最近刚刚完成一部动画短片——运动与健康。在这部短片中我使用了大量的动作捕捉文件,也手K了一些动画。Maya2013对于BVH动作文件已经有较好的支持了。使用HumanIK工具可以有效的利用庞大的动作捕捉数据库,从而极大地提高工作效率。从目前的电影发展趋势来看,似乎动作捕捉已经无处不在,无所不能。从早期的肢体动作捕捉,到现在的面部表情捕捉。从《金刚》到《阿凡达》动作捕捉已经发展到一个相当成熟的高度了,似乎有取代手K动画的趋势。三维动画师这个职业将来的生存空间还有多大呢?会不会被那些搞程序的疯子所取代呢?三维动画师如何定位自己呢?带着这些问题我们来分析一下,动作捕捉和手K动画到底改怎么定位。
1.三维角色动画师的定义
三维角色动画师是通过电脑软件来实现动画的效果的,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24帧的摆动作,使之连贯起来成为动画,将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程。
传统的动画师(二维动画师),以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,随着电脑技术的发展,现在大部分也用电脑绘制,而三维动画师所要做的工作就比2维动画师多的多,2维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,3维动画师则要估计镜头以及在同一个镜头中动作与动作的流畅和到位程度,做好了就是很棒的动画,甚至一些写实动画偶然看上去就像真人演员表演的一样,做不到位就很容易被观众看出来,就会看上去很假很别扭。
其实这些对于三维角色动画师而言,对于使用什么Maya还是Max来K动画其实并不是最重要的,作为三维动画师即使你软件不太会用,只要懂得k帧,了解动画的原理,就可以做出了颇有趣味的动画演示,其中身体力学很到位,其动画表演也很生动,这样你就可以胜任三维动画师了,当然想做这些也许要经过长期的训练,这个学习画画的原理也是一样的,除了长期的练习,还要培养自己对动作和表情方面的敏感,到达一定的时机,做出的动画就只靠的是一种“感觉“。
2.动作捕捉
英文Motioncapture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motioncapture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。
我们讨论的是在动画制作上运用,其它部分不再涉及。目前在动画领域用的比较广泛的是光学式运动捕捉。
光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。
典型的光学式运动捕捉系统通常使用6~8个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为“Marker”,视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒60帧以上。
如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉。目前大部分表情捕捉都采用光学式。
将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。
目前像“阿凡达”“火星救母记“等3D电影都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏厂家和一些动画公司也在运用中,像<秦时明月>技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些电影电视作品中并不难发现。以Motioncapture为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。
3.动作捕捉技术是否可以取代手动K帧
我个人认为这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:
1.动作捕捉出来的动画.迟缓,节奏慢,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。
2.这东西没有灵气,不够鲜活,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作,好的动画师做出来的动画是动作捕捉不可能达到的
3.动作捕捉具有不可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武打表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。
除此之外,当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。
4.动作捕捉只适合真人电影角色为真实的人类,这种写实的电影动作捕捉比动画师调效果好,效率也高。
动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多公司动作还都是手k的。
5.动补技术的确是给部分动画环节节省了很多时间,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。
4.结语
动补技术为动画师提供了便捷,我相信技术和艺术的配合将来会创造出更加多元化,更加精彩的动画,三维动画师应该明确自己的定位,提高自身艺术修养,驾驭一切新技术。