还在纠结吗?——网游,还是次世代 还在运营的老网游

还在纠结吗?——网游,还是次世代

自从2006年EPIC的《战争机器》上市,“次世代游戏”终于有了标杆之作后,这个问题好像就成了每个GA学员的必问,从还未报名的咨询阶段就开始纠结——“英佩班好还是精英班好?我到底报哪个班啊?”,一直到毕业找工作还在纠结——“老师,是去次世代游戏公司还是去网游公司好啊?”整理一下我这4年下来给每位同学的回答,这只是我个人的见解,不一定最适合你,只希望能让你减少一些纠结就好。内容如下:

1.先把概念搞清楚。什么是网游,什么是次世代?

网游大家都知道,但中国人通俗说法中的网游,是指MMORPG(MassivelyMultiplayer Online Role PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏),还包括一些休闲类的MO游戏,统一特点是这些游戏的进行基础都要联网,而且是几千几万人以上的数量级。所以国内的上市游戏公司笼统含糊的说都是“网游公司”,将上未上的久游网也在其中,他们之前的主打产品是休闲网游。

“次世代游戏”(NEXT GENERATIONGAME)抠字面意义的话其实已经不合适了,因为这个词是五年前发明的,当时说的“次世代”是指下一代的电视游戏主机,也就是XBOX360,PS3等。既然这些游戏机已经面世多年,相应的游戏也已经发了很多,所以应该算是“现世代”了。只是大家叫惯了难改口,就把这一时期开发的电视游戏叫做“次世代游戏”。(只是我在想,到XBOX360之后的再下一代的主机上市时,上面的游戏该叫什么名字了呢?——次次世代?明世代?未来世代?)

2.再把区别搞明白。其实这两个概念本来就并不准确,没有明晰的定义,只是人们习惯的说法而已(本文中也姑且沿用大众认同的说法和意义)。但实际上,即使是这样的概念区别如今也已经在慢慢融合,网游和次世代游戏不再是泾渭分明的两种类型的游戏了。对于学习游戏开发的学生来说,可以从几个方面来看网游和次世代游戏的区别。

首先是游戏策划。如果要我给个简单粗暴的区别的话——网游的设计更注重社会性,次世代游戏设计更注重游戏性。至于什么是“游戏性”,大家到网上去查一下资料。我记得当年EVE的主策来GA做讲座时用了一个很有趣的比喻:设计网络游戏(EVE也是一款在西方很受欢迎的网游)像是设计一个操场,而设计电视游戏更像在设计一个主题乐园。操场上不需要太多娱乐设施,只要有个场地,有些原始的规则,引导玩家在上面自己创造可玩的东西,玩家在里面享受的根本,首先是彼此的关系;而主题乐园里必定要有很多娱乐设施,过山车、海盗船、旋转木马……这些都是要游戏策划去设计的,而玩家享受的,首先是这些娱乐设施。我觉得这个比喻基本可以概括网游设计和次世代游戏设计的根本区别——对于设计师来说,网游对玩家行为的可操控性更小,电视游戏的可操控性要大得多。当然网游这个大操场里也需要一些必要的游乐设施,否则太光秃秃了成了人民广场也没人会去玩,所以现实中很多网游公司的游戏策划要么曾经是电视游戏(如果你非要把它叫成“次世代游戏”的话)的忠实玩家,要么就曾经效力于电视游戏公司。

再来说说游戏美术。一直以来,网游由于受到客户端PC机能、网络传输速度和容量、以及服务器技术的限制,在画面表现上都很受制约,反映到美术素材的制作上,就是要求面数少,贴图小,这样机器才跑得动,传输才不会卡(命不好,生在穷人家,只好节衣缩食的长大)。而“次世代游戏”由于是在电视游戏机平台上跑,不受任何限制,画面就可以尽可能的精美细致逼真,做到CG电影级别的日子应该也不远了。次世代游戏为了达到这样的艺术表现效果,使用了诸如“NORMALMAP(法线贴图)”等技术,也因为次世代游戏出身在主机平台上,得以享受比较少的资源限制,美术制作上就可以占用大量的资源。高面数的精美模型,2048*2048的高精度贴图,这些在前几年都是次世代游戏的专用名词(次世代游戏就是生来锦衣玉食的“富二代”,享受绝对充裕的资源)。

在“次世代游戏”诞生以前,游戏公司对美术的能力要求主要是两方面:一是对模型的“减面”,看谁能用最少的面数表现最精致的模型;二是手绘贴图的能力,因为要省资源,你无法拍两张照片叠一叠改一改就变成贴图,而是要一笔一划的绘制出你所要的每一个细节。当然,对资源节省的要求也限制了网游无法做成全写实的美术风格,而大多是奇幻或卡通风格,这样的风格只存在于美术师的想象中,需要用画笔来表现。所以实际上,网游的美术制作对美术师的艺术造诣要求是非常高的,相比于次世代游戏,传统网游的美术制作没有那么多的“技术”可以使用,所有的表现都要靠“真功夫”。对美术来说就是任何风格都能适应:奇幻的、卡通的、武侠的、科幻的、2头身、3头身、8头身,什么都行(就好像穷人的孩子早当家,从小什么都要学,什么都要干,经历了风风雨雨,练就一身硬功夫,将来长大了,做什么都不会比别人差)。而次世代游戏美术师现在虽然初期可以用很多“技术”来弥补艺术造诣上的不足,但要真正做的出色,也一样需要深厚的艺术功底(就好像“富二代”虽能享受很多资源,但要把家业继承下去再创出辉煌,还是要到社会上去历练,毕竟只有真本事才能来得长久)。

其实,现在很多老牌的“次世代游戏公司”,如EPIC,育碧等,为了抢占中国越来越大的网游市场,也开始了自己的网游开发,当然,他们开发的都不是2D或2.5D的半调子东西,而是画面可与主机游戏媲美,极为精致、细腻且震撼的“次世代网游”关于“次世代网游”,http://www.gamea.com.cn/blog/?p=3395&298,这篇文章里写得很详细,请大家参考,这里就不赘述了)。简单来说就是把“次世代”的美术制作技术应用到网游的开发里,使MMO的画面看起来跟主机游戏一样绚烂精致。所以,殊途同归,最终将没有选择,只有合并。

这么一来,谁最厉害?当然是那些既学过次世代游戏开发技术和流程,又知道网游开发工艺的人了。所以后面的新人没得选,你们样样都得学。很快,次世代游戏里也都将充满了手绘贴图,网游里也都是NORMALMAP,那时你就不会再纠结要学哪一样了,你只会纠结:我是多睡两小时觉,做不出东西明天被主管骂呢?还是熬夜把这个最新的教程看完?

3.没有最好的,只有最适合的。你最喜欢的,就是最适合的

如果你说“合并是将来的事,现在还是要选择的呀,最起码GA的课程还分成不同的类别呢”,那么我只想说,真的没有哪个更好,只有哪个更适合你。

你要是从小玩着电视游戏长大的——次世代,

天天跟朋友聚在家里打FPS——次世代,

EPIC的铁杆粉丝——次世代,

追逐技术比追逐艺术狂热——次世代;

你要是只有PC从不碰360——网游,

只玩《魔兽世界》从没听说过《战争机器》——网游,

还在纠结吗?——网游,还是次世代 还在运营的老网游

只喜欢卡通奇幻不喜欢照片级的写实逼真——网游,

只想画画对别的都不感兴趣——网游。

还有一些现实一点的考虑,比如薪资,比如发展地点,比如行业趋势。薪资上,对于初入行的新人任何公司都没多大区别,倒是出道两三年后,如果你被网游公司“猎头”,那么薪资成倍数上涨的机会就比较多,谁让上市公司有钱呢?发展地点上,上海是所有游戏公司的大本营,人才流动和技术更新也会更快,在这里你会有站在潮头浪尖的感觉。但如果你来自南方(广州、深圳),或北方(北京),将来还想回去发展,那学习网游的制作工艺会比较直接,毕竟这些城市集中的都是国内的网游公司,大型的也不少;而成都、西安等内地城市现在也在大力发展游戏外包行业,这意味着会有越来越多的国际上的次世代游戏发包到这些城市去完成,如果你想去内地发展,练就一身次世代游戏开发的技术一定会让你成为香饽饽。至于行业趋势,两句话,网游在往次世代的艺术表现发展——使用次世代开发技术是趋势,次世代游戏在往大型多人网络化的形式发展——次世代网游是绝对趋势。

如果你跟我说,上面的这些我都不符合,我从不涂鸦也从不看漫画,从不画素描也没握过画笔,从不玩游戏也不知道360是啥,我只想学点东西找份工作,是次世代的饭碗好,还是网游的饭碗牢靠?那么我会说,你最好还是考虑一下别的行业,去厨师学校或美发学校培训可能要比来GA学习更省钱省力也更容易找到工作。

4.选行业比选领域重要,选领域比选公司重要。GA学完了,该找工作了。有些同学又开始纠结——“次世代游戏公司?还是网游公司?。我的观点是:你选了游戏行业,恭喜——还好没选做动画!你选了开发领域,恭喜——还好没选做游戏渠道,否则你就要去跟卖脑白金的人搞脑子!至于是开发“次世代”还是开发“网游”,这已经不重要了。《杜拉拉升职记》里有个择业原则:1、选择一个好的行业;2、选择行业里的龙头企业;3、选择为企业创造价值的岗位。所以,我要是你,只要是在本土排名前15、全球排名前50的游戏公司里做游戏美术师,管他是旧时代网游还是次世代手游,我肯定都美吧滋滋去上班了。

5.实在不知道如何选择,就抓阄吧!如果你看了前面的这么多,还是觉得我说的都是废话,或者你对自己完全不了解(这很悲哀),不知道什么适合自己,不知道自己喜欢什么,那么好吧,学我当年考大学选专业的办法——抓阄。我当时是参考了上面说的第5条,选好的行业——外语;选行业里的龙头企业——复旦;至于法语、韩语、还是德语,我完全没概念,于是抓阄——抓到了韩语,从此学起了天书,成为了棒子民族的朋友。但10年下来,阴差阳错的,我还是进了游戏行业,过着自己满意的生活,干着让自己充实的工作。所以万事都没有定数,关键是要努力,要勇敢,要充满热情的去探索和生活!——再下去就要说大道理了,打住。反正就是想说,没有那么纠结的事情,决定了就不要回头的去努力,往前走就是了,相信自己就好,选什么都不会错。

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