超越时代的幻之名作——《阿猫阿狗》 阿猫阿狗



超越时代的幻之名作——《阿猫阿狗》 阿猫阿狗
现如今此游戏的封面大图都难觅踪影

(原载于《大众软件》)

引言

国内的游戏单机市场常年为各种“剑”所统治,题材局限在玄幻武侠之中。在单机游戏匮乏的现在,玩家们“再挖掘”以前的作品时,眼光也往往落在《幽城幻剑录》之类的作品上。其实在98年初,大宇曾经出品过一部现在看来也质量拔尖的童话题材RPG,它就是《阿猫阿狗》一款湮没在时间长河,却又散发出独特光芒的游戏。

正文

打从仙剑以来,国产RPG的主角们几乎没有舒服过,他们天生悲惨宿命,四处奔波遭人误解。他们颇有女人缘,碰到若干真爱后却走的更艰辛更痛苦。他们苦海无涯,就算做掉大恶人也只是让光明洒在其他人身上。如果那些成功国产RPG是盘菜,那么一定是在苦水中浇灌,胆汁中腌渍,和苦瓜一起炒起端出来的。现在的国产RPG讲究一个“虐”,“虐心”,“虐恋”,虐到玩家欲罢不能越惨越爱。如果现在有人去论坛提出“我们做一个不虐,2热血乐观向上,不中二,不恋爱,兼动画风格,有各类动物参演的游戏吧。”一定会被X剑制作者及其粉丝们大翻白眼,但十多年前我们却有一部这样的幻之名作,制作水准极高,却因为定位不符主流市场,最终淹没在玩家的记忆里。

独特的游戏背景

这部游戏叫做《阿猫阿狗》,英文名为《TunTown》(木桶镇),由DOMO在98年初出品。玩家对于Domo的印象,恐怕都来源于它的《轩辕剑》,就是“历史”,“思辨”,抑或“主角穿着古代衣服用现代思维翻案”。不过老学究也曾上树下水做过顽童,深沉严肃的《轩辕剑》制作者们也制作过《阿猫阿狗》这样的游戏呐。

《阿猫阿狗》说的是能与动物交流的少年乐乐回到了故乡木桶镇,解决猫狗内战以及如何面对“木桶镇最大危机”的故事。故事除了主角还有常见的两种角色:运动型的阿康和科学性的阿吉,女主角则由“不愿意复活”的天使真梦担纲,当然更惹眼的角色,则是一群活灵活现的猫猫狗狗们。《阿猫阿狗》的角色设定代表着90年代华人RPG的最高典范,一笔一划都极具功力,例如真梦虽然戏份不多,但一出场就被吓掉了光环,那环还滴溜溜的在地上转了好几圈,一下就点出了胆小可爱的邻家女孩形象。除了人类角色,每种动物也有着自己独特的性格。例如最显眼的配角大米品种是雪瑞那,这种小狗虽然忠心耿耿,但出于恐惧反而喜欢乱吠,显得外强中干喜好惹是生非。在游戏中的大米的性格相对应的,虽然跟紧乐乐不放松,却喜欢自吹自擂四处挑衅。同样“猎师”这样的斗犬一样用几句话就显出威严刚直的性格,让美术形象和性格形成了统一。Domo在《轩辕剑枫之舞》中开场黄河决堤用寥寥数语就突出了辅子辙冷静乐天幽默。在《阿猫阿狗》庞大的角色群中这点也毫不逊色,仅仅寥寥数笔就把众多的角色勾勒的活灵活现。

技术先锋

在技术上,《阿猫阿狗》也达到了一个崭新水准。大宇的2D美术一向为玩家称道,《阿猫阿狗》则可以代表着DOS时代华人游戏的最华丽演出。游戏的风格结合了西方动画式AVG的特点,并没采用日台系游戏普遍采用的16色,使用了欧美惯用的256色,绘出一个轻松鲜活的卡通世界。角色动作,特别是猫猫狗狗或卧或走,所有的一举一动都建立在日常生活的基础上,看上去尤为传神。更了不起的是,《阿猫阿狗》还是大宇第一款3D技术参与制作的游戏。在当时的访谈中,蔡魔王就曾说过“阿猫阿狗不是那种棱角分明的硬邦邦3D,而是将3D技术融入到2D背景中”。确实游戏出品后不仅一点看不到“劣质3D”的痕迹,相反很多有反光或金属效果的物体经过3D的处理,表现力比起2D更强。音乐和过场相比也毫不逊色,游戏有将近100首配乐,除了对应各种场景,还有各个重要角色的主题音乐,特别是各位猫狗演员。游戏虽然没有配音,但是切到这些角色的剧情时,系统就会迅速转换到他们的主题音乐。旋律不仅与角色的性格配合的天衣无缝,还有各种变调来符合当前的环境与口气,不闻其音却如见其人。音乐反应角色性格的魅力,外加上游戏的特殊题材,有时甚至比配音还好。最令人叫绝的则是游戏的过场,当时CG时代还没到来,《阿猫阿狗》过场导演的思维却已经超越了那后来数年的CG狂潮。《阿猫阿狗》采用的是横版视角,再加上杰出的点阵动画,使得游戏本来就有动画剧场的感觉。在过场处理上,《阿猫阿狗》借鉴了不少剪影动画的手法,颇有山雨欲来风满楼的气势。当乐乐为了阻止猫狗决战向决战地赶去时,紧张的音乐配上背景中不断跳跃而过的猫狗剪影,将之前剧情铺垫的压力全部爆发,将玩家的心提到了嗓子眼。在揭示天使“真梦”身世的段落中,光线从窗户落到真梦的身边,象征着纯洁灵魂的泪光,手法含蓄恰到好处,给人以无穷好处。这些过场和游戏进程无缝连接,游戏的动画导演恐怕不会像小岛秀夫那样有意识的在《合金装备》中刻意摒弃CG动画改用临场感更强的即时演算,但是他在《阿猫阿狗》中一样做到出类拔萃的效果。

不仅是“硬”技术,在“软”策划方向,《阿猫阿狗》也创造了多个第一和唯一。参考西方的点选式AVG,它是大宇(抑或整个华人圈)第一个横版RPG;参考《最终幻想》,它是华人圈第一个采用ATB式战斗的RPG;它也是大宇第一个,恐怕也是唯一一个有昼夜变换的RPG,所有的NPC都有着自己的作息规律;游戏无需硬切入单独战斗场景,战斗触发后直接在背景展开。游戏的进行也十分休闲,无论打败敌人或被打败,绝不会“请大侠重新来过”,只是损失HP,过会儿就会徐徐恢复。在系统上《阿猫阿狗》继承了《轩辕剑》的合成系统,只不过由合成妖魔变成了装备,在游戏中玩家可以捡到各种道具,如肥皂消毒水等等,把它们合成各种新奇古怪的装备。比如把胡椒粉和汽水混在一起,然后摇晃“汽水瓶”制敌;将铁丝和雨伞集合成强化防御的“强化雨伞”,很多道具都源于我们小时候的游戏和恶作剧,破抹布和烂番茄都各有各的用处,令人莞尔。这种取自生活又高于生活的处理方式,处处体现了制作者的别具匠心。游戏在战斗后除了获取经验值,还能得到研发值,把它们分配到各种开发类型上,就可以开发出各种新道具。

思想丰碑

Domo的《轩辕剑》一向以“内涵”胜于“爱情”,《阿猫阿狗》也不例外。与《轩辕剑》采用历史正剧的叙事风格不同,《阿猫阿狗》完全是一部成人童话,一部现代工业化都市化反思者的田园诗。除了贯穿全部游戏的环保思想,游戏还对各种工业化的副产品——离婚,功利化虎狼教育,政治制度等等均有所涉猎,木桶镇就像《老子》中“鸡犬不相闻”的上古时代,都是作者心中的理想乡,一部反衬当前丑恶的镜子。与日剧《白色巨塔》相映成趣的事,《白色巨塔》将医院的白色建筑比喻为“现代医院制度”的堡垒,《阿猫阿狗》中的大企业总部则是集工业化缺点于一身的“黑色巨塔”。虽然与《轩辕剑》手法不同,《阿猫阿狗》的思想与《轩辕剑》都反映着一个现代人本主义者,一个现代“老庄”的心路,在脱离了历史题材的桎梏后,它反应的东西其实更多更广。虽然就剧本来说有时显得矫枉过正,但《阿猫阿狗》所涉及的这些思想领域,也可以称为华人RPG中“无韵之离骚,游戏之绝唱”,不仅地基打得牢靠,上层结构也有相当内容。

对于Domo来说,《阿猫阿狗》既是一个里程碑,也是个承上启下的作品。对上它在《枫之舞》的基础上对系统,叙事风格做了一个极大地拓展,对下如ATB战斗等各个系统也直接影响了接下来的《轩辕剑三》。《阿猫阿狗》从思想上更是与前后的《轩辕剑》一脉相连,殊途同归。《阿猫阿狗》不是没有缺点,如战斗可以攻击自己人的设定对游戏毫无帮助,有时剧本批判力度过大会让人物与背景脱离——这几年的《轩辕剑》就喜欢出这类问题,游戏提供了众多有趣角色但选择队友时却缺乏自由度等等。经典游戏分为两种,第一种为完成度极高,放在若干年后仍能以游戏性取胜,第二种为创意惊人,但后续作品在完成度上超越它后,普通玩家只能敬而远之。《阿猫阿狗》惊爆的创意和绝佳的完成度放到今天仍然让人极其惊艳,足以列入华人游戏前五之列。

市场失利

遗憾的是对于这部超前的成人童话,市场并没有予以肯定。直到现在华人单机市场都只有武侠RPG才能生存,它这次也毫不例外的给了这部野心大作以冷遇,成为了大宇首部打折出货的游戏。但是酒香不怕巷子深,经过口碑相传,《阿猫阿狗》终究积攒了极高的人气,一部包装与说明书齐全的《阿猫阿狗》在台湾省的拍卖网站至少需要1000多元人民币。在2006年制作权转手,由上海软星推出了《阿猫阿狗2》。只可惜负责仙剑制作的上海软星明显无法驾驭这个童话,画虎不成反类犬,众多角色就像吃了火药子,喋喋不休的相互进行骂战,忽视了前作意简言骇的对话风格和积极向上的游戏风格。合成系统也做了缩水,搜集素材只能靠派遣猫狗挂机,各种刻意制作的笑料也让人完全笑不出来,失去了前作种种天生自然的不经意效果。之后上软制作的网游《阿猫阿狗大作战》也在上线后匆匆收场,没有掀起什么波澜,至此这个系列划上了一个句号,从此以后再无消息,也许它就是整个系列的终点。

《阿猫阿狗2》的失利绝非是上软的完全责任,哪怕是Domo亲自操刀,2005年的Domo也已经做不出1995年的味道。整个环境在变:市场在变,公司在变,团队在变,哪怕是一路留下来的人心态也在变。从2005年后出品的华人RPG来看,许多作品完成度严重不足,现在的制作者明显处于一个“再启动”状态:游戏的控制,节奏把握,数值控制等原来已经很成熟的东西都要在新项目中重新摸索,哪怕是相对成熟的剧本也要从数年前的老游戏及动漫作品中去汲取营养。

如果……以及其他

台湾游戏市场素来饱受盗版困扰,虽然人口接近韩国,购买力曾长期超越韩国,但PS2在韩国的软件销量最高曾有150万,而台湾则只有3~5万,可见单机游戏生存的艰难。大宇未尝没有将游戏推出海外的打算,但他们却在草草推出土星版《仙剑奇侠传》后停止了脚步。仅仅一年后,一部品质与大宇代表作齐平的韩国游戏《西风狂诗曲》Dreamcast版震动了日本游戏业,它的制作公司Softmax自此踏入了国际圈,最新作品是XboxLive版《地下城与勇士》。95年出品的《仙剑奇侠传》早已不适合99年的日本市场,主机土星在当时也即将下市无人问津,程序移植的失利使操作极其不便,这些因素让它成为天时地利人和完败的作品。如果大宇能继续移植更适合日本市场的《阿猫阿狗》和《轩辕剑》……但如果已没有如果。不仅是大宇,昱泉和游戏橘子在单机时期的国际化计划也都以惨淡告终。现在华人圈市场同样只是“X剑”的乐园,好在随着开发和发行越来越国际化,使得国内开发者可以较为方便的接触国际发行渠道。拥有一个开放良性兼容并蓄的多元化市场,才不会让《阿猫阿狗》这样锐意进取的杰作成为草叶上的露水,刚开始绽放光彩就以湮没无踪。随着玩家口味越来越多元化,《阿猫阿狗》也终究会像上好佳酿,越陈越香,成为玩家回顾华人游戏不可或缺的游戏。

天使真梦一开始就被乐乐叔叔的鬼魂吓了一跳

乐乐在回忆以往的田园生活

游戏开场之一,阿猫阿狗的开场完全像一部动画片

开场中乐乐回到故乡

吓唬真梦的叔叔其实只是虚张声势

角色包括喘气在内的小动作都有着细致的表现

玩家可以将研究值投入到各类物品的开发

《阿猫阿狗》也可以合成物品,只不过不是妖怪而是各类道具装备

《阿猫阿狗》对世风日下的情况作了不少批评

玩家需要在场景中找到各种素材

喜欢惹事的大米是游戏中一大笑点

战斗的伙伴自然也离不开这群猫猫狗狗

所有NPC都有作息,这是清晨一家四口就要出门的情况

诸如“炸气球”这类的特技都源于小时候的恶作剧

《阿猫阿狗》中的Domo工作室,也许当时他们已经着手开发《轩辕剑三》
阿猫阿狗有着十分象征化的艺术风格

将摇滚乐队作为不良少年的代表,也代表着游戏矫枉过正的一个方面

“独排众议之作”,作为Domo的自评,名实俱符

  

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