1。 ViewPoint的orientation
orientation x y z deta
前3个值是一个坐标(x, y, z),这个坐标和 (0, 0, 0)连起来,
就是一个从(0, 0, 0)指向(x, y, z)的一个向量M,也就是说它
只有方向,没有位置。
在position这个点,以向量M为中心轴,转动角度deta,就能确定
此视点的方向了。
如果deta > 0,逆时针转视角;
deta < 0,则顺时针转视角。
#VRML V2.0 utf8
Viewpoint
{
position 0 0 20 #视点所在的坐标
orientation 0 1 0 0.78#确定一个Y正向的向量,逆时针45度转,看球
#orientation 0 1 0 0 #正常视角,正对着方块
#orientation 0 1 0 -0.78 #右转45度,看圆柱
}
Transform #原点负轴上的球
{
translation -10 0 0
children
[
Shape
{
appearance Appearance {} #灰色
geometry Sphere
{
radius 1
}
}
]
}
Transform #原点上的方块,绿色
{
translation 0 0 0
children
[
Shape
{
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 0 1 0
}
}
geometry Box
{
size 2 2 2
}
}
]
}
Transform #X正轴上的圆柱,blue
{
translation 10 0 0
children
[
Shape
{
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 0 0 1
}
}
geometry Cylinder
{
radius 1
height 2
}
}
]
}
2。造型中的rotation。举例Transform
rotation x y z deta
造型在它所在的位置,绕(0,0,0)->(x,y,z)向量旋转deta弧度。
deta>0,逆时针;
deta<0,顺时针。
#VRML V2.0 utf8
Transform
{
translation 8 0 0 #先translation,再rotaion.
rotation 0 0 1 -0.78 #看到圆柱向左倾
#rotation 0 0 1 0.78 #右倾
children
[
Shape
{
appearance Appearance
{
material Material
{
diffuseColor 0 0 1
}
}
geometry Cylinder
{
radius 1
height 2
}
}
]
}