独立游戏——放逐之城banished 类似banished的游戏

放逐之城

游戏初始给予玩家为数不多劳工和资源,目的仅在于在这片新大陆生存和发展,整个游戏过程没有任何指引和目标,很明显这这一设定很易让玩家刚进游戏茫然乃至无所适从,没有关卡循序渐进和多样性也弱化完成游戏成就感和重复可玩性(尤其是后者,当然游戏成就在某种程度中是种指引),而好处则在于玩家不受关卡(时间,地点,规则等方面)限制,可做自己所想,最大自由规划属于自己的城镇,这一沙盘性自由将某些目标如灾难,分配,资源等需求将随玩家的制定而有新的方向。

如果说帝国时代,凯撒大帝注重资源与人口数最优平衡下不断发展,海岛大亨考验玩家对城市布局和产业规划,那么放逐之城则要微观的多,尤其在对自然,对每个人的影响以及预判上策略等方面极为突出,细微到你要了解每一季度收益/可用资源(避免资源大幅度减产),每个人的工作/出行(避免老龄化/婴儿潮)每一时段人口/资源可能的危机感(潜在变化)。

这点体现游戏中充满不可控的隐患和复杂性,大至火灾,台风,小至疾病,春寒,矿难等方面,尤其在前中期劳动力缺乏尤为明显,比如在工具充足时候你会派工匠从事其他产业,那么当工具少到一定程度(或是你无暇顾及的工匠死亡或原产料不足),就会发生某一阶段农场/牧场/猎场因缺乏工具面临减产,裁缝店因缺少布料,房屋缺少柴火导致很多人在下一个冬季被冻死,村民幸福度直接下降引发断代的悲剧。即便你及时补救,因时差因素(生产和分配)也需一段时间才能恢复。可以说牵一发而动全身在这款游戏体现淋漓尽致。

在海岛大亨中控制人口可通过海关进出(海岛中劳动力数量与自身幸福度挂钩),而在放逐之城中也可在建造城镇后在某个时期接纳流民,但实际上本身老龄化和婴儿潮引发危机足以应接不暇。前者接受流民固然大幅度增加提升劳动力,但同时也需要大量房屋,食物储备以及柴木,衣服,石矿,草药等资源,在面临较低的劳动效率极易引发一连窜恶性循环(单就1:1000食物量这也突出人的影响力),潜在影响也在与本地居民枪托土地和就业资源。而后者老龄化带来损失大量劳动力,致使大量资源受到影响(如上),相反房屋建造过多造成不仅所需资源资源急剧提升,很易导致婴儿潮造成人口生产不平均,若无法掌握,如同流民直接导致崩盘。

游戏中工作人数细微调节会产生很大影响:学校可看做调节控制劳动人口重要方式,进/出对应解放劳动力/工作品质提升和解除老龄化人口/承担老龄化风险(这是为什么接受流民后带来生产效率降低情况);同样贸易所看成控制资源调配储存站/交税站,进/出对应储存货物/交换更需的货物直至获得更高利益,需要注意的是要保证现有资源自足,否则会出现刚交易完未及时跟当前资源调节造成资源短缺情况,如大量柴木资源被交易造成晚冬没柴火烧。而生产数量设置上并非越多越好,其也是增/减对应原材料控制/手工品需求。

伴随资源需求和人口增加,你开始新的开荒之旅规划新的城市乃至置办新的产业。再随着更多城镇涌现,就会发现此时最大的矛盾持续人口增加对土地资源的冲击,此时可持续和商业发展就显得尤为重要了,即对土地和生态的自给自足性依赖转向多元化商业向发展,生态上的恢复和保护既反补本城市,也能及时应对贸易不稳定性。可以说贸易进口原料出口加工赚取差价回报是巨大的,贸易次数和人口与之前交易商品数量成正相关,更多人口——更多原材料——反补城市经济(贸易所数量提升可降低贸易风险,但也大大提升出口商品数量),但这里关键是要有充足的资源应对贸易风险,另外即是所出口商品数量和效率要跟的上原材料进口速度。

贸易所带来巨大利润足以可以养活大量非劳动居民,但当商业和人口侵蚀环境到一定程度,城市将不再发展。相较于其他模拟类游戏,放逐之城没有相应科技升级线和商业体系为后期支撑更大的利润空间,也没有给玩家大量可操控建筑用于更好规划城市,同样注重人口和规划城市,放逐之城将游戏核心放在生存上。

也鉴于这一点,游戏背景设置在开荒时代,现实环境上的限制如游戏中季节,人口时间段变化等影响需要玩家不同时段做出相应规划和选择,同时游戏中居民也受到客观环境,生理行为变化等方面制约,物物交易和对衣食住行的基础资源需求上在中前期影响很大。活着才是硬道理,至于如何活的更好对整个社会体系影响不大。由于游戏自始遵循共产高福利体制,即人们对现有共享资源满足,那么在有足够的资源的这一前提,失业率可看成现今社会保障(事实上照比现实,更多剩余劳动力与幸福度正相关)也自然难有有阶层矛盾和犯罪率,游戏中危机也更多在于环境和人口调配不均,而非人本性这一因素上,从这一点上看,放逐之城更像很多人幻想的乌托邦或世外桃源,一代人的轮回充满无限的留恋。

游戏策略相关:

游戏中每类生产建筑所求要求和影响都不尽相同,如狩猎场,采集小屋,园林,药屋所生产效率与所处环境相关,在前期缺少原材料和物资情况收益很大,但由于占用土地很大,在中期有农场,牧场高利用率食用资源和贸易带来加工厂的增加,就有必要相对缩减,而农牧业虽然有稳定产出和较高土地资源利用率,可缺陷在于受制气候因素,一旦疫情来临,所受影响是一连串;另外对准备时间和土地资源要求不低,尤其牧业,牧场需要达到所规定额度才有产出,且占地面积小的化甚至不如狩猎场。相较而言,渔场虽产量较低,但占地资源极低,可以有效解决就业问题。而矿产和采石场对占地有较高要求,尤其后者,要占据很大一片土地和人力资源且后期拆除无法复原,在中小地图并不划算,也算是重工业对自然侵蚀的惩罚。而加工产业像裁缝厂,柴木厂,酒厂,工具厂在贸易交换到好几倍食物和自然资源,所带来的即是商业上不稳定因素。

可以说所有生产建筑各有各的优劣势,大部分建筑也都与人的生计密切相关,游戏中细微上的可控性也大大提升玩家每个产业的把握,但有个细节缺陷在于对加工厂的产出使用和交易功能并一起的,像非即用资源如衣服,工具,木柴可以储存或放置市场并不影响交易,但酒厂实际上也可称为酒吧,很多时候还未交易到码头,就被居民食用了(不知是不是制作者因酒巨大利润做出平衡,草药和煤炭也面临这个问题)。资源数量控制体现在保护原有资源不被居民和交易立即吞噬而造成短期危机,加工产业的产出取决该生产建筑的数量,比如增加柴木可增加锯木厂的投入,相当于让玩家自行控制分配多少原料进行加工。但某些时候依然出现在原创料充足情况会造成因原料不足而无法加工生产的显示,一点原因是游戏并未在资源调节给玩家更细化的划分,如该用多少储存原料加工,什么样资源什么时候取(如不同衣服/工具/柴火种类的优先度),附近的仓库也并没有选项让玩家调节所放置原料的种类(包括燃料堆,但这个mod已解决),这无形之中所造成便大量剩余原料资源堆积甚至浪费。

与生产链多样化类似,交易同样如此。虽然出口柴木暴利,但在后期尤其是高人口情况下则有些不划算,柴木作用还在于工具和供热,一旦所交易次数过多(过于依赖)而原木又供应不上,直接引发工具荒和供热不足。相较来说,酒和服装产业与生产联系较低,节省下更多土地资源,可操控下也更灵活,当然贸易可交易种类越多,风险也越低。

另一点要说的是在交易中同样也有问题即是自动交易只自动交易产业相关的资源,非相关无法交易,比如柴木会自动交易自然资源,酒、衣服自动交易食物资源,但实际上这两者在可交易的资源上是通用的,游戏在这点未有可调节选项,这导致在开启自动循环模式,因为交易上不可控,所调配资源总数远不如玩家手动调配。

相较于同类,放逐之城在多样性展现和挖掘上并不多,如果放逐之城会有大更新,那在升级上会体现在两点,一是对该产业生产效率的提升(如生产工具/生产建筑),二是增加该产业商业属性,如像同类游戏中牛奶厂,家具厂,餐饮业等方面,当然两者所增加也仅仅耐玩性和观赏性,对游戏根本特性影响不大。结合本身背景和特点,所升级在时间线变化体验必不可少,如相关生产建筑加/减成,天气变化和资源种类限制,可派遣商船,水源利用,老年人安置和构成等方面。

作为一般等价物,货币初始价值在于买卖双方对其价值认可,相较于物物交易,货币其自身便于储藏,流通,交易(尤其不受买卖双方物品所限)等更能体高效的生产线和社会体系,当然富裕的生产资源是保障货币价值前提。而游戏中交易更多体现在贸易,自身社会也只有建造消耗。由于遵循共产体系,居民共享生存大于交易利益,货币性价比低很多,这也符合策略性游戏本身特性。物物交易风险在于囤积大量资源,一旦出现某些灾害或贸易差错,难以补救,但正如一玩家所说:货币积攒可以相对提升安全性,也可以通过贸易解决任何资源短缺问题,但却让游戏变的快餐化,产出和消耗,产业和人口乃至贸易的平衡不再受制制约,游戏本身策略也随之下降,就放逐之城背景上如CC mod作者所说:钱不能增加幸福度。

小的方面游戏中资源细化带来的多样化本直接影响居民幸福度和健康,也体现多变气候和环境这一设计,这显然像在海岛大亨中不同种类应对不同行情是不一样。后期的化两者差异性不大,海岛大亨一方面有任务做支撑,还有就是前期布局后面贸易影响较大。而放逐之城自给性质较多,在挺过中劳动力短缺煎熬中前期,后期在保障完善商业下,土地资源决定人口数量和贸易量,玩到后面人口什么的已经不重要了,鉴于游戏浓重乡村+田园风光意境,设计出趣的城镇算是后期最大耐玩一点。

城镇重要性不亚于生产建筑,其展现不仅是发展效率和幅度,还商品数量以更高应对贸易和成就,如较为稀缺的钢具,棉衣,羊肉数值变化对贸易影响较大(草药对健康度影响并不大),再如相应果子原料数量及时调整酒的种类。另外便是更直观反应人口数量,小地图山谷的话可以到600人没问题,再往很难有提升空间。

游戏最大特点发展时间线及其所影响速率和效率完全由玩家决定和手动化,玩家所体验不仅仅城镇发展,还有产业关联和体系变化下的革新,一点附加性引导都可能对自由大大折扣。游戏的变量是自然环境和人的生理两大因素,掌控这两点,生存绝非难事。

大部分模拟类游戏发展到后期模式已经定型,玩家所要面对出大的改变一个方面大型破坏,如游戏中灾难象征某种不稳定因素存在,但这一设计弊端在于不会对玩家行为方式有任何影响,只是变相提升游戏重复可玩而已,效果反而适得其反,更何况游戏还有重新读档和去除灾难可避免。另一个便是没有出现的战争,战争实际上增加各种多重势力,玩家所面对更多诉求和多样化的抉择,战争转变如同帝国时代中升本,当农牧业耕地面积达到一定程度,你需要更多领土和收益是不可避免的,另一方面这一过于依托自然环境本身收到制约因素很大,相较而言,开阔领土走商业贸易则要自由开放的多,城市和农村差异也正是在于前者让你有更多资本和选择拥有想要的东西。当然有模拟类游戏,相信即便加入战争如上所说仅仅增加几个建筑和变量,所涉及战术策略和战场临场感还是《文明》《全面战争》《骑马与砍杀》要更带感些。

到后面可以说贸易站越多,贸易船来的频率越高,多一贸易站在某种程度上增加想要资源的几率(即便该贸易站什么都没有)在设置自动交易情况下,游戏是按照某一种类自动划分,而非全部,如柴火(加工资源)和酒(食用)这两通用资源不会统一交易出去,这虽保证下次更多交易输出,但对本次交易无法实现最大化,在某些时候上形成占用资源浪费,因此中后期随贸易增多,尽可能设立每个贸易输出单独资源,以更好分配和管理。另一方面,加工产业靠得是多种资源组合,相互组合越多价值也越高,但也不可避免操作上细化的强化,比如酿酒业要往往取决贸易船运来什么种类水果,再如牧业棉袄固然价值不菲,所担负和顾及到牛皮和羊皮平衡增多,双倍消耗对居民本身使用也是一种冲击,相对来说,只限定(统一)某一种资源输出(如羊皮)获利有所下降,但调配性和可风险也随之下降。这一搭配多样性在mod得以发扬光大。当然,怎样玩取决于玩家,自动化是一张境界,在不断搭配和组合中体会挖掘可玩思路和新鲜感则是另一种乐趣。

关于MOD

毫无疑问,模拟类游戏mod优势在于可以让玩家最大限度提供产业链和资源更好优化环境,更易打造属于自己城镇,这是DLC难以逾越的。

Mod印象最深刻的即是Colonial Charter,现在为止有MapleHarpoon、Iron Curtain、Excellent Adventure三大mod,后者在前者添加建筑和资源,也更复杂,尤其提供大量升级和可选及可搭配资源,丰富游戏本身同时也让玩家体会到殖民变革上的乐趣,而可选择上增多也相对提升游戏难度,总的来说该MOD价值极高,可以当成新游戏来玩。

相较于本体,mod缺陷在于每次版本升级都需要重新开档。

该mod有独立网站和交流社区,具体更新内容也会发布于此http://colonialcharter.com/

Colonial Charter特性

该mod中可调控产业增多,如对原料要求很高产业,如原作中酒产业、还有像屠宰场、面包厂、布料厂、木板厂等,也即是玩家即时调控增多,游戏侧重和乐趣更多引向产业变化和应变性,相对人口重要加大,这些也是为之后完美城镇打造层层基础。

1.大量增加农、牧、加工、娱乐等资源和设施,也包括增加像绳子、玻璃、砖块这样基础资源,一些设施更多起到美化和象征作用,如磨坊、风车、修道院、捕虾船还有诸多加工、装饰建筑,在城镇发展一定时期,这些建筑很值得摸索,还有些像干柴加工、牛奶厂、制绳厂,蜂蜜厂等还是有一定实用价值的。

2.贸易船带来资源变分化,加上种类增多,想像原作快速买到想要资源难度增多,尤其像木、石、矿这种基础资源,这也使采矿、采石场作用得以提升,后者通过蜡烛可升级再次开发。另一方面,贸易还生产都需大量人口,这在前期并不容易。相较于原作,在有了几座贸易站,你会发现游戏才刚刚开始。

3.分化影响不仅基础资源,相关资源有很大冲击,如木头减少使柴木换资源不再像原有那么高效了,工具、水果交易也受此牵连,原有依赖进口草药、煤炭更是如此,当然随贸易所增多会有一定缓解。另一方面交易的物品有一定限制,如酒不再原作是一般等价物存在,只对基础资源和食物交易,同样衣服虽通用所有货物,但更多稀缺存在,食物种类增加但可以看到的是即便是加工后价格并不高,且只通用食物相互对换,可以说在交易上更平衡,选择余地也增多好多,操作也随之增加,更多资源带来不可预测也更真实了。也因此不要小看产业增多这一改动,当贸易所带来资源持续无法满足需求,所带来发展放缓以及可能的人口危机直至产业链崩溃。

4.农牧业在该mod有一定增强,最大变动控制区域增加(最高30×30),可看到十几人大农场,大牧场经营,但缺陷在于一旦发生危机,收益骤减,即不像小农牧场灵活。另一方面,可种子、养殖种类增加也让玩家搭配和升级样式上有更多选择。可以说某一资源所影响是及其深远,这也大大提升对每次贸易期待值,也为之后打造新城奠定基础。

5.原作酒在发展一定程度完全可替代柴木作为交易重要砝码。在该mod中酒厂种类增多,每个酒厂也都有独立类别,更好在贸易中管理。另外便是生产和储存功能分开——即便建造酒厂没有酒吧储存(即酒吧)也是依然没有产出的,好处提升真实外,也正如上述所提到可以让玩家更好看出产出和消耗比。(但未改变食用和储存共用这一奇葩设定)

6.某些资源不仅多样和美化,也有城镇发展有一定推动作用,如像绳子(需flax和hemp)、糖(sugar=酒)、玻璃(沙子+柴木)、油料(oline 建筑)、蜡烛(蜂蜜加工,矿产建筑升级)砖块(需火炉房升级,可升级铁匠铺做钢工具筑等)等资源通过加工或建筑升级带来很大利润,其中绳子关联较高,如升级裁缝厂,扑虾码头,衣服材料也与之相关等。沙子由于关联砖块和玻璃等在后期有较大影响。相对原作中柴木因产业关联提升在贸易有所下降,此mod中某一加工产业发展可能直接影响基础资源波动。当然,这些都是以基础资源(衣食住)即生存为保障。

7.额外材料像绳子、玻璃、蜡烛等在标识中取代煤炭一栏,但显示的是总数,也就是说如果你想限制某一产业发展,在数量上是限制不了,不得不关闭该产业,这一点应该后续版本会更新。

可能容易忽视的种种细节:

1.草药屋所采集的草药只能在原始森林。

2.流民不仅较低教育度,还会带来疾病,低等工具等。

3.农果园长时间种同样种子产量会降低(这大概是作者想让玩家无时不刻应对和调节吧,另已确定的是游牧业像狩猎、果园工作地点与仓库远近与产出成正比)

4.幸福度和健康影响生产效率和产量。同时也跟工作者工作时间有关(适应性),游戏中初始产出都并不高,这也是游戏前期容易崩盘原因之一。

5.时刻预备接替意外遇难村名很重要,至少能保证某一产业时刻运作,以免连环崩盘,小到学校学生会提前“毕业”。

6.【mod】某一资源所关联越多,单产出越低,相反亦然,应该制作者鼓励多元化发展

细节和额外技巧:

1.假拆法不仅应对老龄化,对虫害和火灾也有效。

2.中大地图一些居民离工作较远,走远了会饿/冻死,某些地方一些死角地方盖完建筑居民会出不去,除非拆除。

3.自动贸易分船到达前和到达后,前者好处是自动贸易玩可再继续交易,通常在在对贸易需求高有用;后者通常是在设置好交易量,某一些时候不想交易又不想重新设置交易量有用,如粮食,原料充足情况,这是可在不交易或到达后交易选择。

4.食物种类影响健康度,因此即便走向商业化也要有留几款地放置采集园,光靠贸易一方面手段会有偏差,也存在一定的风险。麦酒所消耗原材料消耗高于其他酒类。

5.像农场、牧场这种生产建筑都有可调当前人数和总工作人数,但相较新开辟一片地,建筑内工作人数增多产量上升微乎其微。

6.因为贸易存在,某些成就容易的多。

关于成就

放逐之城一些成就看起来简单,却始终无法达成(怀疑一些成就标识错误),这里说一些可能被忽略的成就。

1.4年内有200人穿棉袄。注意是棉袄,因为游戏AI问题,居民会优选选择低等衣服,所以要先把低等衣服用贸易所交易出去,可能因为时间缓冲因素,这个成就我做了15年;4年内有200成人拥有钢铁工具同理。

2.达到200人以上,且每个岗位都有人达到4年以上。这个同样也做很长时间,要么不只四年,或者也可能指每个岗位要留守的人四年?如果再无法达成,可能把所有人整理归纳整理下试试。

3.造20口井。这个已证实是错误标识,实际为40口。由于火灾可能大于龙卷风,井还是很有必要的,但若在山谷的化,四周都是水,作用有所下降。

4.200年之后达到500人。这个成就所有成就度完成最低的,但实际上并不难,就是需要点耐心,当然你还要有一颗无聊的心。

此成就面临最大的问题便是人口平衡,可以说完全避开老龄、婴儿潮完全不可能,任何地势/难度终要面对土地资源被人口侵蚀,再造房屋、食物资源将无法承担的现实局面,此时就要好好研究下人口构成情况。

游戏标注人口构成为成人/青年/儿童对应工作/上学/成长期

每到一定时期工作的人会有一部分面临老龄化,虽然游戏没有给出老人单独构成,但从第一阶段成年下降幅度可大概估算出多少。

那么如果某段时候因土地资源原因你突然停止建造房屋(甚至为空出资源拆除房屋),那么在下个老龄化来临之前你会看到大量老年人占据滞留房屋(当然你借大屋假拆,但很麻烦),青少年因为没有新房屋(超40岁)而不会产新的居民,此时新生儿上升幅度会远低于原有正常量,这直接导致下一代城镇人口大量减少,稍微一点危机就会变为“鬼城”。接着你开始关闭部分工厂开源节流,会建造大量房屋增加人口,又重新回到上一起到,无限恶性循环。

这一阶段也是最艰难阶段

①首先要保证有足够剩余人力和食用资源帮你挺过婴儿潮危机

②维持平衡。老人损失数量=新生人口数量,儿童数量与青年数量持平,保证在下一波成年最少养活上一代的儿童。

③这里成年既包括刚加入工作,也包括即将入土的老人,这意味着所有房屋要有一半老龄化,另一半是刚加入结婚进入空缺“新房子”以保证下一代接替,当然这仅仅是理想状态,现实最大误差在于每一阶段“死人”数量不是固定的。

④人口越高,所波动幅度越大,所预备资源也越多,承担风险可能也越高。相反,人口越低,大量资源囤积对土地即是一种浪费,应对老龄人口短缺也是一大问题(这里很庆幸游戏没有某某食物过期设定,否则传说中经济繁荣到危机乃是一转眼的事情)

⑤由于贸易船只下次时间取决于玩家本次交易时间,因此在自动化情况下,直接导致贸易次数大大下降,在高人口依靠贸易城市自动化出错和延误在所难免。

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⑥随着房屋稳固,人口结构,变率也趋于稳定,照比之前发展,这阶段最忌讳依然遵循繁荣时发展策略——婴儿潮建造房屋,老龄化拆房屋,带来惩罚是双倍的。

该成就难度难点在于此,在进入稳定循环模式,在保证贸易自动前提,城镇发展可以说是自动化了(算是游戏最高境界吧,抛开龙卷风外)后面那段时间或看看贸易船只甚至干点别的事,我放佛找到开心农场即视感。

  

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