),放进插图中。

3. 插图必须表现消费者的利益。

4. 要引起女性的注目,就要使用婴孩与女性的插图。

5. 要引起男性的注目,就要使用男性的插图。

6. 避免历史性的插图,旧的东西,并不能替你卖东西。

7. 与其用绘画,不如用照片。使用照片的广告,更能替你卖东西。

8. 不要弄脏插图。

9. 不要去掉或切断插图的重要因素。

广告词的创意技巧

广告是艺术和科学的融合体,而广告词又往往在广告中起到画龙点睛的作用。现将一些创意表现类型列举如下:

1.综合型:所谓综合型就是“同一化”,概括地把企业加以表现。如:××服务公司以“您的需求就是我们的追求”为广告词。

2.暗示型:即不直接坦述,用间接语暗示。例如吉列刀片:“赠给你爽快的早晨”。

3.双关型:一语双关,既道出产品,又别有深意。如一家钟表店以“一表人材,一见钟情”为广告词,深得情侣喜爱。

4.警告型:以“横断性”词语警告消费者,使其产生意想不到的惊讶。有一则护肤霜的广告词就是:“20岁以后一定需要”。

5.比喻型:以某种情趣为比喻产生亲切感。如牙膏广告词:“每天两次,外加约会前一次”。

6.反语型:利用反语,巧妙地道出产品特色,往往给人印象更加深刻。如:牙刷广告词:“一毛不拔”;打字广告:“不打不相识”。

7.经济型:强调在时间或金钱方面经济。“飞机的速度,卡车的价格”。如果你要乘飞机,当然会选择这家航空公司。“一倍的效果,一半的价格”,这样的清洁剂当然也会大受欢迎。

8.感情型:以缠绵轻松的词语,向消费者内心倾诉。有一家咖啡厅以“有空来坐坐”为广告词,虽然只是淡淡的一句,却打动了许多人的心。

9.韵律型:如诗歌一般的韵律,易读好记。如古井贡酒的广告词:“高朋满座喜相逢,酒逢知己古井贡”。

10.幽默型:用诙谐、幽默的句子做广告,使人们开心地接受产品。例如杀虫剂广告:“真正的谋杀者”;脚气药水广告:“使双脚不再生‘气’”;电风扇广告:“我的名声是吹出来的”。

世界设计的历史及现状

一、二十世纪的世界设计

自1871年普法战争结束至1911年第一次世界大战爆发,欧洲有近4O年的和平,人民生活在浪漫与幻想之中,那时的设计或多或少的都带有怀旧的色彩,比如工艺美术运动、新艺术运动,它们力图阻止工业化的出现。一战,让人们产生的恐惧,忧患意识取代了对未来的美好使惧,形成了一个特殊观点:如果机械失控会屠杀人类自身。这是人类第一次对大规模的工业化产生的消极结果做出判断。当时的欧洲正处在一个很不安定的状况下,社会民主思想开始逐渐移人一批清醒的设计师的脑中,他们努力从建筑设计着手改良社会,提出“设计是为大众”的观点,这些人变成了现代设计的核心。德国的设计立场就是受社会工程和社会工作立场影响的,它强调设计怎样为德意志民族例造更好的条件。包豪斯(Bauhaus)的第一任校长、著名的建筑师沃尔特·格罗佩斯(Walter Gropius)曾说:“我的设计要让德国公民的每个家庭都能享受6个小时的日照。”由此可见,他们进行的是“社会工程活动”,即对社会进行工程化的改革。“少即是多”(Less is more)的现代设计形式不是对形式考虑的结果,而是解决问题、满足大众基本生活需要的形式的结果,它产生的原因是社会民主思想,目的则是创造廉价的、可以批量生产的产品。

二战后,为了追寻包豪斯早期的理想主义、德国建立了乌尔姆设计学院(Hochschule Gestaltung at Ulm),重申“艺术与科学结合”的主张。这所学院最大的员献是系统设计和设计院校同企业挂钩。可以说,从德国开始现代设计以来.第一次有可能把理想的功能主义完令在工业生产上体现出来。乌尔姆的教育体系对了战后的设计教育起了引导作用,创造了模式,奠定了基础。

因为德国设计师更多考虑的是设计和人的物理关系(如尺寸、模数的合理性等),所以德国的设计是冷静的、高度理性的,甚至是不尽人情的,以致有时缺乏对设计和人的心理关系的考虑。北欧的现代设计却十分注意这—关系,它的地理位置是决定因素。斯堪的那纳维亚国家所处的纬度偏高.冬天的日照时间只有两三个小时,人们更多的时间是在室内活动,使得人和室内陈设的关系极为密切,这就要求设计必须注意人的心理感受。建筑大师阿尔瓦·阿图(Alvar Aalto)等人提出要走德国人的理性主义道路,而不用德国人的简单的几何外形。他们的设计采用某些有机形态(如弯曲线)和原始材料(如木材),被称为“有机功能主义”。南欧的设计,意大利最为突出。意大利人把设计当作一种文化来看待,不单纯把它看为赚钱的工具,于是小批量和高品位成了意大利设计的优势,这体现在那些别具一格的家具、汽车、鞋等设计上。

美国的设计体系与欧洲设计体系是泾渭分明的。欧洲的设计先由理念切入,然后有明确的设计目标。美国则是做完设计之后才加以总结,与欧洲弥漫着社会民主气息的设计完全不同。美国的设计起源于商业,加之没有社会意识形态为依据,曾经一度跟着市场走。美国虽然缺乏社会思辨,却是非常注重实用并且十分强大的经济动物,它以雄厚的经济实力兼收并蓄、容纳各种积极因素,令自己的设计很快就取得了领先的地位。1933年,包豪斯关闭之后,包括格罗佩斯、汉斯·迈耶(Hannes Meyers)、米斯·凡·德洛(Mies Vander Rohe)在内的5OO多人移居美国,产生了积极的影响。他们的到来使以往没有理论基础的美国设计有了主心骨——设计的伦理、思想意识、教学体系。这些都为美国设计的飞跃埋下了伏笔。在中产阶级占主导地位的美国的社会环境中,包豪斯主张的为大众设计的观念被湮没了。但美国提供的广袤土地和强大的经济支持再次燃起了建筑师们的热情,一座座建筑拔地而起,国际主义风格诞生了,它是美国的商潮同德国的理念结合的产物。这种风格逐渐波及世界各地,产生了广泛影响。

北欧人认为设计是他们生活的组成部分,美国人以之为赚钱的工具,日本人则认为设计是民族生存的手段。由于日本是一个岛国,自然资源相对贫乏,出口电器便成了它的重要经济来源。此时,设计的优劣直接关系到国家的经济命脉,以致日本设计受到政府的关注。日本的设计从本世纪50年代开始起步,以其特有的民族性格使自己的设计变得十分强大。日本人是世界上最好的学生,他们能对国外有益的知识进行广泛的学习,并融汇贯通,最终成为己用。同时,日本民族的团体精神很强,使企业内部的力量比较容易得以完全集中。日本的传统中有两个因素使它的设计没走弯路:一个是少而精的简约风格,另一个是在生活中他们形成了以榻榻米为标准的模数体系,这令他们很快就接受了从德国引入的模数概念。空间狭小使日本民族喜爱小型化、标准化、多功能化的产品,这恰恰符合国际市场的需求,导致出现日本的电器产品引导世界潮流、横扫世界市场的态势。

二、世界设计的现状

时间推至90年代,设计又面临新的形势。在此之前,各行业的界限相对比较清晰,分工明确。进入90年代后,各行业之间的界限产生模糊。这个现象所受到的最大刺激是设计师遇到问题不能按照产品的类别进行硬性分割。在设计时,他们必须注意设计对象与其它产品之间的关系,必须要跨出设计对象的设计范围来考虑问题。如设计杯子,不是单纯以是否符合人体工程学或以优美的造型为标准,而要考虑它在什么场合使用,要让杯子能与周围的环境相适应。随着设计师考虑的设计范围日趋增大.出现了以品种分类的边缘的模糊化问题,各类学科也有了互相兼容的现象,即学科的交叉化。这是现代设计的重要趋势。

对设计而言,另一个强力冲击来自电脑。由于最早的设计院校大多是以美术学校为基础建立起来的,也就是说设计教育是从美术教育中衍生出来的,从而使设计教育主要以技法训练为中心。学生们把大量时间花费在技法上,在当时的条件下是无可非议的,因为那时的设计图纸只能用手工的方式进行表现。这种情况一直延续到7O年代,甚至更晚一些。80年代,个人电脑的普及给设计带来了无法想象的冲击。原先用画笔描绘或用其它特殊技法完成的效果图,现在只需用一台硬件配置很好的电脑和AutoCad、photoshop、3D Studio等优秀制图软件相配合,便可使制图所花费的时间缩短一半以上,并且图样美观准确。电脑使往常占用教学4/5课时的技法训练锐减至少于I/1O,让学生有更充裕时间来考虑设计的细节问题,这对设计及其教育体系是革命性的冲击。

学科交叉化和电脑的冲击对当今的设计是积极因素,它们将促进设计在新的时代面前更快地向好的一面发展。当然,现代设计也存在一些问题。

首先是国际主义带来的刻板面貌。国际主义风格的产品可以批量生产,并且价格低廉,适合广大民众的需求.仅它在设计过程中牺牲了民族性、地方性、个性,一心追求共性。现在是工业化向信息化转型的一个过渡阶段,从长远利益来看,产品必须有个性才能在激烈的市场竞争之中中牢地占有一席之地。在设计中,从国家、地区的实际情况出发,把民族审美情绪同现代设计的某些因震结合起来,形成独特的设计体系,是设计的一个发展趋向。在这方面,日本人做了一些有益的探索,比如他们把套在木桶外面的箍夸张加大,让它既是功能构件又是装饰构件,称之为“装饰性的使用结构部件”。北欧的木制、藤制家具形制性和个性的关系已经成为各个国家的设计师共同面临的棘手问题。

其次是后现代手义对现代设计造成的负面影响,后现代主义由建筑设计产生,从罗伯特·温图利(Bobert Venturi)设计了“温图利住宅”起,后现代主义建筑师们采用一些古典主义的历史符号并加以破*,然后重新组合,企图改变现代主义刻板的面目。查尔斯、詹克斯的话或许使我们能更好的理解“后现代主义”这一概念,他说:“后现代主义就是现代主义加一点什么别的(装饰因素)。”后现代主义造成负面影响的根源在于它的调侃态度。事实上,它是采用调侃的方式使用古典符号,调侃适度才能达到很好效果,但是过多调侃便伤害了许多受过高等教育、对古典主义有深入了解的中产阶级,而他们偏偏是最大的买主。此外,因为许多人不明白后现代主义的真正含义,使得“后现代主义”变成了低能的设计师的遁辞,凡是他讲不通的都冠以“后现代主义”的大帽子。看着被称为“后现代主义”的一部分不伦不类的建筑真是让人啼笑皆非。后现代主义的设计虽然流行时间不长,但对严肃的现代设计的负面冲击却是难以估量的。

国外广告妙语荟萃

NISSAN 汽车——

Life is a journey. Enjoy the ride.

译:生活就是一次旅行,祝您旅途愉快。

Gatorade 饮料——

Life is a sport,drink it up.

译:生活就是一场运动,喝下它。

Tequila 酒——

Life is harsh,your tequila shouldn’t be.

译:生活是苦涩的,而您的tequila 酒却不是。

防止艾滋病公益广告——

There’s life after sex.

译:在性之外还有生活。

Wolderness 系统——

Life is discovery. And we have directions to get you there.

译:生活就是发现,让我们去发现吧。

“锐步”运动鞋——

Five feet nine inches in his socks.

Ten feet tall in his shoes.

译:光脚身高五英尺九英寸。穿上“锐步”身高10英尺。

美国明尼苏达州科学博物馆——

The world has a big backyard. Our planet is filled with hidden

places.Dramatic examples of earth’s evolution. Witness seven

of the world’s most diverse landscapes. Come out and play in

the Greatest Places.

译:世界有个大后院。我们的星球到处都有不为人知的地方。它们是地

球演化的生动例证。目睹世界上七种完全不同的自然景观。来吧,在最

壮观的地方畅游吧。

金科专业办公服务——

Trying to do it all yourself doesn’t always make you look like

a hero.

译:所有重担一肩挑并不会总使你像英雄一般。

梅塞德兹—奔驰汽车——

Feel like a million for $970,000 less.

It cost less than breakfast at the White House.

译:少付了97万美元,却得道百万美元的享受。它比白宫的一顿早餐还便宜。

1989年英国TVE电视台——

如果你最好的朋友打起包裹不辞而别,那可能是因为你看电视看得太多了。

看电视时也要有人情味儿。

1997年福特“远征”——

新型福特“远征”,到达那里的唯一途径。

法国健康教育委员会——

除非你是一头大象,否则,你就能够找到合适的避孕套。

李维氏牛仔裤——

身着玫瑰色,是为了结交女友;身着蓝色,是为了结交男友。

Williams 除臭剂——

全新威廉姆斯除臭剂,只爱肌肤不爱味。

British Airways ——

With our new E-ticket,all you have to bring isyourself.

译:选用我们的E号机票,阁下不需携带任何东西,只要带着自己。

约翰逊的钓具——

With our line,you detect the fish before the fish detects you.

译:用我们的钓线,你可以在鱼儿发现你之前先找到它。

Cartier首饰——

译:卡地亚,独一无二的艺术。

欧洲之星高速列车——

译:每日往返13趟,以最快的速度离开滑铁卢。欧洲之星,

巴黎-伦敦,一吃跑到。

佳能公司(照相机)——

译:佳能,我们看得见你想表达什么。

德迪特里希公司(电烤炉)——

译:德迪特里希冷开门电烤炉,你的手不会被烤食。

巴尔克莱银行——

译:今天,你可以不交财产税,但是明天呢?巴尔克莱银行,请向专家咨询。

ERICSSON移动电话——

Make yourself heard.

译:倾听自我。

维聚阿尔眼镜公司——

译:选择维聚阿尔,已经表明你心明眼亮。

Reebok运动鞋——

译:出去购物,22秒钟后回来,玛丽.约

色彩象征

各种色彩的象征:

红色 热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、危险……

由于红色容易引起注意,所以在各种媒体中也被广泛的利用,除了具有较佳的明视效果之外,更被用来传达有活力,积极,热诚,温暖,前进等涵义的企业形象与精神,另外红色也常用来作为警告,危险,禁止,防火等标示用色,人们在一些场合或物品上,看到红色标示时,常不必仔细看内容,及能了解警告危险之意,在工业安全用色中,红色即是警告,危险,禁止,防火的指定色。

橙色 光明、华丽、兴奋、甜蜜、快乐……

橙色明视度高,在工业安全用色中,橙色即是警戒色,如火车头,登山服装,背包,救生衣等,由於橙色非常明亮刺眼,有时会使人有负面低俗的意象,这种状况尤其容易发生在服饰的运用上,所以在运用橙色时,要注意选择搭配的色彩和表现方式,才能把橙色明亮活泼具有口感的特性发挥出来。

黄色 明朗、愉快、高贵、希望、发展、注意……

黄色明视度高,在工业安全用色中,橙色即是警告危险色,常用来警告危险或提醒注意,如交通号志上的黄灯,工程用的大型机器,学生用雨衣,雨鞋等,都使用黄色。

绿色 新鲜、平静、安逸、和平、柔和、青春、安全、理想……

在商业设计中,绿色所传达的清爽,理想,希望,生长的意象,符合了服务业,卫生保健业的诉求,在工厂中为了避免操作时眼睛疲劳,许多工作的机械也是采用绿色,一般的医疗机构场所,也常采用绿色来作空间色彩规划即标示医疗用品。

蓝色 深远、永恒、沉静、理智、诚实、寒冷……

由于蓝色沉稳的特性,具有理智,准确的意象,在商业设计中,强调科技,效率的商品或企业形象,大多选用蓝色当标准色,企业色,如电脑,汽车,影印机,摄影器材等等,另外蓝色也代表忧郁,这是受了西方文化的影响,这个意象也运用在文学作品或感性诉求的商业设计中。

紫色 优雅、高贵、魅力、自傲、轻率……

由于具有强烈的女性化性格,在商业设计用色中,紫色也受到相当的限制,除了和女性有关的商品或企业形象之外,其他类的设计不常采用为主色。

白色 纯洁、纯真、朴素、神圣、明快、柔弱、虚无……

在商业设计中,白色具有高级,科技的意象,通常需和其他色彩搭配使用,纯白色会带给别人寒冷,严峻的感觉,所以在使用白色时,都会掺一些其他的色彩,如象牙白,米白,乳白,苹果白,在生活用品,服饰用色上,白色是永远流行的主要色,可以和任何颜色作搭配。

灰色 谦虚、平凡、沉默、中庸、寂寞、忧郁、消极……

在商业设计中,灰色具有柔和,高雅的意象,而且属於中间性格,男女皆能接受,所以灰色也是永远流行的主要颜色,在许多的高科技产品,尤其是和金属材料有关的,几乎都采用灰色来传达高级,科技的形象,使用灰色时,大多利用不同的层次变化组合或他配其他色彩,才不会过於素,沉闷,而有呆板,僵硬的感觉。

黑色 崇高、严肃、刚健、坚实、粗莽、沉默、黑暗、罪恶、恐怖、绝望、死亡……

在商业设计中,黑色具有高贵,稳重,科技的意象,许多科技产品的用色,如电视,跑车,摄影机,音响,仪器的色彩,大多采用黑色,在其他方面,黑色的庄严的意象,也常用在一些特殊场合的空间设计,生活用品和服饰设计大多利用黑色来塑造高贵的形象,也是一种永远流行的主要颜色,适合和许多色彩作搭配。

褐色

在商业设计上,褐色通常用来表现原始材料的质感,如麻,木材,竹片,软木等,或用来传达某些引品原料的色泽即味感,如咖啡,茶,麦类等,或强调格调古典优雅的企业或商品形象

成为设计师的37个步骤

1.时不时开着你的Audi TT 出来炫一下。

2.只穿黑衣服,当然是那些名声显赫设计师的作品,当有人问起你的衣柜,你要讲述一个充满幻想的故事片:你在某服装秀(当然里面必须有一些时尚的名字,如Erik Spiebermann)听说了一家小店,你喜欢在那里买套装。注:它必须是你开车行驶至少500km才到达,而且它要有一个时髦的名字。

3.记住100个顶尖公司和设计师,一但有机会时,要时不时不经意的说出他们的名字,还要记住100个最大的世界范围的预算项目。还有,你本应该在那100家顶尖公司中的一家工作。

4.不要听流行音乐!要经常听那些奇怪的,没人知道也没人听得懂的边缘音乐。

5.只读时髦的,畅销的书,特别是别人在场时;只能买设计书籍,最好它们从外表看上去很漂亮。

6.不要关注技术问题和实际实行,那是自寻烦恼,要知道那是技师、程序员、印刷师及那些地位地于你的人的工作。你,是个艺术家!

7.工作时要傲视群众。

8.永远别结婚!

9.随身携带一块素描板,就酸你连一笔也不会画!同样,随身携带公文包,Organizar(当然是电子的)!

10.不要忘了-你是这个星球上唯一一个有创造力的人。

11.多用一些英语短语,最好用法语,说不出时,就自己编造。

12.你的香烟应是一种外国的,特别的,没人听说过的牌子,如果是那种手工卷制的就更好了,这点对于其他个人用品也适用。

13.不要保持长期的恋爱关系,经常与最漂亮的人一起抛头露面。

14.只与那些你在风景胜地拍写真集时遇到的顶极模特和明星保持交往。

15.每周去找形象设计师将你彻底的改头换面,但要保密,别告诉别人!

16.只买设计们用的家具,把多余东西扔掉吧,还有那些不够酷、过时的音响,你的专业器具一定要紧跟形势。

17.不要微笑!(千万不要大笑)

18.每周都去整容门诊,告诉所有人你是从生下来就这么漂亮。

19.别管别人是否感兴趣,炫耀你的高雅品味!

20.以你的头衔为荣,见缝插针地运用它。

21.用不着关注少数群众。

22.要保持活跃的思维,甚至坐在马桶上时,灵感经常从这里产生!

23.要时刻显的很忙!

24.光顾健身中心,日光浴室。

25.每天至少16小时工作时间!

26.象座火山似的抽烟吧,灵感来自于烟雾缭绕。

27.对别人要嗤之以鼻,否则,你就不能在这项工作中长久存活。

28.参加所有的创意比赛,若不能参加,记住参赛者的名字,这有利于随口漏出几个名字。

29.时刻保持睿智和良好的情绪。

30.只看嘎纳电影节获奖作品,认为那些流行作品是粗制滥造的。

31.尽可能多发表文章关于你和你的设计。

32.刻意轻视那些没文凭的同事。

33.嘲笑周围的穷人,无(低)教育者,但不要面露笑容(见17条)

34.要神秘,尽可能使自己引人入胜(但注意,不要穿的花哨)

35.反对任何事物,你是个无信仰者。

36.拒绝团队工作,要知道你是一个艺术家!

37.不要被程式所束缚,当然也不要被这37条所束缚。

铺就足下风情——地板设计

创意的行云流水,听凭想像的无限扩张。信步走来,处处感动。这样的延展,让整个空间更加丰富、清晰、自然又温情。

许多设计师说过,好的设计就是简洁的设计。家居装饰中,地板对内部环境的主要设计点也是如此,只不过,简洁也并非是轻而易举的事,设计师在筹划阶段需要进行严格周密的考虑。

地板的不同图案和他同面积的大小决定了礼堂效果是豪华还是狭窄、是宁静还是活泼、是纯净还是鲜艳,其实图案本身也包含着质感,他的形状也影响着设计的整体效果。

大块图案通常会使房间显得比真实尽度要小,如果这块图案包括多种色彩则更易如此,过于繁杂的图案常会游离于其他设计要求之外,也不利于将来房间的装饰变换。图案的形状同样影响设计的整体效果。曲线给人以螺旋运动的感觉,尖角的图案起对立的视觉效果,而几何图案互相连接形成一个整体平面。时刻注意这些原则,能使设计师在选择图案时考虑到他与整体设计的和谐统一。

地板材质上的图案与尺度的关系也是决定房间装饰效果的因素之一。因为尺度是设计要素间的比例关系。尺度较大的地板可以采用较大的图案而不使房间的气氛显得压抑,而对于如浴室这样的小房间,则应采用简洁的小花纹,以获得令人愉悦的视觉效果。在处理单一设计元素时,尽度就显得更加的重要。

在设计地板图案时,还要考虑到砖缝的一些要素,因为他与地板共同构成有序的几何网格,砖缝有可能突出这一网格图案,也有可能削弱他的视觉效果。

地板砖的大小随居室面积的不同而有不同的影响。相对于面积较大的房间,如果采用尺寸较小的地板砖,那么整体看上去会形成满地的图案,而采用尺寸较大的地板砖便会突出每个独立的单元。砖缝的宽度和房间大小必须仔细推敲,使地板的图案合乎比例,获得房间整体效果的视觉平衡。

采用对比色的地板砖可以拼就一个花纹或是勾勒出一个边界。诸如人字纹或网格纹等地板图案是用于强调一个长形或条形空间的有效方法,诸如硬木和长条之类的条形材料,可以通过采用贯穿居室长度或宽度的方法来突出明显的方向性;如果在一个狭长形的房间中,采用贯穿其间的长板,就会使房间显得较为宽敞。在另一方面,方形木块或是嵌木地板就无方向性可言,但却可以拼接成图案,甚至是复杂的马赛克图案,这些都为设计师提供了广阔的设计空间。

质感通常可以作为图案设计中不可分割的组成部分。粗糙的表面 给人以手工制作和随意的感觉。光滑明亮的表面通常会显得十分精致辞和高雅。若采用浮雕的方式,通常可以起到突出图案的效果,将图案的边界在光滑的平面勾勒得清晰夺目。除此之外,利用质感的选择与变化。还能获得其他更为实际的好处。对于如厨房、浴室、洗衣房和门厅等易潮湿的地板,用作地板的材料必须具有防滑的表面花纹。

地板质感的选择通常还能影响房间的整个气氛,例如,在一间幽暗的小房间中采用石材地板,在很热的沙漠国家中会给人以清凉和愉悦的感觉,但在寒冷的地区就会是个阴冷的冰库。居室中,每个房间的地板可以采用不同的材料,但通过保证色彩的一致性以及仅改变质感或材料的方法,可以使整个设计和谐统一。譬如厨房的地板可采用硬木地板,在与其连接的房间,铺以同色或近色的地毯加以调和便可。

材质的不同让地板本身也有着不同的特质。举个很简单的例子,看看实木地板的多种款式便可知晓:色泽深沉、凝重的红实木拥有温暖高贵的气质;榉木的流畅大气,纹理的错落有致,体现强烈的时尚现代感;玛瑙木在阳光下变幻着不同的色彩,琥珀或是猫眼的流溢着显示着主人的昂扬生气与雍容华贵;加拿大枫木的纹理有着行云流水之美,洁净与肃穆的交织焕发含蓄的品质;还是温和华美的樱桃木;粗犷富有田园气息的橡木……

除了图案与质感的设计要素,地板的色调和光泽也是影响整个房屋氛围的因素之一。具有暗色纹路的深色地板通常给人以深沉厚实的感觉,他可以压缩房间的视觉空间;浅色并且具有光泽的地板表面给人另一种精致的氛围;深色的地板能吸收较多的光线,使房间显得过小或是过于幽暗,但是深色的硬木板可以与光滑的聚氨酯配套使用,从而使居室显得较为明亮些;当然,越是中性越是贴近自然的色彩越能使空间具有伸展性。因此设计师在选择之前,必须综合考虑所期望获得的整体视觉效果或是某种风格。

与其他要素相比,色彩对统一整个房间的内部设计更是举足轻重。即便彼此相邻的房间的设计风格有所不同,但是只要采用了同一色调的主题,彼此相邻的内部空间也就能统一成和谐的整体。设计师可以将有着某种特点的色彩用于某一房间的地毯上,并在另一房间的地板上也采用相的色彩,使整套居室的色彩一致。

如果整个地板用深色调的橄榄绿,墙面和天花板用淡色调橄榄绿,家具用褐色系,那么空间的主体感觉便会呈现典雅的氛围;将地板与窗帘选用橙色,形成暖和、轻快的感觉。而沙发选灰色、天花板也采用灰色、墙面用象牙色,少数几个绿色的靠垫,会让整个格调变得柔和又轻快;沙发选用比地板更深的玫瑰色,窗帘也选用有着玫瑰印花的,稍许色灯罩再加以调和衬托,就会是种极为优美和谐的空间气看息。酒红色的沙发,同色系的深褐色地板,黑色家具,明亮的米色,蓝色或是芥辣黄的衬托色,营造出迷人的豪华与贵族气。当然,从色彩的方面来考虑,设计师常常会选择明快活泼的浅黄地板铺设于儿童房,让深褐色地板给客厅带来稳重典雅的感觉,在卧室中常常会有桃红色地板出现,因为这样会弥漫温馨浪漫的氛围。

当然,有时候,一则成功的地板设计并不一定要特别引人注目,相反的,他可以仅仅作为一种背景来突出其他设计要素所要表达的内涵。为了增强对比,设计师也可以为地板设计一个边界,倘若这一边界尺度较宽,那么地板本身就成为了一个独立的部分,两边界就成为这个独立部分与居室其他部分的过渡区域。

也许地板最首要的魅力便是他浑然天成的自然纹理和他与其他装饰物的和谐统一,这使得地板这种素材不管在设计案例中扮演的是主角还是配角都会脱颖而出。郭沫若在北京的故居,原是座旧王府,和故宫、颐和园中的屋子差不多,但却没有那股森冷和僵硬感。曾经浪漫真情的主人已经不在,但是室内仍有着温暖的气息,分析起来那屋中人字形的地板也是其中的因素之一。

设计师们运用专业素质"制造"的这片空间,在自然与温情的反复拓展中不断展示着自己独特的灵感思维,视觉在贯穿延伸中明朗开阔,空间也显得越发宽广清晰,温情无比。席地而坐,与自然最亲密的接触,是一种放松与亲切;踏足而走,却又是一段最温暖无比的路程了

视觉文化时代与广告创意

据说视觉文化的时代已经来临。丹尼尔·贝尔认为:“目前居统治地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者组织了美学、统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”。

生活在都市中的人们被光怪陆离的形象的海洋淹没了。在家里他看电视,看到的是形象;出门去他坐车,公交车车体广告是形象;他逛商店,橱窗设计也是形象;他舒展一下视力向远处望,触目所及全是形象。语言是思维的工具,他用语言思考,他用语言交流,但他得到的信息80%以上来自形象。而现代都市正在纵容他的这种视觉依赖性。他仿佛回到了混沌未开的时代,越来越靠一双眼睛获取信息。只要给他形象,作为一个生活在当代文化中的人他就会如鱼得水。用语言思考的环节正在被忽略。

这恰好与中国传统文化中关于言、象关系的经典论述相吻合:“言者所以明象,得象而忘言”。这也许能够说明,作为一个“发展中国家”,当代中国何以能够亦步亦趋地追随“当代文化正在变成一种视觉文化”的潮流:中国历史上本来就不象西方那样确立过高扬理性的“语言的中心地位”,所以即使没有经历西方那样完备发展的“扫荡文化遗产的传统价值”的“机械复制时代”,中国同样可以沐浴着全球化浪潮中的欧风美雨,欣然接受这个当代文化向视觉文化转变的事实。

广告无疑是一种站在时代的风头浪尖上的文化现象。它当然不可能逃脱当代文化整体走向的制约。而作为一种推销手段,它又必须制造“艳俗”形象以满足视觉快感,从而迎合受众急剧膨胀的“消费主义意识形态”。如此这般,广告大师如奥格威们曾经反复强调的文案的重要性就不可避免地遭到了削弱。就大多数电视广告而言,假如你按下遥控器的静音钮,你一样可以看明白它们想要贩卖的是什么。就平面广告来说,语言也一样受到了形象的巨大的挑战。

视觉文化时代的特点不仅体现在形象的“霸权”,更重要的是形象的大批量复制和无孔不入的渗透性正在导致现实与形象之间的区别的消失。在这个意义上,形象的生产实际上也是在塑造着现实。这就导致了现实在“虚拟性和可模型化的意义上的”审美化倾向。现实的审美化造就了德国哲学家威尔什所谓的“审美人”。英国社会学家费尔斯通通过对“审美人”的社会学分析发现,这些人的职业活动“与公共领域和公共形象有关”。

广告人正是从事“象征符号生产”职业的一类审美人。

广告人一方面具有审美化现实所塑造的审美人的普遍角色特征,“他们是敏感的、快乐的、有教养的、尤其是趣味精致的”;另一方面由于职业关系他们也积极向社会提供着用形象说话的“象征商品”,亦即广告作品。从总体上看,广告作品中的形象最初是符合受众使用形象的文化逻辑的。但如前所述,形象的霸权性格使它最终建立起自己的发展逻辑。而且是一个相当强硬、不可违背的逻辑。

于是对于广告人来说,这种制造形象的工作就绝非轻松愉快了。在这个视觉文化时代,大众对视觉快感的期待已经被大大提高了,而且还在继续提高。广告人试图使形象负载较多的含义,受众需要的却是拥有强烈视觉冲击力的形象本身。因此为了更有效地推销商品、服务或是观念,广告就不能停留在平均水平的审美趣味上,而是必须提供超常的视觉刺激。在这种超常刺激之下,受众对视觉快感的期待又会相应地进一步提高。于是再加大刺激……

这样一个互动过程的建立对广告来说不能算是个好消息。一方面受到娇纵的受众会越来越偏向于感性和欲望,无餍足地要求视觉形象的强度和冲击力而忽略形象所承载的意义;另一方面,为了加大刺激,创意依恃着越来越先进的媒介技术手段不断地作出位之思、不断地违背形象自身的逻辑,终于导致“传统的形象及其相关规则的失效”,最终结果是受众“想象力和理解力的混乱”。

第七届全广展参赛作品,麦肯·光明广告有限公司的自我形象系列平面广告《创意没有不方便的日子》可以给上述讨论提供很好的例证。这组广告共五幅。画面背景色分别是鲜明的红、蓝、黄、绿、紫。画面正中一律是一个白色的妇女个人用品卫生巾,上面分别用竖排的细小红字写着:“就怕你不来”、“再多也不怕”、“不怕你乱来”、“来了漏不掉”、“早晚等你来”。

卫生巾应该是一种相当敏感、非常隐私的个人卫生用品。但是电视广告中向来几乎是无一例外地向观众展示这一商品的外观,并用各种方式演示其功能。这一形象最初无疑是具有视觉冲击力的。同时由于画面上通常交替出现该商品和心情舒畅、眉开眼笑的女模特,观众无需画外音也能够在“卫生巾”这一商品和“方便舒适”这一含义之间建立起固定的关联。于是在广告的虚拟现实中,卫生巾之关于女性生理的、社会文化禁忌的成分被抽离。卫生巾这一形象在受众视野中逐渐取得“无拘无束”的意义,并成为这种意义本身。再进一步,这种意义已成为广告中卫生巾形象存在的合理性。而卫生巾这一形象在女性卫生用品这一商品品类上已经失去了视觉冲击力。

于是有了麦肯·光明的《创意没有不方便的日子》。接触到这组广告的人粗粗浏览,都以为是卫生巾广告,仔细再看图片下方的小字文案:“创意没有不方便的日子”——原来如此。这时再重新审视这组广告,“卫生巾”这一形象由于突破了原先“妇女卫生用品”这一现实的束缚而重新获得了强大的视觉冲击力。但同时受到冲击的还有受众的理解力。很多受众因此觉得无所适从。因此实际情况是,由于该广告创意对形象的任意驱遣违背了形象的自身逻辑,广告效果就受到了相当大的限制。有多少人会去细细读解说明文字呢?

在我们这个“读图”的时代、“解像”的时代,受众已经习惯于从形象本身取得意义。在广告这样一个诉诸受众感知和接受的行当,广告创意是否能够指望邀请受众同它一起进行智力冲浪呢?

这只是一个个案。从整体上看,视觉文化时代的形象已经形成了它自身的文化逻辑。广告创意是否能够随意打破这种逻辑?以打破这种逻辑为代价去获取视觉冲击效果对广告来说是否可行?这恐怕是一个必须深入思考和慎重对待的问题。

现代设计流派纵横谈

设计产生以来,人们无时不刻不在探索新的设计,但在这些过程中,仅有少数人的行为或成果成为“流派”。因为它们首先意识到了社会的发展方向并作出了顺应历史潮流的探索,这样,他们的成果才被人们接受,被历史承认。所以说,设计是时代的产物。同时代的设计和建筑、绘画、音乐、甚至于人的生活方式都是环环相扣的,新思想无论从哪个方面开始突破,都是代表未来思潮和发展方向的。设计先驱首先应该是思想先锋。

当然,必须性只是一个方面。灵感迸发火花的偶然性常常为必然性开辟道路。

一般来说,东方人重感性而西方人重理性,这也是近代科学都出自西方的原因之一,西方人喜欢用统计、计算、归纳、演绎或综合来分析事理,而中国人偏爱吟诗作赋思维无边联想,以求感性收获。但是,在设计史上,西方即有重理性(例如包豪斯)也有重感性的(例如工艺美术运动)的阶段。

庄子《天地篇》有一故事曰:子贡自南方北返,路遇一农夫,以瓮取水灌田,子贡遂问他“你为何不用桔槔呢?一天可灌溉浇园上百畦,事半功倍,又很省力。”农夫答曰“我并非不知,只是使用机械必有机心,人一有机心,使会失去纯真。”这是中国古代哲学“顺其自然,天人合一”的典型体现。庄子担心人类会失去感性天性而论为机械的附庸,这与莫里斯蔑视和反对机械生产的科技理性的工艺美术运动理论何其相似,他们认为脱离了人的天性思想和手工创造的机器工业生产是不能有出路的,只有使用传统的自然材料。从大自然中汲取营养,才能将人类设计美学发扬光大。

但是,历史的车轮是滚滚向前的,“以瓮取水灌田”虽精神清高,但终究难饱肚子,西方人物文明至上,新技术的出现无疑加速了物质文明的发展。丰富了人类的需要。也逐渐被人接受。新艺术风格出现了,它并不否定工业化所带来的深远影响,但又是崇尚自然的,新艺术的最典型纹样都是从草木抽象出来的,其理想是向大众提供一种充满现代感的优雅。接受机械化并继承工艺美术运动的某些思想,新艺术终于在欧美遍地开花。

但是,西方人最大的特点就是理性。说到理性,有一个国家不能不提,那就是德国,德国文化对整个西方文化的影响是深远的,在西方文化大厦的结构中如果拆除德国,那么大厦将无法站立。要不是第二次世界大战,德语也会象英语、法语一样在世界各地生根发芽。工业设计真正在理论和实践上的突破,来自德国。

1907年成立的德国制造联盟开始探索设计与工业的有机结合,穆特修斯和威尔德都在理论上有所发展,联盟设计师贝伦斯更是在实践中将工业与艺术完美结合,成为一代设计先驱。

新技术不断震撼着古典美学的基石,终于在20世纪初诱发美术革命,产生了机器美学以适应世界的飞速发展,立体主义、未来主义,表现主义以画笔抨击了“为艺术而艺术”的信条,崇拜科技并主张基于科技来创造和理解艺术。“春雨欲来风满楼”,设计变革的春雨从哪迸发出来呢?

德国不愧为理性主义的堡垒,20世纪年代德国包豪斯学校引爆了用理性思考取代狂热梦想的设计思想的重磅炸弹。它的冲击波已经震憾了整个地球,更重要的是它冲进了人们的头脑。其理论成就获得一个高规格的称呼:“现代主义”,代表了整个古今时代设计精髓的融汇,“后现代主义”、“有机现代主义”都是以它为参照物的的反义或同义的衍生物。包象斯深奥的抽象美学所体现出来的严峻、简练、少装饰成为一种高审美水准的象征。说到德国,其国民对信念的执着可谓“高处不胜寒,无敌真寂寞”。无论世界设计思潮风云变幻,一日千里,德国理性主义思想总是“任凭风吹浪打,我自巍然不动”,即使是在高技派、高情感、反设计、交织错落的当今“后工业社会”,理性主义仍在设计风云录上占有一席之地。其典型代表就是德国电器巨擎布劳恩公司,1951年Artur Braun和Erwin Braun兄弟接管了父亲的公司,自从聘请了拉姆斯(Dieter Rams)等年轻设计师成立设计部以来,“秩序、和谐、经济”的设计法则一直沿用到今天,布劳恩不盲从奇异的所谓“时尚设计”,而认为设计的深化应该是有技术根据并是逐渐的。布劳恩的产品售价比同类的日本、香港货高出数倍却仍倍受到欢迎,是因为它给人的是出色的质量和高品位、严谨的艺术象征。

德国式的理性也有德国人试图打破,其中就有“设计怪杰”科拉尼,他的设计造型自由,具有强烈的仿生意味和变化意识。其实,科拉尼本身就是空气动力学专家,他的许多运输工具设计看似怪诞却是有其空气动力学的理论依据的。

现代主义设计是以批量销售的市场为前提的,设计师逐渐意识到从个人主观的艺术感受出发的设计并不能满足大众的需要,为了适应各类消费者的需要,设计师个体的狂热个性逐渐被克制住了,设计演化成一项集体的活动,变成美学、人体工程学、心理学、生理学等科学互相妥协的结晶,这就是理性主义与“无名性”设计。

设计的发展终究跳不出“辩证法”这一如来佛的手掌,否定之否定规律,螺旋上升规律对设计风格的变迁仍是十分贴切的,现代主义的冷漠被人厌倦之后,20世纪50年代以斯堪的纳维亚设计为代表的“有机现代主义”以其非正规化、人情味和轻便、灵活开始兴盛。60年代的“新现代主义”似乎为设计界吹进了新鲜空气,其实也是20~30年代现代主义的换汤不换药地继承发展,它推崇几何形式和机器风格,与现代主义不同的是新现代主义更注重几何形式的抽象美和高品位。当然,从社会变迁的角度看,商业办公机构的发展对秩序、冷漠、严肃格调的要求也为它推波助澜。

与新现代齐头并进的还有“高技术风格”。它不仅仅是理性科学的体现,而且在感性的美学理论上大胆地夸张高新技术。高技术派对采用日新月异,一日千里的高新技术表现出极高的乐观和崇拜。有机现代主义是探索如何使现代主义的冷漠刻板更具情趣和人情味以使其更适于有血有肉的人。而高技派则认为人应该抱着对高新技术无比乐观的态度去适应高新技术及其深远的社会影响。1976年,英国建筑师皮阿诺和罗杰斯的设计的蓬皮杜国家艺术与文化中心震动世界,它不仅坦率地暴露了结构,而且把电梯、水电空调系统的管理都装在幕墙之外,并且涂上鲜明的颜色加以区分,造成一种令人嗔目结舌的视觉感受。当时的高技术风格的家电的技术含量被大大夸张了,面板上控制键和显示仪表密布,看上去象尖端科研使用的专业仪器。高技风格在反传统,纯技术方面走向了“根限主义”。

物极必反,高技风格产生的同时,POP风格闪亮登场。POP以追求形式异化。风格鱼龙混杂,同时强调视幻效果和光怪陆离,讲究趣味恢谐奇异,甚至借用风格牛马不相及的人和物品形状来进行设计,终于走向了形式主义的极端。但是,它们出现又预示着设计史上的狂风暴雨即将来临。

1966年,美国建筑师文丘里出版了《建筑的复杂性与矛盾性》一书,是后现代主义的战斗檄文。它用“少就是乏味”代替“少就是多”的现代主义名言,它与现代主义绝非一脉相承因而最直观的名称应该叫“反现代主义”。后现代试图用文脉主义、引喻主义、装饰主义来重建被现代主义湮没了历史和传统。

就象理性的包豪斯只可能在德国出现一样,激进的后现代设计组织“孟菲斯”只可能在意大利出现。这正如严谨、高质量、高性能的奔驰房车出生在德国而意大利则是“新奇、刺激、高品味”的法拉利跑车的故乡。激进设计(Radical designs)把理性主义设计观当作发挥个性风格的障碍抛到了九霄云外。自称“反设计”(Anti-Design)。激进的“孟菲斯”的出现虽然与意大利当时的工业现代化程度和经济状况有关,但最重要的还是意大利富有激情的民族特性。意大利拥有世界上最火爆的足球市场,足球及相关产业已占到意大利整个经济馅饼的十分之一,这与意大利球迷乃至整个民族的强烈激情分不开的。60年代开始,激进设计组织开始涌现。但风格不够鲜明,影响不大,尚未形成气候,1976年成立于米兰的阿契米亚画廊又将激进设计向前推进了一大步,其成员有索特萨斯(Ettore sottsass)曼地尼(Alessandro Mendini) 等,可谓人才济济。但它仅停留在“画廊”的文化活动层次,没有产品设计实践。真正功成名就的是1981年成立的孟菲斯设计集团。它的设计准则是所谓的“Kitch”,kitch是德语词汇,其含义大致指浅薄、新奇、时髦、眩烂等。孟菲斯是从感性的人文角度出发而不是从科学的理性开始设计。无论从材料、形态,色彩上都故意打破常规,以乐观、喧闹的态度直面人生,同时它又不仅象看上去那样天真滑稽,许多孟菲斯作品中暗含着动物、人形的隐喻。设计师的设计不是肤浅随意的,孟菲斯作品常常被试图赋予于某种生命的灵性。

20世纪以来,由于科技的突飞猛进,经济发展一日千里,所以尽管也有人宣扬核恐怖或机器奴役人类的技术悲观主义思潮,但技术乐观主义还明显地占了上风。但是,从60年代起,科技的负效应日益显露,因而又引起人们的关注。1962年,《寂静的春天》出版,描绘了污染使春天的死一般沉寂的景象,深深地震憾了人们的思想。1972年联和国人类环境会议发表《人类环境宣言》。人们开始意识到正确处理人与科技的关系,保护环境的迫切性。

“高技派”一味炫耀技术的伟大,认为技术是至高无上的,它的缺点逐渐被人们认识,人们开始通过人本思想来正视科技,有的前卫设计师甚至开始批判对科技的盲目乐观态度。于是,所谓的“超高技设计”应运而生,“超高技”是与“高技派”对立的异化物,将技术当作一种符号加以嘲弄和挖苦。伦敦的“独体集团”(one off)的骨干分子隆?阿拉特(Ron Arad)于1980年设计了一套“混凝土音响”将现代高保真电器装置在从废弃工地上捡来的混凝土块上,以颓废的形式来讥讽对高技术的盲目崇拜。“超高技”的技术悲观思想注定了它是短命的。它的作品与生活距离太远,但它的意义不在于它的作品,而在于它的精神为盲从科技的人们敲响了警钟。

同时,在设计风格上,后现代主义“宁可丰盛过度,也不要简单贫乏”理论同样受到了责难,朴素的美学观又在对繁复设计的批评声中开始成长。但是,这一次提倡简洁的设计思潮其实质不象包豪斯那样“非常理性”,其中包含了强烈的感性因素,正如《易经》认为朴素的自贲是复归于平淡,是最高境界的美,平淡素静比华丽繁缛更加崇高。江南才子郑板桥有诗云“一两三枝竹竿,四五六片竹叶,自然疏疏落落,何必重重叠叠”。体现了“少就是多”,“少能胜多”的高雅审美价值观。20世纪80年代后期以来,极少主义(Minimalism)从近乎混沌的众多流派中脱颖而出,它较之现代主义表现出更为强烈的感性精神追求,它不仅是一种设计风格,而是一种生活方式,物质享受为中心的价值观被抛弃了,物欲被淡化了。极少主义追求清心寡欲以换取精神上的高雅与富足。这种思想与靠消费支撑起来的资本主义经济秩序是格格不入的。“节约是美德”仅出现在战后经济复苏期。然后以“消费是美德”振兴经济。在产品大量积压,经济停滞时期,有人甚至提出“浪费是美德”。实际上,极少主义是一种极端的形式主义,崇拜“干净利落”到了不惜代价的程度,比如说室内设计没有门框,没有踢脚线和地板,一切必要的细部均毫不留情地“枪毙”。这样的极端思想反而大大增加了施工难度以及对高性能材料的要求,变成一种“浪费”。极少主义的思想家有英国的波森和赫斯特等。毕竟,极少主义思想过于“超凡脱俗。”响应者为数甚微。

无独有偶,以迈克?格雷夫斯(Michacl Graves)和迈耶(R?Meier)为代表的“白色派”(The whiter)也是这种思潮的代言人。但它以极少的直线语言来表现丰富的空间形式。它与“兼收并蓄”的后现代主义仍是水火不相容。工业设计产生以来不变的话题“简洁美”又有了一个新的诠释。

在设计形式,设计风格上,多元化的格局已经形成,没有哪一种流派能够一统天下,也没有什么权威去剥夺某些流派存在的权力。理性与感性是天平的两端,它们谁也不能压倒谁而趋向于某种平衡。最近出现在汽车设计上的“新锋锐”风格就将符合空气动力学的流线型与刚挺有力度的“硬线条”结合在一起。实现了感性认识、理性推理的协谐。成为造型设计形式的新引导趋势。总之,当今时代多元化的形式之间只有主流和非主流之分。“高科技”转化为“高情感”,“改造自然”转变为“适应自然”才是未来设计的主题。

参考书目: 何人可     <<工业设计史>>

1995~1999年  <<设计新潮>>

王受之     <<工业设计史>>

(美)汤姆沃尔伏 <<从包豪斯到现在>>

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一、 创意策略八段锦

1、本次广告希望达到的目的和效果?

2、目标对象是哪些人?他们的人文特征及心理特征是什么?

3、我们希望目标对象看了广告激起何种想法?会采取什么样的行动?

4、产品的定位和独特点以及发展历史等?

5、定位的支持点以及任何有助于发展创意的讯息是什么?

6、广告要给消费者什么样的承诺?承诺是广告的灵魂点!

7、广告要表现什么样的格调?

8、预算限制、媒体发布的特点及频度?

二、发想创意的五个基本原则

1、务实原则:

了解了该知道的讯息以后,再开启智慧思想。一定要有耐心去探求消费者、市场情况、产品的详细说明以及制定下来的广告策略。不要让客户感觉到我们的广告是外行人做的广告。

2、骨气原则:

每个创意人都渴望叫座又叫好的广告,个人天分固然是关键,客户能否接受以及个人的机遇也是影响因素。无论你的天分是否被埋没,无论你是否自认平凡,既然你选择了创意这个行业,要有"别人也会想到的想法,我不用!"的骨气。目的在于激励自己超越平,避免满足自己六十分创意的惰性。

3、效率原则:

由于创意是主观的思维产物,如果你把时间花到熬想一个想法,容易钻进牛角尖而不自觉,即使想法有问题,你主观上对这个想法的执着往往会阻碍你其他想法的产生以及接受其他想法的肚量。所以,在思考创意的时候,不妨先三百六十度地思索,从不同的角度去切入生成不同的想法,不要着急计较一个想法的文字和视觉表现。宁可多想一些点子,再筛选出最好的几个进行仔细推敲。你会发现,这种先求广再求精的原则会让你想创意的时候事半功倍。

4、余地原则:

创意人求好的心理是不容置疑的,一般是不到最后时限绝不拍板。但等到有问题被发现的时候却没有时间修改了,只有硬着头皮照做不误,这有违专业精神。所以我们设立"创意审核会议",针对提案事先审定创意概念和创意草稿。所以一般情况下,任何创意都应该在时间流程上留出两天时间冷静反省再做决定。

5、负责原则:

想法和执行之间还有很长的一条路要走,很多想法在转为设计稿的时候没有什么问题,但在执行的时候因为技术限制或者预算限制根本无法完成,如果不在创意成型要实现的时候估量执行因素,会在后期出现很多麻烦。记住:想到的创意,要卖的出去也要做的出来。

三、 想创意时候的几个禁区:

1、忌分工:

文案写好标题给设计要求配画面,或者设计想好画面给文案要求配标题,都是绝对的错误。工作伙伴之间要相互讨论,彼此分享对方的想法,使两条或者更多条的思路能够交叉衔接,才是创意人之间最有效的互动模式。

2、忌自恋:

很多做创意的人都有脆弱的神经,当想法遭受挑战、蒙受批评的时候,这根神经有时候就会发作,然后出现自我防卫的语言行为。其实每个创意人都有急于辩解以及回避批评的倾向,这是人的天性,并不是创意人的个性。但是身为广告人,一定要有把自己呕心沥血的作品摊出来让众人检视的勇气,在感性的思考过后,学习理性地看自己的作品,也接受别人理性地查核。自恋的水仙的下场难以逃脱溺死在虚拟的幻景的命运。

3、忌客气:

直接否定别人的想法非但失礼而且伤人,用比较间接委婉的措辞,再加上充足的理由,甚至积极的建议,会使创意得到提升。但不能以为客气就不忍批评,如果这样,可能我们最终会受到客户更为激烈的批评甚至丧失机会。

4、忌认命:

永远不要满足于六十分的创意!如果你真的无法突破自己的创意障碍,安心你现在的待遇和位置,不想再有更大的发展,否则你何必看轻自己?也许是你的潜力尚未激发,也许是尚未开发。多看些国内外的优秀作品,多做些模拟练习,比别人多熬上2夜,即使做不出100分的创意,起码也可以拼出70、80分的创意。

5、忌搞怪:

创意的手法是无穷的,尺度难以衡量,让你的想象装上翅膀尽情遨游的时候,记住要用大脑指挥方向,而不是让翅膀将想象带进诡秘奇幻的世界,弄得消费者看不明白。时刻审视创意是不是依照广告策略制定的消费者可以接受的。

四、创意左轮枪

创意的定义是什么?综合运用各种天赋能力和专业技术,由现有的资源中求得新概念、新作法、新样式的过程。事实上百分之九十九的广告创意都是改良现成的创意素材。

我么不妨把创意想象成一个机械结构的机器--左轮手枪。手枪中包含枪身、准星、扳机三个重要元件,当然还要有子弹。这四个东西分别代表创意发想过程中四个重要的元素。

1、枪身--创意人的脑子:

设计人员要对图象、色彩、空间观念的敏锐度要够,文案人员对文字、语言的敏感度要高,才能称职。但如果想成为有创意的广告人,关键在于想象力。想象力可谓创意力的催化剂,它可以将你脑中存在的感化能力、专业技能和生活经验,调配成精彩的想法。试着用你的想象力罗列出一个玻璃杯的用途:可以插花、装笔、当听筒、用杯口画圆圈、当蜡烛台、敲破后当自卫武器、装水后敲击出音乐……等等。想象力越丰富的人,可以生成创意的沸点越低,一点即燃。

2、准星--创意策略:

威力再大的武器也需要准星协助瞄准,寻找正确方向并锁定正确方向。除非你甘愿使用有浪费子弹嫌疑的霰弹枪,撒下天罗地网去碰运气,否则事先了解创意策略,知道子弹要射向何处是极其重要的。

3、扳机--创意概念:

用来击发子弹。扳机一旦失效,子弹将毫无用处。概念就象是扳机,协助激发点子。比如麦氏咖啡利用:"无论何时何地,用随身泡的咖啡激励或安慰自己重新开始的概念"就可以想出一些点子,包括:伤心过后冲一包咖啡抚平情绪,紧张的时候冲一包让自己放松等等。这些点子都源于一个概念的激发。概念是固定的,但点子是可以变化的,多从生活中找一些与概念有关联的点子就可能出现好的创意。

4、子弹--点子:

图象和文字的表现,是制造广告效果及影响消费者的重要因素。一个称得上是广告创意的点子最好能勾引消费者的注意力以及一探究竟的兴趣,图象或者文字能留给消费者深刻印象,提供的主要广告讯息要清楚明白,要符合品牌形象和商品个性。不管想什么点子,一定要以消费者导向为原则。广告是做给消费者看的,既不是为了取悦广告奖的评审,也不是为了让别人典藏。所以创意人需要极为深刻地揣摩目标对象的心态,点子才容易引起共鸣。

五、IDEA的十盏绿灯

1、要先求对再去求妙

精彩的创意点子令人眼睛一亮,印象深刻,但正确的诉求才会改变人的态度,影响人的行为。创意人就象高明的模特,她要利用身体语言尽量表现设计师的尽心制作,但千万忌讳让自己的高明条件掩盖了服饰的风采,朝台下卖弄的模特将观众的注意力吸引到自己的身材上,忘却了服装才是真正的主角,如同好表现的创意人为维护创意的完整性牺牲讯息的清晰性,都是违背专业精神的不负责行为。比如不少的创意爱用大量的留白和少量的文字制造画面的特殊视觉效果,坚持只摆两行文案,品牌又放的小小的,结果艺术效果达到了,广告效果却受到伤害。

2、要紧紧锁定产品及主题:

当想不出好点子的时候,直接把产品的品名和广告主题拿来表现不失为可行之道,因为它最少还能吸引对该产品关心度较高的消费者。当然没有人鼓励创意人这么做来逃避用脑的借口。事实上,最好的创意应该能不露痕迹地结合产品、主题和点子三者。好的例子就是奥格威做的"当一辆劳斯莱斯以时速六十英里行驶时,您在车内唯一听到的声音是时钟的滴答声。"深刻印象,提供的主要广告讯息要清楚明白,要符合品牌形象和商品个性。不管想什么点子,一定要以消费者导向为原则。广告是做给消费者看的,既不是为了取悦广告奖的评审,也不是为了让别人典藏。所以创意人需要极为深刻地揣摩目标对象的心态,点子才容易引起共鸣。

3、 要一针见血

当文学家或导演有一万字或者120分钟的时间可以说故事,广告创意人只有数百字或者30秒可以讲故事。因此,所谓气氛的酝酿对广告而言就成了奢侈的东西,创意人要习惯抓重点的思考方式,而且只抓一个重点,抓住了便大做文章,至于引致此重点的过程可以略去,好象你以菜刀一下将洋葱切成两半,而不是以手慢慢地一层层地剥开它。

4、 要简单明了

消费者看广告是一种手段而不是一种目的,当作购买决策的参考。而且,多半情况下,消费者是被动地接受广告讯息的,越容易被他的知觉器官吸收的讯息也就越容易侵入他的潜意识。刻意将创意做得很伟大、很有深度得创意人,也忙于建构复杂的逻辑,套用结构式的文字,拼凑摸棱两可的画面,大多过高估计了消费者对广告的理解和分析能力。

5、 要合乎基本逻辑

曾经有一个眼镜店的广告,画面用插画的形式呈现一个青色的瓜果,标题写到"这是XIGUA or QINGGUA ?"副标题是"如果你分不出来,表示你该换眼镜了"。其实这个广告很有想法但是对消费者而言,分不清是什么瓜果,不一定与眼镜度数不足有关系。违反了基本逻辑的想法除非是刻意的表现手法,一定要细心检视,

以免影响广告的说服力。如某品牌的白米,广告标语是"有点粘又不会太粘",如果改成哗众取宠的"似粘又似不粘"好象诗人说话,大概就不会被别人传诵了。

6、 要同时将IDEA文字化和视觉化

有一个奉命为客户已经通过的画面配标题的事情,画面是一辆拖着光影、似乎在高速行驶的汽车,想了很久,没有合适的表达,勉强用"将一切远远抛在后面"来表现汽车加速凌厉的特性,但总体感觉标题和文案不匹配,没有生命力。所以要训练自己不光依赖文字语言思考,也学习进行图象思考。其实,经由IDEA文字化和IDEA视觉化两种思考方式的融合运用,抽象的概念更容易形成具象的符号或图形跳出脑海。

7、 要多多益善

有时候,思考创意象开车一样,刚启动时由于引擎尚未达到最有效率的工作温度,行驶不太通畅,等运行一段时间以后,引擎的力量就源源输出了。脑筋也要暖车,等思考进入状态,真正的好点子才开始迸射出来。所以,只要时间足够,多构思一些好点子,再从中挑选、组合最好的点子,往往会有惊喜的收获。

8、 要细细切削

是"僧敲月下门"还是"僧推月下门"?推敲之间,固然磨人,不加推敲,又如何摆脱平凡?作为创意人知道一个说法: "把写好的文案放进抽屉里面,隔天再看,会发现更多需要修改润色的地方"。不过,在修改创意的时候一定要兼顾"创意好或坏"以及"诉求的正确还是错误"两个标准,缺一不可。

9、 要尽量娱乐消费者

把商品娱乐化是广告创意人必备技能,这情形好比演员上了舞台一定要有特别的服装、化妆、动作以及灯光、音响等等配合,为的是令观众赏心悦目。娱乐效果并不影响在传播上的严肃意义,但你不必辛苦地扮演小丑逗笑,那是喜剧演员的职责。广告人做的是博得消费者的好感,好感不同于逗乐,感人的或震撼的甚至恐怖的诉求一样能或者好感。

10、 要能痛改前非

创意人最痛楚的是好不容易想到绝妙的点子,却发现不符合策略或有违背品牌的特性,要被迫放弃。痛则痛矣,但昧着良知用到底,为求过关不惜罗织似是而非的理由,自弃专业立场,显然对广告创意的商业本质确认不够,心态并不正确。想想多少大师因为无法突破自己而自杀,广告人为广告效果而痛弃点子有何难而有?

设计的文化内涵

设计直到现在,人们已渐渐地明白,设计是为人,而非产品或金钱,慢慢地明白了设计的这种人文精神。

而如何使中国的设计更具民族性和本土文化的特性,这是中国设计走向世界的根本,也是立足世界的根本。

中国的本土文化是什么?是儒学文化、五千年的封建文化,这些文化随着具体的事物通过视觉表现出来,如国画、书法、易经、禅学、五行八卦等等。民间有剪纸、泥塑、木版年画等,这就是一种文化,是现代设计在中国急需的养科。

俗语说:“根深才能叶茂”,中国目前的设计借鉴甚至抄袭西方的很多,这只是一种盲目的拿来主义,我们可以学习西方先进的现代的设计观念,而无需从形式上去照搬,这种照搬只会越来越失却本土自己的东西,跟着别人的步伐走。

我们一直鼓吹要和西方接轨甚至对话,这种接轨是要求有自己的东西,本土的文化内涵在里头,否则只是东施效颦,让别人耻笑而已。

香港的著名设计师靳埭强之所以走向成功,不仅因为他有一流的设计意识和头脑,也由于他在设计中加入了许多很中国化的东西,如中国古钱币、水墨文化、儒家文化,他很聪明,很懂得如何将浸淫五千年的中国文化加入一些现代的调味剂呈现出来。他就这样一步步地跨向了世纪一流平面设计大师的行列。

另一方面,中国化的东西更能使人感到一份亲切,一份自豪,更有一种国人的设计文化。在20世纪前的欧美,没有一个艺术家会在画布上留出这么大的空白,然而,传统的中国画家们都把这片空白看作让人发挥想象的依据,中国的哲学就是强凋的万物变化不定。每当我在寻找这种契合点时,看到日本的设计作品,特别亲切,觉得自己找到了,找到有深刻理性的感性作品。古代日本是自然崇拜。一千年前文化借鉴中包括佛教、汉字书写体系和中国唐朝的艺术和建筑。日本的艺术既可能简朴,也可能繁复,既严肃又是诞,既有楚楚动人抽象的一面,又具有现实主义精神,这就是东西方交融,不正是我们要寻找的吗?从日本的设计作品中似乎看到了一种静、虚、空灵的境界,更深深地感受到了一种东方式的抽象。日本很多自称为大和民族的本土文化其实都是从中国流传过去的。而中国当代的设计为什么还不及日本呢?这的的确确是一个值得深思的问题。

这个问题的答案涉及很多方面,但我觉得最根本的还是作品本身的文化内涵,如今的中国设计师可能过多地强调了形式的方面,而忽略了设计作品本身应透露出来的内容和意境。

我一直深信,只有这样的作品才更能让人回味,让人感到一种深度,感觉到设计的这种人文精神。

用一位美国设计师普罗斯说过的话来结束本文吧:“人们总以为设计有三维:美学、技术和经济,然而更重要是第四维:人性。”

设计理念

设计是从人类生活的开始而不是工业革命之后才产生的。博物馆中文化性收藏品,其作者当时并未被称为设计师,但他们却是真正的设计者。人类的历史、文化遗产都产生于设计,我们能通过当时的设计看到当时的文化。所以大家的责任重大,设计师是在进行一种文化活动,把设计推向未来,有人认为,设计师改变的只是景观,而我不这样看,我认为设计师是在改变世界,这是两个概念。  

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