我策劃的回合制網遊1 2016回合制网游

本策劃目前有10篇,其中:(4)、(9)、(10)暫且隱藏起來,沒全完成,暫不發表。

其他方面的策劃構想

想在中國PC端打敗《夢幻西遊》的回合制網遊。

電子網絡遊戲,首先是要好玩,其次是要賺錢。寧可不做最賺錢的遊戲也要做最好玩的遊戲。

群体PK要多借鉴象棋对战的均衡多变模式。

玩家起名一般不可以,但是本遊戲消費后可以重名,後期重名者消費。

畫面方面

知道《街霸4》吧?二維的遊戲卻設計出了三維的畫面。這是個創新要模仿,《街霸4》既有二維的方便感,又有三維的畫面立體感。

本回合制網遊《鬥爭哲緣OL》要設計成二維方面行走的平面,卻要做出三維的立體效果美圖畫面。

畫面和人物要請日本的鳥山明,設置成《勇者鬥惡龍10覺醒的五種族》那種,類似《龍珠》,本文件夾中有兩個勇者鬥惡龍的視頻。

遊戲如果投資太多,一家做不了,最好跟日本《勇者鬥惡龍》的開發公司合作。主要用鳥山明做遊戲中的畫面、人物、裝備外觀,遊戲音樂也可以用他們那個椙山浩一也可以請別的日本音樂家。

畫面有各種風格,有中國的水墨畫風的,類似《仙俠道》,有鳥山明畫的童話風格,有基督教、印度教、歐美白金漢宮和白宮、歐洲傳統風格、中國皇宮、伊斯蘭教、金字塔、佛道教、日本現代風格、海島文化、海賊船風格、草原沙漠等等世界各地的文化景觀。

像《街霸》一樣把世界各地主要文化美景都融入進去。

學習《大話西遊外傳》的跨服快速組隊系統。

學習《火影忍者ol》,每日恢復一定體力。體力可刷取BB的升級和修煉材料,人物的裝備和武器的零件,還能換其他材料。

大頭腦策劃

遊戲畫面和角色要請日本漫畫大師鳥山明去創作,宮崎駿等動漫大師也可以考慮。

遊戲音樂要找日本音樂家去做,EVA、勇者鬥惡龍、最終幻想、火影忍者等作品的大師去做。

遊戲製作要外包給日本的LEVEL-5、任天堂、史克威尔艾尼克斯(重點)等知名公司製作。

遊戲要有個整體結構。繼承夢幻西遊中的一些物品:飛行符、各種藥品、烹飪。裝備耐久度和同樣裝備的差異化。

繼承WOW中的任務路線,但是每天只能做有限的任務。用《尋仙》中的名字,正傳、外傳。

http://v.youku.com/v_show/id_XNDI5OTA5MjQw.html《勇者鬥惡龍10》9分鐘宣傳視頻,畫面音效人物等。

遊戲劇情不是主要的,我不擅長寫劇情,可以交給別人。例如外包給日本遊戲公司。

教育方面

普世價值觀的答題

玩家發表遊戲公司網站博客原創學術性文章會被獎勵

玩家發表攻略也有小獎勵

炒股模仿現實版股軟

中國傳統經史子集文化

數學、科學、理科等中共學校課本

世界各國主要宗教的正確教育

法律、經濟、政治、新聞方面的答題

生活小常識

剧情:金庸武侠经典剧情,中国传统24孝故事,儒家经典励志育德故事。中期剧情有中国聊斋、西游记、山海经神话故事。后期剧情有世界主要宗教主神的事迹。

科举考试和文官答题制度:以阳明心学、诸子百家、儒家经典等中华古文化出题。这个经验和金钱也不少于战斗。多是选择题

還有一些加強PK能力的知識。例如:考問下圖為哪種兵器?用哪種兵器克制或輔助?

幫派系統

幫派系統就是WOW的公會系統,夢幻西遊的幫派系統。要在夢幻西遊、WOW、激戰2中借鑒優秀經驗。

助手(召唤兽BB)亚种分类

每种召唤兽都有3到9种。按照稀有度等级排名:9级到1级。按照颜色排名,从低到高:白色、浅褐、军绿、青色、深蓝、紫靛、品粉、血红、金黄。亚种在造型上有细微区别。同意颜色有上中下三种成长。同时上中下,各种属性的成长数据还不同。

无论召唤兽等级高低,只要色度好,升到高级必然好用。不过后面的颜色只要高级的有。普通玩家,黄色基本见不到,能拿到紫色以上算是造化了。服战能看到黄色。亚种洗成0级后,技能可以不变(需要保护符),成长必定不变。同一颜色的召唤兽,技能多寡不同,可以自己打技能、换技能(高消费),高级的可打技能多,但是成长雷同(不完全相同)。

30级一下的召唤兽最高级为青色,30到60最高级深蓝色,60到90……以此类推……150到180最高级金黄色。

主角上来能带4个BB,每升30级多带一个,家里能放6/8/10/12/14个。

■昼夜系统

我策劃的回合制網遊(1) 2016回合制网游

在アストルティア世界中所有区域都会同时进入白天或夜晚。
因为有只在夜晚才出现的怪物所以有时必须等待夜幕降临,时间的把握也非常重要。
白天和夜晚的背景音乐不同(一部分地域到了夜晚后没音乐只有虫和动物的哭泣声)。
背景音乐变化后就会出现夜晚限定的怪物。

以下是日本时间从几点到几点的昼夜对应表。

白天

0:18~0:54

1:30~2:06

2:42~3:18

3:54~4:30

5:06~5:42

6:18~6:54

7:30~8:06

8:42~9:18

9:54~10:30

11:06~11:42

夜晚

0:54~1:30

2:06~2:42

3:18~3:54

4:30~5:06

5:42~6:18

6:54~7:30

8:06~8:42

9:18~9:54

10:30~11:06

11:42~0:18

繼承夢幻西遊12時辰系統,但是12時辰不規則,會被一種恐怖的力量打破平衡,從新刷新。一些稀有BB只會在特定時間的特定區域出現。這個數據也會刷新,系統會在世界頻道提示。

其他方面

騰訊的回合制網遊《仙靈》的遠程組隊系統很方便玩家組隊。《仙靈》在我看來也就這一個可藉鑒表揚的優點,勝過《夢幻西遊》。

組隊可以用一張飛行符直接過去。飛行符就是夢幻中飛到各地圖的飛行符。

世界說話要消耗小喇叭。學習《火影忍者ol》。

傳奇武器:傳奇兵器製作模仿<</font>激戰2>,傳奇兵器會有一些被動特效,屬性方面也好不多少。傳奇武器的特效都很實用。一般武器都是出現些珍寶、簡易之類對實戰沒有幫助的特效。而傳奇武器則會出現對戰鬥有幫助的特效,這些特效一般兵器是不會有的。

例如:(夢幻西遊)

某些途径获得的武器装备,除了可能附带特技外,还可能带有一些其它的特殊效果:

附加属性:

即除了增加此类装备的必有属性外,还附加其它某些属性,例如武器除了增加命中、伤害以外,还有可能增加耐力、敏捷等。

附加特效:

即附带以下一些特殊效果

神佑

战斗时当HP为0时,20%的几率出现神佑复活效果;

珍宝

出售给装备收购商,获得的金钱是正常价值的5倍;

必中

物理攻击命中率100%;

迷踪

逃跑成功率增加;

愤怒

使用法宝特技所消耗的愤怒值为正常的80%;

神农

战斗中使用药品恢复HP、MP的效果增加10%;

简易

佩带装备的人物等级要求降低5级;

无级别

佩带时没有角色等级的限制;

永不磨损

使用不会消耗装备的耐久度。

坚固

装备的耐久度消耗速度减半。(不与永不磨损同时出现。)

狩猎

捕捉召唤兽宝宝时成功率提升20%。(仅在捕捉宝宝时有效。)

绝杀

普通物理攻击时有20%几率将当前气血小于攻击者等级×20的普通怪物直接击飞。(只对NPC起效,若为鬼魂生物则直接击倒。)

专注

战斗中使用法术时有15%几率不消耗魔法,不与神农同时出现。

伪装

当别人对你使用火眼金睛时,有50%几率会失败。

易修理

该装备修理时提升10%成功率及成功率上限

暴怒

因气血损失而增加愤怒时,会额外获得20%的愤怒。不会与“愤怒”同时出现。

精致

有该特效的装备宝石镶嵌等级上限加一级。

再生

佩戴者每回合可以回复装备等级/3的气血。

本遊戲的遊戲幣也不是好賺的,比夢幻西遊的賺錢容易不了哪去。避免會造成遊戲的貨幣危機。

打算玩個把月《激戰2》還有FF14,學習體會一下兩者的優點。FF14就是個垃圾,小地圖看不清。

本遊戲注重群體PK的設計,要把群體PK設計成《戰棋》那樣完美無缺。

音效方面

遊戲調試界面、穿上裝備、獲取大小獎勵、升級等等內容都要加入細節音效,類似《我是東巴》、《恐龍危機》、《刀魂》等等日本PS系類遊戲中的細節音效,一定要搞好、搞全面、搞得有親和力和趣味性。

画面和音效都要有日系游戏的感觉,例如《我是东巴2》、《塞尔达传说》、《超级马里奥》、《勇气默示录》(角色造型)、《勇者斗恶龙》。要萌、要可爱、美丽。

隨從(助手)方面

《火影忍者》,有兩種借組外力的知名忍術。1、寫輪眼的《複製術》;2、仙術。《複製術》直接複製對方一模一樣的忍術,是明顯的抄襲行為。《仙術》是把吸收自然的力量變為自己的查克拉,發動超強忍術。

可以把這兩種道理應用到電子遊戲(網絡遊戲)的設計當中去。《複製術》就是山寨一個遊戲,有些地方甚至不如人家原作品好。《仙術》就是把不同類型的遊戲中的優點轉化到另一種類型的遊戲中,我覺得設計遊戲還是其他作品或者各種規則,都要多用《仙術》才是光榮的,要保持自己特色的同時再去學習別人的優點,學過來的其他作品的突出優點要轉化稱自己的作品中。

舉個例子,《爐石傳說》這種遊戲轉化成多人角色扮演的回合制網遊《夢幻西遊》這種。可以把《爐石傳說》中隨從的三種功能轉化到《夢幻西遊》上。在《爐石傳說》中的作用就不說了,直接說轉化到多人回合制網遊中的效果。1、戰吼:BB剛出來沒攻擊就可以有一個技能發射。2、亡語:BB死了會觸發一項技能。3、特效(被動):BB活著期間一直有的特殊效果。這項可用被動技能取代。4、連擊:先用個特定類型的技能然後召BB或者使用其他技能就會獲得各種增強效果,特定的技能使用順序就會觸發連擊。5、過載:下回合人物有些技能不能放或者休息一回合。6、嘲諷:物理攻擊或者內功等單體攻擊必須先殺BB后才能打人。7、衝鋒:剛出來就可以打一下人。

我喜歡《仙術》勝過寫輪眼。我設計遊戲的時候也經常運用《仙術》。把不同類型遊戲的特點或者優點轉化到另一種類型的遊戲中,就是《仙術》,要運用得當,否則畫蛇添足。

《仙術》可以把大自然的法則轉化到人文法則中,轉化到國家制度法則中,轉化到電子遊戲的規則中……這跟中國古代說的《順應天道》有異曲同工之處。

地圖方面

小地圖要清晰、可愛、美觀。顏色標註明顯,任務提示明顯易尋。每塊小地圖有三種是縮放效果。任務提示像WOW,顏色標註像《神武》,世界地圖像《夢幻西遊》和WOW的綜合。可不能像FF14小地圖那樣亂七八糟的連稍遠些的任務地點都找不到。

總體架構與借鑒

融合:《梦幻西游》的模式,《魔兽世界》的理念!
就是总体上跟梦幻西游差不多,很多细节和系统都是跟wow差不多的。

ATB回合制的战斗模式,不浪费玩家时间,更考验战斗艺术。ATB的回合制战斗模式,国内目前还没有成功的,这是游戏的核心元素,这个我自己设计了一套系统。

数据系统更要精心设计,不输给梦幻。

優點還集合:《我是東巴2》的唯美畫面與神秘音樂,有些不提示。《仙劍1》的經典劇情,仙劍2、3等作的部份经典独创、药品类、技能类。《最終幻想8》的戰鬥模式ATB回合制。《天之痕》的神话色彩(包括外国的神话),《ps射雕》的癖好(習性)系統,外內功系統。《梦幻西游》的怒气系统,本游戏中的怒气都是放绝技的。

本遊戲缺少猜謎與冒險刺激。

http://dq10.ffsky.cn/characterlevelup.htm勇者鬥惡龍10要重點借鑒

例如野外寶箱、畫面、種族、酒館等等。

习性系统

PS射雕中出现<</font>癖好>那个音效特别有意思,要继承,还要继承癖好话语类似漫画中人物语言,类似WOW队伍说话要用白框圈上的黑字。

注意:平時聊天的對話框出現在頭向下,而習性語言是出現在人物頭像上的話框。

习性系统(类似ps射雕中的癖好系统):1至90級擁有2個,135级(化境)可拥有3个,180級(飞升)4個,至225級(渡劫)可拥有5个,270級(大圓滿——滿級)以上可拥有6个。

每個習性升級到頂(十級滿)為18回合出現一次。1級36回合出現一次,升一級減少2回合,2級就是34回合出現一次……頂級十級就是18回合出現一次。特性狀態習性除外,累計回合后如果沒特定狀態則那個習性將不會出現,如有有特定狀態將優先出現。最多三個習性不衝突的一起出現——大多數都不衝突。

按照回合算的大多數一般习性满级最快是18回合出一次;還有很多習性是特定情況下出現,可能不是18回合,會更快一些例如15回合。習性大多按照戰鬥回合數出現,跟低級怪打不會出現,一直防禦也不會出現,每個習性出現都要特定條件,習性出現多了就升級。

每個習性會有比較詳細的介紹,出現條件,升級條件,各等級出現狀況,出現之前習性變紅色。有個習性欄目,可以無限儲存習性,低級角色的2個習性可以在不戰鬥的時候隨時換。習性不能被忘掉,收集習性也是一項成就係統,可以無限收集,直至把所有能收集的習性都收集滿。

注意:習性升級是個很慢的功夫,官方消費道具可以有讓習性更快升級的東西。

習性分類:普通型中低級習性、由壞變好的高級習性、其他特別習性。

各種戰鬥資源都有相應習性,生命、精力、怒氣、連擊點都有。其他屬性也要有就不都說出來了。

这个系统学习ps1《射雕英雄傳》中的癖好系统。

特定习性特定情况下发生,各有不同。

分类:1、加上:简单增加自己或他人的各種單項或者多項屬性:外功、内功、絕技、各种攻擊防御或速度等等。

2、转化:没血时候,蓝或怒转换为血(按比例增加)。没蓝的时候血或怒转化为蓝。

3、关爱:队友受攻击的时候自己怒气长。给队友加防御、攻击等。

4、熟练:消费一半資源放技能。

5、挑拨:使对面某个攻击自己的BB打对面其他成员(非BB主人)或者BB。

6、自戀(信心):加一点多或全属性持续2回合(攻防速等等)。

7、挖苦:驱散对面有益習性狀態或者其他正面状态,仅能随机对一人使用,高級類可對敵方全體使用(壞變好類是高級)。

8、区分:反《假死》或者《求饶》。

9、主见:反对《挑拨》、《说服》、《讲理》。

10、慎独:反其他一些不利习性。

11、说服:使正要攻击或者封印的敌人停下攻击,包括群攻。

12、秀口:减少对面全体综合属性,持续到一定回合(高級)。

13、求饶(假死):是正要攻击的敌人不打自己BB(人)。

14、鼓励:加自己BB攻击防御2回合。

15、免疫:對部分對方的其他習性或技能進行免疫。

16、一些门派特色习性,师门能获取。

………………还有很多有空再写。

由坏变好:1、怒气减少变增加(消火变憎恨)。2、丢钱变投资增钱。3、减防变大幅加攻三回合。4、减攻变大幅加防一回合。5、当场经验减半变经验五倍(一般战斗发生,每場戰鬥最多只能發生一次)。6、不攻击变加命与精。7、BB停止攻击变加增强隊伍所有BB攻防2回合。8、BB打自己变成恢复全队BB血气满并解除BB负面状态。9、减速变立刻开始動作。10、中毒变解除全队人所有中毒类状态。11、绝望变希望(绝望:降低全属性至回合结束;希望:全体隊員按比例长血精)

…………還有很多種類可以開發

速度慢有速度慢的好。速度慢有的状态持续长。

注意:習性要出現之前一回合,習性欄裡面的字體會變成紅色。

有些習性是針對特定類型技能的,如攻擊完要休息的技能,只能在其休息時候促發;需要運氣的技能,只能在運氣時候促發。

裝備系統

12装备为:兵器、衣服、裤子、腰带、项链、两个戒指、鞋子、披风、护肩、头盔、护腕。装备系统类似WOW

武神坛比赛的时候就像梦幻一样,但是各个版本更新就像魔兽一样各门派(兵器、种族)都有当亲儿子的时候,达到个性与均衡有机统一的境界!

平時PK博弈有跨服PK場地,精確分,隨便有組隊區或單打區、只可組隊區、單挑專區、2人專區、3人專區、4人專區、5人專區。

跨服PK場就是橫跨幾個服務器,這幾個服務器的開放時間差不多。

其他……

种族平衡:单p、群p差的多几个技能给予其他方面的加强,没有单P群P都很吃香的种族。每个种族都有各自的升级兵器。肯定要保证种族人数越少越吃香,越多越不值钱。每個門派都有最強的時候,儘量保持平衡。

融合《梦幻西游、神武、仙剑、最终幻想、其他回合制》里面的多数技能,不全相同也要涵盖其全部种类。

理念:梦幻西游的模式,魔兽世界的理念!

12门派:

少林、武当、终南山(全真+古墓)、丐帮、峨眉、五岳剑派。

逍遥谷、桃花岛、黑木崖(邪教)、明教(伊斯蘭教)、昆仑、大理。

简单介绍如下:

少林:类似DT物攻

武当:类似WZ风气

终南山:类似TG雷电

丐帮:类似LG雪水

峨眉:类似HS乐音

五岳剑派:类似ST幻攻

逍遥谷:类似DF暗咒

桃花岛:类似PT植木

黑木崖:类似PS吸取

明教:类似FC土石

昆仑:类似NE毒虫

大理寺:类似MW火浆

以上所有门派取消,盡量都变成地点,或者全部舍弃。有的是日常任务交接點,有的是练功点,有的是交易點或者其他機構點。也可以不用,全部地點都要日本人設計的就好。可以建議他們設計成各國文化標誌性風格。

背包有两种,第一个是自带的背包,可以战斗中切换武器和使用药品。剩下五个背包栏能放五个背包,是行囊,战斗中不可用。可用背包开始是24个,化境后是30個,飞升后是36个,渡劫后是42个。剛開始行囊格子有三个,就是可以放四個行囊,后兩個要消費購買。

上来一个背包24格(6列四纵),战斗中可用此包中物品,化境、飞升多加一纵,直到渡劫42个格子(6列七纵)。

背包、銀行系統學習wow,一些特殊劇情與任務物品不占地方,不能丟掉。

第1版本:等级上限为40

第2版本:等级上限为60

第3版本:等级上限为80

第4版本:等级上限为100

第5版本:等级上限为115

第6版本:等级上限为115(145可以飞升退级25至120,145以上还能升级,多习性,多技能)

第XX版本:等级上限为NNN(渡劫,渡劫后等级不降低,240以上可继续升级,多习性,多技能)

…………滿級(這條模仿wow等級上限的系統取消了,下面另有介紹)

飞升前技能可以比等级高10级,飞升后技能可以比等级高20级,渡劫后技能比等级高45级。

游戏技能修炼改为兵器熟练掌控和兵器鍛煉。每把兵器耗费的游戏币大概为《梦幻西游》人物耗费游戏币的四分之一,且该游戏的钱比较好赚。升級经验也比《夢幻西遊》少,升級速度比較平穩。

等级上限提高還是像《斗战神》那样,一级一级的提高,行囊也学《斗战神》,比WOW背包系统和等級上限系統更完善。

飞升前为金庸武侠世界、飞升后渡劫前为中国神话世界(西游记、山海经等传统神话世界---中国儒佛道教跟華夏地區傳統神話)、渡劫后为世界各个主要宗教的主神世界(基督教、伊斯兰教、印度教、日本神教、撒旦教)。這裡可以取消金庸武俠,讓日本設計,也可以把東方種族的劇情設計成金庸武俠、西遊記等。

WOW那些人性化设计都要学习,例如:餐饮时间提醒,美服GM的严格管理。

每周更新要提示网虫运动。

积德系统:骂人等语言被罚,帮小号,回答问题被奖,

杀对派小号也不积德,杀同派人享受梦幻杀人一样待遇。

游戏场景配乐主要用香港武侠和影视配乐、日本音乐,还有些其他经典配乐,可以在我酷狗里面选。

  

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