unity3d 保存文件到本地and加载本地文件 unity3d 加载本地音频
下面是不同平台路径的预编译:
[csharp] view plaincopyprint?
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
publicstaticreadonlystringPathURL=
#ifUNITY_ANDROID//安卓
"jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/";
#elifUNITY_IPHONE//iPhone
Application.dataPath+"/Raw/";
#elifUNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR//windows平台和web平台
"file://"+Application.dataPath+"/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID //安卓"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONE //iPhoneApplication.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#else string.Empty;#endif
关于资源的打包不理解的,我在之前的博文中有介绍:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887,可以去看一下这篇文章。
操作步骤:
创建脚本,命名Text.cs,并且将其拖放到MainCamera中
[csharp] view plaincopyprint?
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.IO;
usingSystem.Collections.Generic;
usingSystem;
publicclassText:MonoBehaviour{
//文本中每行的内容
ArrayListinfoall;
//皮肤资源,这里用于显示中文
publicGUISkinskin;
voidStart()
{
print("当前文件路径:"+Application.persistentDataPath);
//删除文件
DeleteFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");
//创建文件,共写入3次数据
CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","dingxiaowei");
CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","丁小未");
//CreateFile(Application.persistentDataPath,"Filename.assetbundle","丁小未");
//下载模型
StartCoroutine(loadasset("http://192.168.1.180/3DShowResource/Products/AssetBundles/HX_DY02.assetbundle"));
//得到文本中每一行的内容
infoall=LoadFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt");
}
//写入模型到本地
IEnumeratorloadasset(stringurl)
{
WWWw=newWWW(url);
yieldreturnw;
if(w.isDone)
{
byte[]model=w.bytes;
intlength=model.Length;
//写入模型到本地
CreateModelFile(Application.persistentDataPath,"Model.assetbundle",model,length);
}
}
voidCreateModelFile(stringpath,stringname,byte[]info,intlength)
{
//文件流信息
//StreamWritersw;
Streamsw;
FileInfot=newFileInfo(path+"//"+name);
if(!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw=t.Create();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
//sw=t.Append();
return;
}
//以行的形式写入信息
//sw.WriteLine(info);
sw.Write(info,0,length);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
/**
*path:文件创建目录
*name:文件的名称
*info:写入的内容
*/
voidCreateFile(stringpath,stringname,stringinfo)
{
//文件流信息
StreamWritersw;
FileInfot=newFileInfo(path+"//"+name);
if(!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw=t.CreateText();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
sw=t.AppendText();
}
//以行的形式写入信息
sw.WriteLine(info);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
/**
*读取文本文件
*path:读取文件的路径
*name:读取文件的名称
*/
ArrayListLoadFile(stringpath,stringname)
{
//使用流的形式读取
StreamReadersr=null;
try{
sr=File.OpenText(path+"//"+name);
}catch(Exceptione)
{
//路径与名称未找到文件则直接返回空
returnnull;
}
stringline;
ArrayListarrlist=newArrayList();
while((line=sr.ReadLine())!=null)
{
//一行一行的读取
//将每一行的内容存入数组链表容器中
arrlist.Add(line);
}
//关闭流
sr.Close();
//销毁流
sr.Dispose();
//将数组链表容器返回
returnarrlist;
}
//读取模型文件
IEnumeratorLoadModelFromLocal(stringpath,stringname)
{
strings=null;
#ifUNITY_ANDROID
s="jar:file://"+path+"/"+name;
#elifUNITY_IPHONE
s=path+"/"+name;
#elifUNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR
s="file://"+path+"/"+name;
#endif
WWWw=newWWW(s);
yieldreturnw;
if(w.isDone)
{
Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
}
}
/**
*path:删除文件的路径
*name:删除文件的名称
*/
voidDeleteFile(stringpath,stringname)
{
File.Delete(path+"//"+name);
}
voidOnGUI()
{
//用新的皮肤资源,显示中文
GUI.skin=skin;
//读取文件中的所有内容
foreach(stringstrininfoall)
{
//绘制在屏幕当中
GUILayout.Label(str);
}
if(GUILayout.Button("加载模型"))
{
StartCoroutine(LoadModelFromLocal(Application.persistentDataPath,"Model.assetbundle"));
}
}
}
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System; public class Text : MonoBehaviour { //文本中每行的内容 ArrayList infoall; //皮肤资源,这里用于显示中文 public GUISkin skin; void Start () { print("当前文件路径:"+Application.persistentDataPath); //删除文件 DeleteFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt"); //创建文件,共写入3次数据 CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","dingxiaowei"); CreateFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt","丁小未"); //CreateFile(Application.persistentDataPath ,"Filename.assetbundle","丁小未"); //下载模型 StartCoroutine(loadasset("http://192.168.1.180/3DShowResource/Products/AssetBundles/HX_DY02.assetbundle")); //得到文本中每一行的内容 infoall = LoadFile(Application.persistentDataPath,"FileName.txt"); } //写入模型到本地 IEnumerator loadasset(string url) { WWW w = new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte[] model = w.bytes; int length = model.Length; //写入模型到本地 CreateModelFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle", model,length); } } void CreateModelFile(string path, string name, byte[] info, int length) { //文件流信息 //StreamWriter sw; Stream sw; FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name); if (!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw = t.Create(); } else { //如果此文件存在则打开 //sw = t.Append(); return; } //以行的形式写入信息 //sw.WriteLine(info); sw.Write(info, 0, length); //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } /** * path:文件创建目录 * name:文件的名称 * info:写入的内容 */ void CreateFile(string path,string name,string info) { //文件流信息 StreamWriter sw; FileInfo t = new FileInfo(path+"//"+ name); if(!t.Exists) { //如果此文件不存在则创建 sw = t.CreateText(); } else { //如果此文件存在则打开 sw = t.AppendText(); } //以行的形式写入信息 sw.WriteLine(info); //关闭流 sw.Close(); //销毁流 sw.Dispose(); } /** * 读取文本文件 * path:读取文件的路径 * name:读取文件的名称 */ ArrayList LoadFile(string path,string name) { //使用流的形式读取 StreamReader sr =null; try{ sr = File.OpenText(path+"//"+ name); }catch(Exception e) { //路径与名称未找到文件则直接返回空 return null; } string line; ArrayList arrlist = new ArrayList(); while ((line = sr.ReadLine()) != null) { //一行一行的读取 //将每一行的内容存入数组链表容器中 arrlist.Add(line); } //关闭流 sr.Close(); //销毁流 sr.Dispose(); //将数组链表容器返回 return arrlist; } //读取模型文件 IEnumerator LoadModelFromLocal(string path, string name) { string s = null;#if UNITY_ANDROID s = "jar:file://"+path+"/"+name;#elif UNITY_IPHONE s = path+"/"+name;#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR s = "file://"+path+"/"+name;#endif WWW w = new WWW(s); yield return w; if (w.isDone) { Instantiate(w.assetBundle.mainAsset); } } /** * path:删除文件的路径 * name:删除文件的名称 */ void DeleteFile(string path,string name) { File.Delete(path+"//"+ name); } void OnGUI() { //用新的皮肤资源,显示中文 GUI.skin = skin; //读取文件中的所有内容 foreach(string str in infoall) { //绘制在屏幕当中 GUILayout.Label(str); } if (GUILayout.Button("加载模型")) { StartCoroutine(LoadModelFromLocal(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle")); } } }
上面设计到文件流操作,还有就是Application.persistentDataPath,这里并没有用Application.DataPath,后者貌似在移动平台是找不到的,前者就是所谓的沙盒文件,具有读写权限。
运行后的效果:
这里演示了读取操作文本和打包文件,如果切换到移动平台可能中文字体无法显示,就需要做个字体即可,后面继续版本控制后续工作。
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